La popular serie Narcos también deja ha acabado dejando su poso en los videojuegos. Ghost Recon Wildlands no se corta en reconocer sus referencias claras y guiños indudables, y Ubisoft ya nos ha dejado jugar durante unas 4 horas a su particular propuesta, en singleplayer y en cooperativo, para que veamos cómo el equipo a cargo del gigantesco título ha trasladado el mundo criminal de la droga, los cárteles y las mafias a una hipotética Bolivia en guerrilla donde, cómo no, la unidad norteamericana de los Ghosts va a ser la única posible salvadora. Se tira de tópicos y la clásica propaganda yanqui para proponer uno de los gameplays más libres, cooperativos y abiertos que hemos visto desde GTA Online, en el Ghost Recon más directo y loco de todos los lanzados. Éste es un juego que va a dar mucho que hablar en los sandboxes co-op. Aquí abajo os traigo un gameplay en PS4 estándar de su comienzo y primeras horas, en solitario y en compañía de otros medios asistentes, compañeros, a esta preview final en París antes de su lanzamiento el próximo 7 de marzo.
Es hora de conocer a la banda de Santa Blanca, y a su líder, El Sueño, un verdadero asesino narcotraficante que no se piensa las cosas dos veces antes de apretar el gatillo sin preguntar o a quien ose anteponerse en sus planes de explotación y reparto de cocaína. Carisma y atractivo como los de los mejores villanos de Far Cry, solo que en una fórmula que recuerda en muchas cosas a The Division, pues ya sabemos todos que a Ubisoft le gusta reciclar sus mejores ideas de un título a otro, y no me parece mal en absoluto. Bolivia, provincia ficticia de Itacua, ahí empieza un viaje que va a durar muchas decenas de horas y en el que Tom Clancy, por suerte o por desgracia, no parece decir tanto como en el de anteriores Ghost Recon, pues aquí la tecnología de gadgets deja paso más bien a la variedad de armas y vehículos, concretamente en un arsenal de más de 60 rifles, ametralladoras, lanzacohetes, escopetas, pistolas… El tamaño ha sido una obsesión del equipo creativo, tanto en el colosal mapa como en los ítems y objetos de equipo. Todo es grande y se siente lleno, contenidos no van a faltar…
La banda narcotraficante de El Sueño tiene a distintos subordinados gestionando pequeñas milicias. Cada una de estas figuras es puro carisma, y la historia parece que va a estar bastante bien contada, con tono maduro y buenos giros. Aquí tendremos a La Yuri, El Polito y La Plaga, los tres primeros objetivos en el arranque del juego y a los que me he podido acercar bastante ya en 4 horitas de misiones principales, secundarias y trabajitos sucios de todo tipo. Ésta es una historia de bandas enfrentadas, de policías corruptos -aquí llamados La Unidad– y de relaciones entre personajes que van mucho más allá del clásico policías-ladrones con bandas mafiosas. La ambientación de Ghost Recon Wildlands se basa en hacer creíbles las historias de cada personaje y mostrar las distintas motivaciones de unos y otros, como en Narcos, como en el negocio de la droga real.
Este enfoque de trama y mucha identidad para los objetivos ha sido la primera grata sorpresa que me he llevado de un juego que esperaba de tono mucho más militar y grisáceo, por el mero hecho de ser un Tom Clancy’s: Ghost Recon. Pero no, estamos -como decía antes- ante la entrega de la serie más salvaje y, para mí, divertida. Sigue manteniendo ese fuerte componente táctico donde hay que preparar minuciosamente las emboscadas antes de liarse a tiros con todo lo que se mueva, pero ahora hay ciertas condescendencias con el jugador para construir situaciones de caos, muchísima acción e infinitas vías de actuación posible. Digamos que he visto mucho de la fórmula Just Cause o GTA en este mapa, lo que hace que robar un helicóptero, estrellarlos contra un tanque y poner en jaque a toda la policía boliviana mientras huimos en moto por los campos no sea ninguna cuestión disparatada, y suponga el gameplay frecuente, jugándose así al espectáculo y la adrenalina porque sí.
Wildlands intenta un tono serio pero también se ríe de sí mismo y en seguida nos invita a hacer el cabra, más aún jugado con amigos donde es muy importante repartirse bien las tareas y posiciones antes de abordar las misiones más difíciles. No hemos visto en esta preview una dificultad asfixiante de las que obligan a ir con sumo cuidado y sigilo, sino más bien una frecuente mano tendida a que la liáramos, a que hiciéramos explotar todo por los aires e incluso echarnos unas risas mientras trabajábamos juntos por limpiar esos abarrotados cuarteles de cada uno de los cárteles objetivo a los que interrogar o directamente aniquilar. Las habilidades de cada Ghost, a mejorar en sus árboles de desarrollo progresivo, y las armas totalmente transformables para cada situación, ayudan a que el jugador quiera seguir explorando y mejorando. Hay un leve juego con el loot y los trucos de RPG que, empezamos, recuerdan totalmente a lo mejor que tenía The Division.
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Uno de los grandes problemas que suelen achacar a este tipo de experiencias online de mundo abierto es la repetición de misiones y encargos. Por lo jugado en estas 4 horas, hemos vistro trabajitos de muy distinto tipo, pero no me cabe duda de que, pasadas las 20 o 30 horas, le va a sacudir esa naturaleza sandbox de mapa plagado de puntos de interacción, recolección y cosas por hacer. Desde luego, el equipo del juego me explicaba que la variedad de misiones y formas de resolverlas ha sido la piedra de guía de todo el desarrollo, lo que no se quitaban la cabeza a la hora de diseñar niveles y bases enemigas, buscando siempre la sorpresa al jugador y ofrecerle algo nuevo en cada acto. Espero que hayan podido cumplir con esa ambiciosa idea, pues hablamos de un género donde el mismísimo diseño de fases y colocación de enemigos, se puede ver fastidiada por la idea de un jugador de abordar ese cuartel por otro lado o de otra forma.
Ya ocurría esto bastante en Far Cry 4, que algunas misiones a priori difíciles resultaban fáciles a determinados jugadores porque habían sabido darles la vuelta o abordarlas de otro modo y desde otra entrada. Veremos cómo evoluciona en Wildlands, pero lo que sí preveo es un end game bien duradero y muchísimas horas de juego. Hay muchos niveles de experiencia por subir, coleccionables a cada paso, puntos del mapa secretos y demasiadas armas que mejorar. Digo demasiadas porque que este Ghost Recon tenga mucho más arsenal que normalmente Battlefield o Call of Duty y que además cada arma se sienta de manera distinta, es una verdadera ida de manos, en el buen sentido de la expresión. Desde luego, todo eso será poco cuando se disparen las 4 marcas de La Unidad, arriba a la derecha como las estrellitas de la Policía en Grand Theft Auto, y que llegan a traer a escena tanques, helicópteros de guerra y barcos gigantescos.
En este Ghost Recon el tierra-mar-aire está más presente que nunca, pues ésta es la entrega más vertical y donde hay que saber manejar con destreza todo tipo de naves y bólidos. A niveles avanzados, además, iremos contando con la ayuda de los rebeldes que se oponen a las fuerzas del orden bolivianas, y los que nos podrán surtir del vehículo que solicitemos con solo abrir la ruleta de refuerzo y suministros, con el botón L1. También desde aquí daremos las órdenes a nuestros compañeros aliados, los otros Ghsots manejados por la IA si jugamos en solitario y que tengo que decir que me han sorprendido en cuanto a movilidad, destreza disparando y comportamientos. Si estáis pensando en jugar a este Ghost Recon solos, ahora mismo debo decir que me fío del trabajo que se ha hecho en materia de IA aliada. No tanto en IA enemiga, donde en estas primeras horas no he visto ninguna conducta especialmente impactante por su humanidad o coherencia inesperada.
En su búsqueda por dar juego a todos los componentes del escuadrón aunque uno conduzca y los demás vayan detrás, o uno lance el dron marcador mientras los demás esperan, hay un montón de mecánicas que otorgan puntos de experiencia e importancia dentro del equipo. En los vehículos todos los integrantes pueden disparar en marcha. En la selección de misiones uno puede abrir el mapa y proponer el siguiente acto a aceptar o denegar por los demás. Los niveles están plagados de cajas de información útil que, al inspeccionarlas, nos dan pistas y nuevas ubicaciones de más trabajos o posibles soplones que nos ayuden en esta guerra contra la banda Santa Blanca.
También es importante comunicarse con los demás cuando se está intentando guardar el sigilo general, dejar marcadores visuales en enemigos o puntos exactos, y hay que repartirse las coberturas o los francotiradores de las torres de vigilancia. Digamos que es difícil quedarse parado o sin utilidad dentro del equipo mientras los demás lo están haciendo todo. Siempre hay alguna zona con enemigos para ti, para que saques los prismáticos y los señales, o con puntos necesarios de la misión con los que conviene que alguien tiene que interactuar. Y eso es un completo acierto en el diseño del juego como cooperativo online, pues supone sensación de pertenencia al grupo y peso crucial dentro de éste y los objetivos de cada trabajo.
Está claro que la apuesta es la diversión directa y hasta arcade, lo que se traslada a determinados sentidos, y genera que haya cosas que pueden chirriar un poco más a los que busquen un Ghost Recon realista y con alta dosis de simulación. Los vehículos aéreos y el paracaídas se manejan de forma extremadamente sencilla, se pueden solicitar cuando queramos siempre que hayamos desbloqueado ese nivel de ayuda de los rebeldes y parece que tendremos drones infinitos y muchísima munición para asediar todas las zonas. Lo mismo ocurre con las reanimaciones a compañeros, que no se agotan, o con los visores nocturno y térmico, que ponen a veces la balanza demasiado a nuestro favor por su acople tan rápido sobre la imagen.
Jugando en solitario, por seguir con otro ejemplo muy significativo de esto, no tenemos ni que esperar a que nuestros tres compañeros manejados por la IA se suban al vehículo que conducimos para ya marchar, sino que se teletransportan automáticamente al asiento trasero si arrancamos sin esperarlos. Wildlands quiere dar diversión rápida y sin necesariamente las ataduras del realismo puro, algo que gustará a muchos y probablemente sea una acertada decisión de diseño en pos del videojuego entretenido, pero que, ciertamente, chirría un poco tratándose de la marca que se trata, que siempre ha abogado por la fidelidad de tecnologías y situaciones.
El mapeado es grandísimo, rico y variado en zonas y situaciones por la naturaleza de esas áreas. Lo cierto es que en lo técnico es admirable cómo se gestionan las distancias de dibujado súper lejanas en días claros o la densidad de flora y fauna en esta Bolivia de contrastes. Hay un montón de detalles para hacer creíble el entorno y, aunque los soldados enemigos a veces parecen un poco clónicos o hay efectos como el del fuego no tan asombrosos, lo cierto es que ver un helicóptero despegar en una charca moviendo toda el agua y la vegetación alrededor, o sentir el deslumbramiento del sol al salir de un espacio oscuro interior al aire libre, son una auténtica gozada de lo visual y vienen a señalar el mimo con que Ubi ha querido tratar este mundo, con sus ecosistemas y entornos. Ya se habló el año pasado de que para los juegos de esta editora el escenario es tratado como un personaje más, es un pilar esencial de la experiencia. La música local y el acento spanglish de la mayoría de personajes terminan de englobar la atmósfera audivosual, que llegará totalmente localizada al castellano, como es costumbre en los juegos de Ubisoft.
Hay aspectos técnicos en Ghost Recon Wildlands aún por pulir y algunos errores de código que ya nos avisaban que son característica única de esta build y que por supuesto se arreglarán de cara la versión final, por lo que no vamos a tenerlos en cuenta. Queda poco más de un mes para que se ponga a la venta y desde luego tienen trabajo de refinamiento por delante si quieren el juego robustamente sólido que prometen. Tendremos beta cerrada el próximo 3 de febrero y cada código, si tienes la suerte de que te toque uno ya que todavía estás a tiempo de apuntarte, te dará acceso a ti y a otros tres amigos que puedes invitar. De momento sigue previsto para el 7 de marzo y espero que no se retrase y salga tan bien como aparenta y apunta, pues necesitábamos ya un juego de estas características y rotundo multijugador abierto como el género empezaba a echar de menos.