Entrevistamos a Raúl Rubio, director creativo de RiME

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
El desarrollador español nos habla de la importancia de la isla en su último proyecto

RiME lleva tras de sí un halo de misterio que no ha pasado desapercibido desde que fuera anunciado en la Gamescom del año 2013. Un misterio que se convierte en atracción al no saber exactamente hacia dónde nos llevará una propuesta que ha destacado desde el primer tráiler por un aspecto visual totalmente cautivador, así como una banda sonora que nos evoca momentos trascendentales que tal vez podamos llegar a vivir a lo largo del juego de Tequila Works.

Y justo sobre las dudas que tenemos al respecto de lo que esconde el juego han ido enfocadas las preguntas que hemos lanzado a Raúl Rubio, director creativo de RiME y cofundador de Tequila Works. Una de las preguntas que más teníamos ganas de hacerle eran la influencia de Sorolla y de Dalí en el apartado artístico del juego, algo que no esquivó a responder. “Es curioso porque la tradición artística que tenemos en España es abrumadora, es abismal. De hecho, cuando nosotros tuvimos que hacer la presentación del arte de Rime en la pasada GDC en San Francisco, tú decías Joaquín Sorolla, y había gente que decía ‘El Maestro de la luz’. Es decir, es un fenómeno universal”, afirmó. “Posiblemente tenga mucho que ver con que nuestro director de arte, José Luis Vaello, que fue también director de arte de Castlevania: Lords of Shadow y de Blade, es de Elche. Y realmente para él Sorolla era una forma de plasmar una de las gotitas del alambique que mencionábamos antes, una emoción, una memoria”.

“Dalí no es técnicamente un referente directo. Sí utilizamos elementos suyos como el espacio negativo, pero utilizamos algo más poderoso como es la psicología”, comentó refiriéndose al artista catalán. “Cuando hemos explicado hablando de Rime, estamos hablando de que tratamos de transmitir una sensación de vulnerabilidad, de terreno inhóspito, de inquietud, de una soledad casi tenebrosa. Dalí nos daba eso. Además, jugando un poco con términos surrealistas, podemos plasmar una experiencia más onírica que realista […] Nosotros tratamos de transmitir emociones que tú puedes sentir como tuyas, que están dentro de ti realmente, que estaban dentro de ti pero tú no lo sabías. Y en ese vehículo visual el surrealismo de Dalí es perfecto. El espacio negativo es algo más que un recurso visual de este juego”.

También quisimos saber más acerca del niño que controlaremos durante la aventura, pero también de la isla, ese elemento casi místico al que Raúl Rubio le daba una importancia capital. “Solemos decir que hay realmente dos personajes en el juego, el niño y la isla, y la protagonista es la isla. Efectivamente, que seas incapaz de comunicarte con él, al ser incapaz de entender que trata de decirte, usamos otro recurso que es todavía más poderoso, que es el lenguaje corporal. Los gestos, cómo reacciona, porque en el fondo tú te estás extrapolando al avatar, pero el niño se sorprende igual que tú, ante las cosas que ve o se asusta o se alegra”, decía. “La isla no es un fondo, no es un decorado. A través de la propia progresión del juego, ¿qué ocurriría si la progresión no es a través del avatar, sino a través del propio escenario, de la propia isla? ¿Qué ocurre si la isla es un personaje con emociones y una personalidad, y esa personalidad refleja un poco como se siente y reacciona a la presencia del intruso que es el niño y los dos están solos? Quiero decir, ya estoy dando más pistas de las que debería”, reflexionó.

Sin embargo, otro de los aspectos importante que se prestó a responder es sobre la dicotomía existente en el juego entre la luz y la oscuridad, pues parece que no tendrán el significado que normalmente solemos asignar a estos dos elementos. “Somos un poco trolls emocionales, nos encanta jugar un poco con lo que da por supuesto el jugador”, confesaba. “En Rime el que haya un mundo abierto con un ciclo de día y de noche no es solo una cuestión estética y visual porque queda bonito o porque mola -molar está prohibido en diseño-, es una cuestión más de ¿qué aporta? Y efectivamente creo que has dado en el clavo, porque no se trata de hablar de términos absolutos, no es un blanco y negro, no estamos hablando de que hay un mal inherente en la isla, que hay un señor oscuro que vas a derrocar y entonces devolverás la luz y los pajaricos de nuevo van a bailar. No es eso. La oscuridad en esta historia es que tú has perdido algo. Esta historia va de que todo final es un comienzo, y que toda pérdida en el fondo es una oportunidad para comenzar de nuevo”.

En la videoentrevista que podéis ver en este texto, encontraréis las respuestas completas a cada una de las preguntas que realizamos y que nos acercan más a conocer todo lo que nos deparará en RiME.

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