Brutalidad, violencia extrema, jugabilidad frenética, contenidos sexuales y mitología Griega de libre interpretación (y polémico resultado). Estos conceptos, estudiados bajo cierto punto de vista —así a bote pronto y sin conocer el producto—, pueden llevarnos a emitir juicios no demasiado alentadores para Santa Monica Studios.
Básicamente, si hay una saga en la que confluyen muchos de los elementos que sirven para catalogar a los videojuegos como algo nocivo para la sociedad —por parte de asociaciones que ni tan sólo nos conceden el detalle de probar dichos productos— esa es God of War.
A punto de ser prohibido en algunos países y catalogado como una producción exenta de valor cultural, God of War II emite una realidad bien distinta cuando ahondamos en los medios especializados y tomamos contacto con su amplia red de usuarios. Elegido por muchas publicaciones internacionales como el mejor videojuego de PS2, mostraba sin complejos la brutalidad de su puesta en escena, bajo un trasfondo interactivo que ha acompañado a toda la saga sin faltar a ninguna de sus citas más importantes en la presente generación de consolas.
Kratos, dios de la sangre, el sexo y, por supuesto, la guerra
Poniéndonos un poco en situación, y sin ánimo de caer en la peligrosa red de los temidos “spoilers”, la saga narra las aventuras —y sobre todo desventuras— del general Kratos, un temible guerrero que se enfrenta a un desdichado destino.
Relegado a un segundo plano desde que era un niño, consagra en cuerpo y alma su vida a crecer como guerrero, en aras de convertirse en el general más temido de la tierra. Con mucho esfuerzo y dedicación, Kratos logra la gloria más absoluta junto a su ejército espartano. Desafortunadamente, cuando se ve amenazado por la derrota definitiva vende su alma al dios de la Guerra a cambio de una nueva oportunidad; entretanto Ares extermina a los enemigos que estaban a punto de dar muerte al maltrecho espartano.
Pero este pacto le llevará a un periplo dominado por la pesadilla, el engaño y la autodestrucción, donde Kratos consigue alcanzar el nivel de los dioses para llegar hasta el extremo de desafiar al mismísimo Olimpo. Todo ello mientras se dibuja la personalidad de este antihéroe; la de un niño dominado por la rabia, la inseguridad y la peligrosa maraña tejida alrededor de su complejo de inferioridad.
Kratos no tarda en poner todos estos aspectos a buen recaudo en lo más profundo de su corazón, hecho sin el cual no podría dar rienda suelta a su brutalidad más desafiante y sanguinaria, mientras se convierte en una de las leyendas más temidas de la historia.
A partir de estas premisas, los aspectos que muchos sectores podrían catalogar de “gratuitos” se desatan sin complejos en cada una de las ediciones de God of War. Y el jugador, partícipe de ello, toma el rol de Kratos exponiendo en el campo de batalla toda su rabia y brutalidad por medio de espectaculares combos y atronadoras ejecuciones, conformando una experiencia interactiva salpicada de sangre.
Pero todo ello encuentra referencias estéticas en varios campos del arte clásico y las nuevas vertientes contemporáneas. De esta forma, y por poner un ejemplo concreto, en God of War III recorremos escenarios de órdago, de calidad casi cinematográfica en su representación, y con un valor estético que bebe directamente del ideal de belleza Griego. Además, utiliza algunas de las virtudes de la sección Áurea como principio del diseño de muchos elementos, con una violenta irrupción de la vertiente más antiestética del arte, apadrinada por corrientes como el Romanticismo del siglo XIX o el Surrealismo extremo; incluso la época más oscura de Francisco Goya se tradujo en sus míticas pinturas Negras a principios del siglo XIX, demostrando la belleza implícita en lo grotesco y vil, lo desalmado y tortuoso, lo horrendo a la par que desgarrador. Todos estos elementos cobran fuerza interactiva en títulos como God of War: Ascension.
Por otra parte, en toda la saga nos encontramos con escenas con alto contenido erótico, encargadas de mostrar, una vez más, los escondidos complejos de nuestro protagonista. Lo más importante en la vida de Kratos es su familia, y tiene que cargar con la culpa de ser el principal responsable de su muerte.
No obstante, también es conocido por sus habilidades en alcobas ajenas: no solo las diosas del olimpo cederían sus poderes a cambios de una noche con Kratos, sino que cualquier doncella que haya oído hablar de sus gestas se mostrara “abierta” a cualquier tipo de favor sexual por parte del espartano. Su virilidad también lo definen como un dios y es sinónimo de triunfo y distinción (mostrándose como un concepto muy importante también en el arte y, a nivel general, dentro de muchas culturas a lo largo de la historia).
De esta forma, su autoestima se mantiene a un alto nivel con el objetivo de negar su complejo original. Podíamos decir que, tanto en el atroz campo de batalla como en sus sensuales encuentros con Afrodita, Kratos pretende en todo momento y logra en su consecución consagrarse como un auténtico triunfador, independientemente de las “armas” que utilice.
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Violencia como espectáculo interactivo
Hay algo en la violencia que exhibe God of War que la diferencia del resto de producciones interactivas. El desalmado guerrero es capaz de arrancar la cabeza de sus adversarios con sus propias manos, acabar con un titánico troll desparramando sus tripas en la arena o partir el cuerpo de una figura mitológica parecida a la archiconocida medusa empezando por su cráneo, para acabar el tajo partiendo por la mitad la base de uno de sus pechos.
Todo ello acompañado por un festín de sangre sin medida, un efectos sonoros que llegan a poner los bellos de punta y un lamento no menos impactante por parte del enemigo en sí. Estos ejemplos, extraídos directamente de God of War: Ascension, ponen de manifiesto el objetivo que persigue el título: impactar al jugador, hacerle sentir la brutalidad de Kratos sin tapujos y, de paso, demostrar que la antiestética en videojuegos se puede representar —como en otras manifestaciones artísticas—, por medio de la representación del dolor y la violencia de forma visual (y en el caso que nos atañe, interactiva).
Sin todos estos elementos, no nos cabe la menor duda de que God of War no sería lo mismo, igual que sucede si presidiéramos de las escenas de sexo (casi explícitas) y brutal violencia exhibidas en la serie de la HBO “Juego de Tronos”. Y eso por no hablar de la obra literaria en la que se basa, muchos más dura y brutal si cabe que la serie de televisión y la franquicia God of War unidas.
El polémico futuro de Kratos
Llegados a este punto, y viendo los precedentes, esperemos que PS4 sirva como un nuevo trampolín que permita devolver a Kratos la solemne categoría que se merece. Pese a la calidad implícita en Ascension y la brutalidad de las últimas incursiones del espartano en nuestros sistemas de juego, el fanático de la saga espera mucho más.
La potencia de la nueva consola de Sony parece no tener límites, lo que se manifiesta como un arma de doble filo. El realismo gráfico que podría demostrar un hipotético God of War 4 hará posible que el impacto se magnifique, la violencia extrema se torne aún más cruda y la experiencia en pantalla vuelva a hacer saltar todas las alarmas.
Esperemos que, para entonces, las asociaciones que defienden los derechos humanos hayan aprendido que los videojuegos, así como la literatura, el cine o la música, son mecanismos de expresión cultural que enriquecen la comunicación por medio del ocio y la diversión. Leopold von Sacher-Masoch sostiene la hipótesis que afirma la obtención de placer mediante la representación del dolor en lo visual. A fin de cuentas, si se puede obtener una reacción placentera en el consumidor mediante la representación del dolor o la muerte y, como sostiene Laocoonte, lo horrendo, descorcertante y atroz por su violencia implícita puede considerarse bello ¿qué nos hace creer que la representación del sexo y la violencia en la saga God of War es gratuita? Sea como fuere, gratuitos o justificados, estos elementos han definido durante años una franquicia que, hoy por hoy, está muy bien situada en el olimpo de los dioses interactivos.