GamesCom 2014: Impresiones Until Dawn
El terror invade PlayStation 4
Es curioso ver cómo, si echamos la vista atrás, podríamos hablar -sin temor a equivocarnos- de una crisis en el género de terror dentro de los videojuegos como no se recuerda antes. Sagas míticas venidas a menos como Resident Evil o Silent Hill, junto a nuevas que abandonan sus virtudes para virar únicamente a la acción como Dead Space, han ido dejando un sabor bastante amargo en todos aquellos amantes de la supervivencia en base al miedo más atroz. Tal vez el género no aglutina ya tantos millones de ventas como antaño, pero echarle la culpa al horror y solucionarlo con acción no parece haber sido nunca la respuesta correcta.
Aunque, curiosamente y sin habernos percatado casi de este hecho, puede ser que nos encontremos ante el resurgimiento del género en consolas. Tras el anuncio en la conferencia de Sony de Silent Hills dirigido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, estando además protagonizado por Norman Reedus, encontramos con que esta última parte del año 2014 vendrá de la mano de dos títulos muy interesantes como lo son Alien Isolation y The Evil Within. Pero además, a todos estos proyectos hay que añadir otro que se mantenía en las sombras hasta que ha vuelto a aparecer: Until Dawn.
En el hotel Radisson, justo al lado del centro de convenciones Koelnmesse donde se celebra la GamesCom, PlayStation exhibe como cada año su catálogo de anuncios y novedades en la feria europea. Esta vez hemos tenido la ocasión de asistir a la presentación de Until Dawn de la mano de Will Dyles, director creativo, y Pete Samuels, director ejecutivo; empapándonos de todas las novedades que SuperMassive Games ha incluído en el cambio de rumbo que experimentó el proyecto a mitad camino, encontrándonos ahora con un juego enfocado a PlayStation 4, habiendo sido concebido desde un principio como un juego de terror para ser jugado en PlayStation 3 con PlayStation Move.
Largo es el camino recorrido, y no queda claro aún que el resultado vaya a ser el más deseado. Until Dawn nacía como un juego prácticamente sobre raíles en el que el desplazamiento y la investigación corría casi completamente a cargo del periférico de Sony. Esto significa, además, que el juego en sus orígenes contaba con la perspectiva en primera persona para su interacción, algo con lo que también se rompe para ofrecer una jugabilidad anclada en la vista en tercera persona.
Con esta contextualización previa de cómo ha cambiado el juego desde su anuncio hace ya dos años, nos encontramos con una propuesta de terror que bebe del cine, la literatura e incluso de los videojuegos para ofrecernos una historia en la que ninguno de los ocho personajes que protagonizarán la aventura está a salvo, siendo nosotros los encargados de que puedan o no sobrevivir a todas las amenazas sobrenaturales que acechan en su extraño emplazamiento. Blackwood Pines, un lugar alejado de la mano de Dios en medio de la montaña, será el escenario en el que este grupo de personas se emplazará para resolver un conjunto de terribles y oscuros secretos.
Pero lo cierto es que, aunque el planteamiento parece interesante -pero poco original- lo que más dudas nos ha arrojado de esta presentación es la propia transformación que el título ha experimentado. SuperMassive Games ha tratado de conferirle al juego un aura cinematográfica total para aumentar la inmersión al máximo, un hecho que podemos descubrir a partir de las animaciones de los personajes y su caracterización, pero hay ciertos elementos que le restan muchos enteros a este propósito, como es la elección de los planos cuando el personaje va avanzando por las estancias.
Nos recuerda a veces a la cámara estática de los primeros Resident Evil, aunque no sea exactamente así. El problema viene dado porque, en este caso, el hecho de que la cámara esté en ocasiones tan lejos de nuestro personaje hace que el escenario quede prácticamente al descubierto, con lo que la oportunidad de sentir miedo se reduce de forma drástica, pese a que, evidentemente, sí hemos encontrado situaciones que bajo ciertas circunstancias pueden generar algún que otro susto al usuario. En general el uso de de los planos en las imágenes vistas delata que el cambio de la primera a la tercera persona no se ha hecho de la mejor forma posible, pues en muchas ocasiones encontramos malas elecciones en las vistas seleccionadas.
Una de las características jugables más destacadas es la posibilidad de interaccionar con ciertos objetos gracias a la capacidad de los sensores giroscópicos del DualShock 4. Durante la demostración veíamos como los dos personajes que en ese momento asumían el protagonismo, se acercaban a ciertos objetos que respondían al giro del mando de PS4. Una mecánica que nos ha recordado a los títulos de David Cage en PS3, y que viene a sustituir, de alguna manera, la funcionalidad de PlayStation Move.
Pero sin duda, la característica que más destaca de Until Dawn es su capacidad para ofrecernos una enorme cantidad de caminos diferentes dependiendo de las decisiones que vayamos tomando en cada momento. Usando como ejemplo el llamado efecto mariposa, e incluso esquematizándolo en dicha presentación, podíamos ver cómo se reducía la ramificación enorme de decisiones cada vez que tomábamos una, acabando por perfilar una sola hebra relativa a todas las decisiones tomadas en cada momento.
En este sentido, la captura de movimientos se ha hecho de tal manera que se pueda llegar a poder ver toda esa inmensidad de situaciones, porque además desde SuperMassive Games se basan en tres reglas básicas para cimentar todo esto: todo el mundo puede morir, cualquiera puede sobrevivir y cuando alguien muere, muere. Esta posibilidad de crear una historia única dependiendo de cada decisión es lo que, en nuestra opinión, más llama la atención de esta apuesta terrorífica de Sony.
Los chicos de SuperMassice Games nos aseguran que buscaban generar en el usuario un miedo psicológico, pero también visual cuando nos encontráramos algún ser extraño y terrible que nos pudiera dar caza. No dudamos de sus intenciones, pero sí de lo comentado anteriormente, la adaptación de la primera a la tercera persona y la elección de unos planos no siempre acertados que hemos podido observar en la presentación.
Por último, ejemplificar lo más llamativo del título, las múltiples posibilidades en la historia. Una serie de decisiones nos llevaban al final de la presentación a encontrar a los dos personajes atados mientras una sierra enorme se cernía sobre ellos. Uno de ellos, pistola en mano, tenía la responsabilidad de decidir quién iba a morir y quién iba a salverse, obligado por su captor. ¿Él mismo o su compañera? ¿O tal vez no disparar y acabar con la vida de los dos? Quién sabe, eso dependerá de la decisión de cada uno.