FIFA 14: Entrevista a Kantcho Doskov
Entrevistamos en Madrid al “Gameplay Producer” de FIFA 14
La pasada semana, durante la segunda presentación que realizó Electronic Arts en Madrid, tuvimos el placer de poder entrevistar a Kantcho Doskov, «Gameplay Producer» para FIFA 14 y poder cuestionarle sobre ciertos aspectos relativos a su especialidad: a la jugabilidad, tras poder haber probado por nosotros mismos esta versión en desarrollo.
LAPS3: Nuestra primera pregunta tiene que ver con la Inteligencia Artificial de nuestros compañeros, uno de los puntos más criticados en la edición anterior. ¿Cómo habéis hecho para mejorarla?
Kantcho Doskov: Sí, efectivamente hemos recibido una gran cantidad de feedback similar de la comunidad de FIFA 13. El principal problema que hemos escuchado estaba relacionado con la Inteligencia Artificial defensiva no era suficientemente fuerte. Hemos dedicado un montón de tiempo el año pasado a mejorar a los atacantes, por eso cuando avanzabas en la jugada tus compañeros creaban buenos movimientos, lo cual estaba muy bien, pero el problema eran los defensores. Por ello, este año la mayor parte del tiempo lo estamos dedicando en la característica que llamamos «Teammate Intelligence», principalmente en los defensores, en cómo marcan y siguen a los atacantes. El principal problema cuando nos hemos centrado en analizar porqué no respondían bien estaba en la lógica, la toma de decisión sobre si debía marcar a uno u otro atacante según la situación no era suficientemente sofisticado aún. El problema radica en que yo te marco a tí en la jugada porque eres el jugador más peligroso y comienzo a perseguirte, pero en el siguiente frame es otro jugador el más peligroso y al siguiente nuevamente puedes ser tú el más peligroso. Por ello, el defensa no llegaba a saber con cuál quedarse y finalmente no conseguía centrarse en nadie.
Es por esto que el año pasado regalaban goles con extrema facilidad.
Lo que hemos hecho este año para corregir esto es aumentar el tiempo de análisis, ver quien es el atacante más peligroso todo el rato. Si tú ahora eres el jugador más peligroso y lo vas a seguir siendo pasados un par de frames, seguiré marcándote a tí. Lo que puedo decir en resumen es que ahora la defensa analiza mejor con quién se tiene que quedar y a quién tiene que marcar y a quién tiene que dejar libre, así como las ayudas entre marcas. Por tanto, como línea defensiva se ha mejorado el sistema de coberturas. Si un defensa es rebasado, alguien ocupará su marca y el otro acudirá a la que tuviera asignada su compañero. Puede que todo esto sea demasiada información pero básicamente lo que quiero decir es que hemos analizado los problemas en esta faceta y hemos tratado de resolverlos este año.
LAPS3: Acorde con esta última frase de resolver problemas, otro de los errores que más quejas han tenido por parte de la comunidad ha sido el de los porteros, que fallaban demasiado en los disparos a puerta. Con la inclusión del sistema»Pure Shot» que puede hacer que el balón genere efectos aún más extraños, ¿cómo se ha tratado de equilibrar ambos aspectos?
KD: Por supuesto, con la inclusión de nuevas características de disparo teníamos que dedicar tiempo en mejorar a los porteros para equilibrar ambas. Una cosa que habréis notado al probar el juego es que en ocasiones el disparo es tan potente que el portero mete la mano, pero aún así el balón acaba en gol, a veces parece natural, pero a veces no. Aún estamos dedicando tiempo, ya que el juego solamente está a un 60% de desarrollo, en mejorar esto y asegurarnos de que los porteros sean suficientemente fuertes. Sabéis que este año el disparo ha sido potenciado, así que lo único que puedo decir es que sí, estamos trabajando en que el portero sea más inteligente para el nuevo movimiento del balón, para que reaccione de la manera más propicia al mismo y finalmente creo que todo parecerá más equilibrado.
LAPS3: Por lo que hemos podido probar, el sistema de proteger el balón (se activa pulsando L2) supone una ventaja clara. ¿Se tendrán en cuenta parámetros como la corpulencia o será solamente una ventaja por el hecho de pulsar este botón? Por ejemplo hemos conseguido sacar ventaja jugando con Xavi (FC Barcelona) contra Kompany (Manchester City).
KD: ¿Y fue fácil con Xavi? (se ríe). La característica «Protecting the ball» está todavía en desarrollo. En el futuro tenemos todavía que incluir una serie de animaciones para esta característica, pero también la lógica necesita de ciertos ajustes. Por supuesto, necesitamos comparar el nivel de fuerza de ambos jugadores y citando tu ejemplo, un jugador como Xavi no debería proteger el balón tan bien como otro más fuerte como Drogba (Galatasaray) cuando lo comparas con otro por ejemplo Kompany. Pero con «Protect the ball», la idea principal es la de colocar tu cuerpo entre el balón y quien nos presione, por tanto, jugando con Xavi no deberías poder proteger el balón mucho tiempo contra Kompany, un segundo o quizás menos, pero cuando juegas con Drogba este tiempo aumentará, por lo que al final se reduce a que los jugadores más fuertes pueden proteger más tiempo, y los que no, también lo pueden hacer, pero en periodos muy cortos.
LAPS3: No sabemos si nos podrás responder a esta, pero ¿habrá alguna diferencia a nivel de gameplay entre las versiones que hemos podido probar (Xbox 360 y PS3) y las de nueva generación?
KD: Efectivamente, aún no tengo permitido hablar de las versiones de nueva generación, pero lo que sí os puedo decir es que haremos anuncios sobre ello durante el E3 y ahí tendréis toda la información sobre todo esto.