Entrevistamos a Michel Ancel
El Director Creativo de Ubisoft nos cuenta cómo ha sido su experiencia trabajando en grandes juegos AAA
Durante la reciente edición de Gamelab 2013, que se celebró en Barcelona hace unos días, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Michel Ancel junto con nuestros compañeros de FaseExtra.com. A continuación os ofrecemos la declaraciones del Director Creativo de Ubisoft para con su carrera profesional, los retos que encontró en su camino o algunos de sus mayores proyectos como Rayman o Beyond Good & Evil.
LaPS3.com – Háblenos de su carrera hasta llegar a ser diseñador de videojuegos. ¿Cómo surgió ese interés o esa pasión?
Empecé a hacer videojuegos con 14 años en mi ordenador, luego realicé mi primer videojuego, tenía 17 años, y fue un título para Ubisoft. Pero aún no había estudiado cómo realizar videojuegos, así que para mis primeros juegos realicé la programación, la música,… todo.
Luego creé Rayman, en 1995, fue mi primer gran proyecto. Y luego continué realizando juegos más y más grandes. Hasta ahora, que continúo trabajando en grandes juegos AAA
FaseExtra: Has dicho que uno de tus mayores proyectos es Rayman, ¿Cuál ha sido el mayor reto con el que te has encontrado como diseñador, en el primer Rayman?
El mayor reto fue que era el primer gran juego que hicimos, así que cuando empiezas a hacer videojuegos, es fácil jugar pero no tan fácil diseñar las mecánicas que encontrará el jugador final. Una de las mayores dificultades que nos encontramos al crear Rayman fue finalizar el juego, tanto en relación a la cantidad de niveles como a la decisión de dar por finalizado el proyecto una vez lo tienes a punto de lanzar. Algo similar nos está pasando con el desarrollo de Rayman: Legends para Wii U, después de más de un año y medio de desarrollo.
LaPS3.com – Cuando se habla de Michel Ancel, otro juego sale a la luz junto a Rayman, y no es otro que Beyond Good & Evil. ¿Cómo surgió la idea de realizar este juego?
La decisión de crear Good & Evil nació de nuestra intención por ofrecer algo nuevo al jugador dentro del género. Durante esa época existían personajes icónicos femeninos como Lara Croft, pero destacaban más por su aspecto físico que por su personalidad. Con Beyond Good & Evil queríamos ofrecer un trasfondo más sensible, una protagonista más humana que se acercara al jugador por medio de su personalidad.
LaPS3.com – ¿Cuál de los dos proyectos le marcó más a nivel profesional? No podría quedarme con ninguno de los dos por una sencilla razón: el éxito del primero nos dio la fuerza suficiente como para abordar el segundo. Partir del género de las plataformas con un estilo desenfadado y cartoon nos permitió otro reto: crear un videojuego totalmente diferente manteniendo la calidad que nos caracteriza.
LaPS3.com – Sabemos que está ahora en la etapa final del desarrollo de Rayman Legends pero, ¿cuánto tardaremos en saber más sobre Beyond Good & Evil 2?
Sinceramente, en la actualidad no lo sé ni yo personalmente. Sabemos que se mostró una imagen de Beyond Good&Evil durante previa a la conferencia del E3, aunque realmente aquello fue más un error que una decisión de anunciar de alguna forma que se estaba trabajando en el proyecto. Al equipo le encanta este universo, sería fascinante volver a él pero, en estos momentos, no se considera un movimiento idóneo como para retomar la producción de Beyond Good & Evil 2.
LaPS3.com – Con Rayman Raving Rabbids cambiaba el tipo de usuario hacia el que solían ir dirigidos sus juegos. ¿De qué forma cambió la perspectiva con la que diseñaba los juegos con Rayman Raving Rabbids?
Definitivamente la cambió, pues era muy diferente partir del universo de Rayman para crear un videojuego de las características de Rayman Raving Rabbids. Su éxito se debió a que gracias a Raving Rabbids pudimos dar rienda suelta a un montón de ideas locas que teníamos en mente. La cantidad de usuarios nuevos que propició el lanzamiento de una consola como Wii también nos ayudó a plantear el carisma de esta saga.
LaPS3.com – Finalmente llegamos a Rayman Origins, el juego que catapultó a la saga de nuevo a lo más alto. ¿Cuál cree que ha sido la clave del éxito de esa última entrega de la franquicia?
Creo que una de las claves es que permitimos de nuevo al usuario jugar con sus amigos y familiares. Jugar juntos a un juego de estas características, basada en el carisma clásico de la saga, es definitivamente fantástico. En el hecho de jugar mientras dices “¡eh no me empujes! o por el contrario usas a tus colegas para llegar más alto o superar diferentes retos colaborando, es una de las claves de su éxito.
LaPS3.com – Hemos podido ver ya algunas fases de Rayman Legends, comprobando que el nivel artístico mostrado vuelve a sorprender. Después de Rayman Origins, ¿cuál era el objetivo principal a la hora de trabajar en Rayman Legends? ¿El hecho de estar desarrollándose en otras plataformas ha modificado el planteamiento inicial de desarrollo en Rayman Legends?
Nuestro primer objetivo fue ofrecer algunas novedades palpables gracias al aprovechamiento de Wii U: es un sistema nuevo y resulta fascinante investigar sobre sus posibilidades. No obstante, no ha sido tan difícil como podría parecer trasladar la experiencia a otras plataformas: lo bueno es que tendremos varias formas de jugar a un mismo juego en diferentes sistemas de entretenimiento.
LaPS3.com – Hablando del mercado de los videojuegos en general, ¿a qué otros desarrolladores tiene como referencia dentro de la industria?
No tengo referencias personales directas con una persona específica u otra, aunque me gusta la nueva vertiente que se está desarrollando en Korea: hay propuestas muy interesantes o inspiradoras en este mercado. Por otra parte, estoy deseando probar “The Last Guardian” pues resultará muy interesante de ver la relación entre estos dos personajes, cómo reaccionará el sistema de colisiones a raíz de ello pues considero que es muy difícil de llevar a cabo todo lo que se mostró en los vídeos a un entorno jugable final.
LaPS3.com – ¿Qué motivación le ofrece la nueva generación de consolas? Creo que la próxima generación será realmente interesante, porque jugar con otros va a ser muy interesante, pero no debemos hacer las mismas cosas. Debe haber alguien haciendo una clase de cosas, otro tanto por cien haciendo otras cosas pero, todos juntos, somos un gran proyecto y estamos haciendo, con nuestras decisiones en el juego, y la combinación de la gente es muy interesante, según si estamos en modo individual o multijugador.