GamesCom 2014: Impresiones Destiny

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Bungie sigue puliendo el juego a falta de poco menos de un mes para que salga a la venta

Es curioso el proceso en el que Destiny ha ido presentándose de forma progresiva a los jugadores de todo el mundo. Lo que en un primer momento fue un concepto un tanto confuso que invitaba más a hacer volar la imaginación para tratar de desentrañar qué se traía entre manos Bungie que a otra cosa, se ha convertido en algo que muchos empiezan a denominar como revolución en el género de disparos en primera persona, un suceso que el estudio ya ha sido capaz de provocar al frente de la saga Halo.

Sin embargo, en los últimos seis meses, el aluvión de información que Activision y Bungie han generado acerca del título ha sido abrumador. Además de los correspondientes tráilers iniciales que ayudaban a vislumbrar lo que Destiny podía llegar a ser, no fue justo cuando se lanzó la versión Alpha del juego cuando todo el sector pudo comprobar de primera mano cuáles eran las intenciones del estudio de desarrollo con su nueva propiedad intelectual. Por si fuera poco, la Beta del mismo acabó por otorgar una visión completa de la propuesta del juego, aunque simplemente acabara siendo una pequeña parte de la inmensidad que Bungie ofrece a los usuarios que depositen la confianza en su proyecto.

Con todo esto sobre la mesa, la GamesCom se ha situado como el último trampolín para que Destiny acabe de dar el salto definitivo a nivel informativo para seguir generando esta enorme atención. Primero, en la conferencia de Sony descubrimos algo más del modo competitivo del juego, también denominado Crisol, la zona a la que acudiremos cuando estemos cansados de completar misiones y nos entren ganas de medir nuestras fuerzas directamente contra otros Guardianes procedentes de cualquier parte del mundo.

En el mismo vídeo se nos mostraban los diferentes modos de juego acompañados por pequeñas secuencias que ejemplificaban lo que deberíamos hacer cuando tomáramos partido en cada una de esas peleas. Por un lado podemos encontrar Skirmish, una pelea de tres Guardianes contra otros tres en la que se conjugará la cooperación al ser necesario revivir a nuestros compañeros caídos, como la audacia a la hora de matar a los rivales; Rumble será una modalidad en la que lucharemos contra todos los jugadores que estén dentro de la partida, teniendo un máximo de seis participantes; Salvage nos invitará a recoger reliquias dispuestas por todo el escenario en cada ronda con el objetivo de llevárnosla mientras el equipo rival trata de impedirlo; Clash constituirá el típico duelo por equipos de seis Guardianes contra otros seis; Combined arms, que aportará lo mismo pero luchando con vehículos y, finalmente, Control, que propondrá capturar ciertas zonas en el mapa para dominar el escenario y poder así alzarnos con la victoria.

Aunque esta muestra de la parte competitiva no ha sido lo único que hemos tenido la ocasión de ver en la feria alemana. Dentro del estand de Activision tuvimos la oportunidad de probar una nueva misión del modo historia que estaba situada dentro de la Luna, y a la cual no pudimos acceder durante el tiempo que duró la fase Beta del juego. El motivo por el cual Bungie ha querido mostrar esta misión es para seguir exhibiendo la cantidad de variantes que tienen pensadas para todas las tareas que nos esperan en Destiny, y aprovechar también para reafirmarse en las virtudes extraídas de las primeras tomas de contacto, como vienen siendo la inteligencia artificial de los enemigos y una dificultad bien adaptada a la situación específica de cada jugador.

En esta misión, y como ya teníamos algo de experiencia acumulada después de haber echado unas cuantas horas a probar en su día la Beta, nos decantamos directamente por probarla en el modo de difícultad máximo, encontrando un reto bastante complicado dados los objetivos que había que cumplir. En esta ocasión, la novedad no venía dada tanto por las tareas que debían llevarse a cabo, pues simplemente debíamos encontrar cierto lugar, limpiarlo de enemigos, escanear un objeto concreto y finalmente desplazarnos hacia la batalla final, en la que nos esperaba una gran cantidad de monstruos.

En ese punto fue donde vimos cómo Bungie cuida los detalles hasta en misiones sin mayor trascendencia. El lugar donde debíamos adentrarnos estaba oculto tras una puerta de dimensiones enormes que, al abrirse, precipitaba hacia nosotros una cantidad de criaturas enorme en tandas muy breves que nos hacían replantearnos la estrategia para poder darles muerte poco a poco. Además, eran diferentes los enemigos que atacaban desde cada zona, encontrando dos jefes principales que todavía lograban ponernos las cosas más difíciles.

Además, y como parte también de la visión que quería darse del juego a través de esta misión, era necesario eliminar a los enemigos finales modificando una de nuestras armas, para que en ese momento estuviéramos equipados correctamente para traspasar sin problemas su protección natural. Una vez hecho esto, y no sin dificultades, logramos terminar el nivel pensando que, si alguno de los compañeros de prensa internacional se hubieran unido a la partida, la misión hubiera sido mucho más asequible de terminar y, desde luego, sin morir tanto.

Como decimos, la estructura no sorprende, pero sí el ritmo de la misión, en el que además destacaba la sólida presencia de la banda sonora que nos avisaba de que la batalla final constituía un momento peligroso y frenético, ayudando a que la inmersión en el juego sea todavía mayor de lo que es. Este hecho, junto a la preciosidad de la Luna, brillante, hermosa y con un encanto especial, conformaba la mezcla perfecta para que todo lo que rodea a la jugabilidad esté en correcta y necesaria armonía.

Destiny ya está listo. La crítica y el público parecen haber bendecido la propuesta de manera merecida, pero sigue faltando ver el juego completo para que muchas cuestiones queden resueltas. En la GamesCom tuvimos la oportunidad de hablar con miembros de Bungie, y nos reiteraron el hecho de que Destiny supone el juego de mayores proporciones que nunca jamás hayan hecho, con lo que en principio el miedo a un título corto debería desaparecer. Sobre todo por las misiones disponibles, pero también por un modo de juego competitivo que promete también horas y horas de diversión.

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