¿Ha muerto el survival horror?
Una hierba verde para un género malherido
Hace un par de semanas, la niebla (y si como un servidor vivís por el norte, por desgracia el humo) cubría una parte bastante considerable de España. Y, cómo no, en las redes sociales eso se notó. El hashtag SilentHill volvía a hacerse con Twitter, llamando a engaño a muchos, como siempre, sobre noticias de la saga. Pero es curioso cómo hacemos la relación directa, cómo un juego arraigó de esa manera en la cultura popular (incluso contando que haya bastante postureo al respecto) y parece haber muchas ganas de novedades al respecto. Lo que nos lleva a la inevitable e irónica pregunta: ¿Ha muerto el survival horror?
Antes de plantearnos la situación actual del género, hay que darse la vuelta y mirar hacia atrás. Bastante atrás, la verdad. Más o menos hacia mediados y finales de los 90 y la primera mitad de la primera década de este milenio. En especial, tenemos que pensar en el primer lapso mentado. La trilogía original de Resident Evil salió a la venta entre 1996 y 1999. Silent Hill, 1999. Dino Crisis, Fear Effect y Galerians, un gran desconocido para muchos, también salieron en el último año antes de cambiar el prefijo.
Todo tiempo pasado fue mejor
Ni siquiera he salido aún de la primera PlayStation, pero seguro que os suenan muchos de los nombres que acabo de soltar así, como quien no quiere la cosa. Eso eran tiempos, ¿verdad? Aún cuando seguimos adelante, hacia PlayStation 2, podemos pensar en Clock Tower 3, Silent Hill 2 (el cúlmen de la saga para la mayoría), Haunting Ground, los Project Zero, The Thing (posiblemente la mejor adaptación de una película a los videojuegos jamás hecha)…
Todo esto es de una época en la que, por decirlo de alguna manera, los videojuegos tenían que salir bien a la primera y contentar a un público exigente. Esto no era una actividad tan popular y extendida, así que, contando con las limitaciones técnicas de la época, cada juego de cada género tenía que ser de calidad. Ni parches de lanzamiento, ni DLCs, ni multijugador, ni tonterías. El jugador quería sufrir, pasar miedo, tener problemas para avanzar, superar rompecabezas de algún tipo y disfrutar. Sin embargo, todo eso (igual que le ha pasado a muchos juegos, géneros y sagas) cambia con la llegada de las consolas con acceso directo a funciones online.
El comienzo del fin
Realmente, aunque digo que las cosas se torcieron durante la séptima generación de consolas y la generalización del online más allá del mercado del PC, hay que ir un poco más atrás. Si alguien me pregunta (recordad lo que pienso y he comentado alguna vez con respecto a las opiniones y los culos), diría que Resident Evil 4 es el punto de inflexión en el que el survival horror comenzó a caer.
La cuarta entrega numerada de la saga supuso un cambio bastante radical en cómo se afrontaba el género. Ofreciendo una experiencia más centrada en el espectáculo (y la acción), podemos hablar de RE4 como el juego «bisagra» en el que se cruzaban dos géneros. Por un lado, la gestión de recursos y el espacio que ocupan en el inventario, amén de algún que otro rompecabezas, situaciones tensas en las que el enfrentamiento directo no tiene por qué ser siempre la primera opción. Por el otro, los tiroteos inevitables, con jefes que ofrecían un cambio muy drástico con lo visto hasta el momento en la saga, más numerosos y variados.
Esto se ha intentado varias veces después pero, por las razones que sean, en general y con la salvedad de alguna honrosa excepción como Dead Space, combinar survival horror con acción no ha salido demasiado bien. Pero la gente sigue clamando por la vuelta del género, por volver a pasar miedo, por volver a sentirse incómodo, perturbado, indefenso y aterrado ante algo contra lo que no puede luchar. ¿Quién es el culpable de que no veamos grandes survival horror hoy en día?. Miraos a un espejo, porque los culpables, al final, somos nosotros.
Todo el futuro en nuestras manos
La generalización de los videojuegos como un entrenimiento más y la llegada de un nuevo público (aquí Nintendo y su Wii tienen mucho que enseñar a las demás compañías) supuso dos cosas. La primera, que ahora las compañías estaban dispuestas a invertir mucho más dinero en videojuegos. Comienzan las grandes superproducciones, hasta el momento bastante poco habituales. La segunda, que lógicamente ya no es cuestión de tener contentos a unos cuantos jugadores, sino a millones.
Hay que tener siempre presente que los videojuegos son una forma de arte, pero también un negocio. Así que las compañías y estudios prefieren apostar por lo que saben que se va a vender. Y el gran público, hoy día, con el tiempo que le queda de sus quehaceres diarios, obligaciones sociales y demás, busca experiencias rápidas y directas. Satisfacción inmediata.
Las ventas mandan. Os pongo un ejemplo reciente. Resident Evil 7 es para mí, y lo digo sin ningún tipo de sonrojo, un buen ejemplo de cómo hacer un survival horror a día de hoy. Esa bisagra de la que hablaba antes, una gran combinación de terror y acción. De tensión, de gestión de inventario, de pasarlo mal a la vuelta de cada esquina. Hace muy, muy poco que el juego ha alcanzado los cuatro millones de unidades vendidas que se había puesto Capcom como objetivo. Aún más reciente, The Evil Within 2, que muchos comparamos sin ambages con el mismísimo Silent Hill, con su combinación de exploración, terror y acción. Está por ver cómo se porta en ventas a medio plazo, pero las ventas en Reino Unido, único sitio que tenemos como referencia por ahora, no son muy esperanzadoras. ¿Cómo compites con eso contra un Overwatch, un Grand Theft Auto o un Call of Duty?
La respuesta es que, ahora mismo, no puedes competir, al menos no en igualdad de condiciones. Las ventas mandan, como acabo de decir. No inviertes decenas de millones de dólares en el desarrollo de un juego cuando sabes que no te dará beneficios hasta dentro de mucho tiempo. Los juegos de corte independiente, del tipo SOMA, Amnesia, Outlast o Layers of Fear ofrecen un atisbo de esperanza. Quizás, sólo quizás, dentro de un tiempo veamos un auténtico resurgir del género gracias a la generalmente positiva acogida que tienen estos juegos. Es irónico, pero puede que en juegos con menos presupuesto tengamos la esperanza de ver cómo vuelven las superproducciones de terror. Quizás algún estudio se atreva a hacer todo lo necesario para dar el pistoletazo de salida (de nuevo) a uno de los géneros olvidados por el tiempo.
El survival horror no ha muerto, no del todo. Agoniza, su salud está maltrecha y necesita una hierba verde (mejor mezclada con una roja y azul, por si acaso), pero aún hay algo que hacer. Que alguien se atreva a dar un paso adelante. Que Capcom recupere su Dino Crisis como lo recordamos, con un gran remake por todo lo alto como con el que se hizo en su momento con Resident Evil, por ejemplo. Pero un servidor, al menos, odiaría ver cómo uno de los pilares de los videojuegos como forma de arte se va al traste así, con un lastimoso gemido escuchado por pocos.