Hace poco más de una semana, durante la celebración de Gamelab Barcelona 2013, tuvimos la oportunidad de reunirnos con Enric Álvarez, Director Creativo del exitoso estudio español Mercury Steam.
Sin más, os dejamos con la entrevista que nos concedió, junto con nuestros compañeros de FaseExtra.com
LaPS3 – A nivel artístico y técnico, Castlevania: Lord of Shadow obtuvo excelentes críticas: ¿qué aspectos de vuestro nuevo videojuego destacarías en este sentido?
Yo creo que un refinamiento a todos los niveles de lo que fue Lord of Shadow, creo que eso resume bastante bien el objetivo que teníamos en mente. Naturalmente, cuando terminamos el juego sabíamos que había cosas en las que necesitábamos mejorar: cámara libre, un sentido de la exploración más orgánico, más abierto, intentar que el juego no tuviera costuras a nivel de cargas… Creo que todo eso está en el juego nuevo. Y en cuanto al componente artístico, yo diría que es el de siempre, incluso mejor. Esta vez, la gente debería, no esperar lo mismo, sino algo bastante más oscuro, bastante más gótico, más siniestro. El juego transcurre todo él en una sola noche, así que van a pasar muchas cosas en muy pocas horas.
Fase Extra – ¿Cómo cambia el sistema de combate de Lord of Shadow 2?
Buff ¿cuántas horas tenemos? El sistema de combate de Lord of Shadow 2 está a años luz del primero. Es heredero, se siente parecido, pero es, en nuestra opinión muchísimo mejor, muchísimo mejor integrado. Un sistema de combate tampoco está completo sin un planteamiento de inteligencia artificial a la altura. En Lord of Shadow, el primero, las cosas las mantuvimos a un nivel de simplicidad que nos interesaba y que además era manejable. En este, hemos profundizado muchísimo en ese sistema, y tenemos enemigos mucho más duros, mucho más desafiantes. El concepto “morralla” no existe en Lord of Shadow 2, no existe directamente.
Cualquier enemigo te puede hacer un roto, y bueno, creemos que hemos hecho un juego en el que el sistema de combate va a exigir del jugador que continuamente use todos sus recursos. Esto es una grandísima diferencia con respecto a Lord of Shadow 1 en el que hicimos un juego donde con los mínimos recursos podías salir adelante. Esto ya no es verdad en Lord of Shadow 2. Creemos que la gente que haya jugado al 1 se va a sentir en casa rápidamente, y va a aprender enseguida lo que le pedimos, y la gente nueva va a necesitar un cierto periodo de adaptación o poner el juego en un nivel de dificultad sencillito antes de atreverse con metas más importantes.
LaPS3 – Una excelente aventura hack’n’slash con el primer Lord of Shadow, que nos recuerda a sagas como God of War o Devil May Cry, una muy bien acogida aventura de avance lateral para Nintendo 3DS con Mirror of Fate. ¿Qué referencias dentro del mundo del videojuego, el cine o la literatura habéis utilizado para Lord of Shadow 2?
Es difícil de decir porque hay muchísimas… En Mercury Steam, una de las cosas que nos gusta hacer es dar mucha libertad a la gente que, por ejemplo, se ocupa de la dirección artística, del diseño del juego, de la dirección, de la escritura del guión,… Entonces, cada uno recoge las influencias que mejor le parecen. Obviamente luego se cohesiona todo en un conjunto que sea coherente y que tenga sentido con la línea principal que hay que seguir. Pero yo diría que hay muchísimas influencias de todo tipo, y muchas muy alejadas del mundo del videojuego. Referencias cinematográficas, referencias de libros, referencias pintores, escultores clásicos, algunos no muy conocidos… Se me hace difícil de decir, yo diría que la principal influencia tal vez sea lo que he dicho antes de conseguir que el mundo de Lord of Shadow, el primero, sea más estilizado, más siniestro, más oscuro, y más acorde con la historia que estamos contando en Lord of Shadow 2, que al fin y al cabo es la historia de Drácula, y ahora el protagonista es él.
LaPS3 – Si te dieran a elegir una saga mítica que resucitar en estos momentos ¿cuál te haría especial ilusión?
A mí me encantaría un nuevo Monkey Island hecho a la antigua, yo es que soy un poco mayor [risas] Sí, sí, ese: Monkey Island hecho a la antigua pero hoy… me encantaría, esa sensación… yo no la voy a tener jamás. También es cierto que hace muchos años, y tal vez yo ponía tanto de mi parte como el juego, con lo cual… estas cosas a veces es mejor dejarlas ahí.
Fase Extra – ¿Una vez que terminéis Lord of Shadow 2, seguirá vuestra relación con Konami? ¿Seguiréis trabajando para ella?
Como comprenderás eso pertenece a la escena privada de la relación entre dos empresas. Por respeto a la otra parte yo creo que conviene dejarlo ahí. Basta decir que nosotros estamos muy contentos con ellos, y que creo que ellos lo están con nosotros. Y hasta ahí puedo leer.
LaPS3 – El remake del primer Metal Gear Solid es un tema candente durante estos dias, pues varias desarrolladoras han mostrado a Konami su interés por resucitar este mítico videojuego. ¿Os veis capacitados para darle un enfoque de nueva generación a este gran título de sigilo? ¿Recibiríais con los brazos abiertos este encargo por parte de Kojima Productions?
A ver, en primer lugar yo creo que eso es un gigantesco malentendido, que toda la prensa no lo habéis pillado [risas] creo, eh? creo… Yo miraría las fuentes, miraría qué ha dicho de verdad el Señor Kojima, porque creo que hay un cierto malentendido ahí. En segundo lugar, cualquier propuesta de este calibre, que venga de gigantes como Konami, qué te voy a contar… Encantados de la vida en estudiar cualquier propuesta que venga de cualquier lado. No esa en concreto, pero cualquiera. Y obviamente, nosotros vivimos de esto, pero repito, creo que algo se ha perdido en la traducción del japonés.
Fase Extra – ¿Cómo ha evolucionado Mercury Steam, en qué se ha convertido?
Seguimos siendo los mismos, lo que pasa que multiplicados por diez, básicamente. Creo que el espíritu del estudio sigue ahí, entras en el estudio y reconoces las mismas cosas, el mismo ímpetu, el mismo énfasis, los mismos defectos y las mismas virtudes. Ahora cuesta un poco más de ver porque somos cien personas, antes éramos siete u ocho, pero pienso que estamos manteniendo bastante nuestra filosofía. Se puede ver en los juegos que hacemos. Creo que seguimos siendo la misma gente, espero que un poco más sabios, y desde luego más viejos.
LaPS3 – Mucho se ha hablado del futuro del videojuego en estos últimos meses. Tú, como desarrollador ¿qué opinas sobre las el tema del mercado de segunda mano y la adaptación de un sistema de DRM en el futuro, así como la inclusión de cheking online cada 24 horas?
Yo me voy a reservar mi opinión sobre esas cosas. La voy a dejar en la esfera privada, que es donde de estar. Y en cuanto a la evolución de los videojuegos, creo que lo podéis ver todos, hay un movimiento tremendo. Siempre están apareciendo cosas nuevas, nuevos modelo de negocio, nuevas formas de hacer juegos, nuevas formas de entrar en la industria que antes no eran posibles,… todo eso demuestra que es una industria joven, llena de vitalidad y llena de vida.
Lo cual no es común en los tiempos que corren, ¿no? Quiero decir que hay una situación de crisis importante, una depresión importante, y creo que es reconfortante ver cómo sectores de la actividad económica todavía mantienen ese ímpetu. Pienso que tenemos videojuegos para mucho rato. Los videojuegos llegaron hace veinte o veinticinco años, y desde luego llegaron para quedarse. Hoy lo estamos viendo con todo lo que está saliendo: las nuevas plataformas, los nuevos modelos de negocio, los smartphones… y cantidad de cosas que se van expandiendo… algunas aguantarán, otras no, pero esto es ley de vida.
LaPS3 – Aunque no lo sabemos a ciencia cierta, en Mercury Steam posiblemente ya tengáis contacto con los Kits de desarrollo de PS4. En cualquier caso ¿qué es lo que más os fascina del poder de la nueva consola de Sony, así como de las nuevas opciones que ofrecerá al desarrollador tanto a nivel gráfico como jugable?
Sí, ya te lo digo yo que sí. La consola desde luego es una tremenda pieza de hardware, ¿vale? tremenda, y está llena de posibilidades. Al final nos toca a nosotros sacárselas. Yo creo que en la historia ejemplos, tristes, de excelentes plataformas de juego que nunca llegaron porque no hubo grandes juegos para ellas. Creo que al final, lo que decide una buena plataforma no solamente es el hardware, ni las posibilidades que tiene, si no lo que puedes hacer con ello. Las consolas ofrecen algo muy interesante, y es un entorno estable en el que desarrollar. No tienes que estar pendiente de la última tarjeta gráfica que hace “tirabuzones verdes”, y ahora quiero “tirabuzones verdes” en mi juego porque hay una tarjeta que lo hace. La consola es un entorno estable que permite que crezca una comunidad de desarrolladores muy importante que, a través de la comunicación entre nosotros, vamos avanzando todos, y vamos mejorando.
El hardware puede ser el mismo, pero los juegos son muy distintos al principio del ciclo de una plataforma, que al final. A pesar de que la potencia es idéntica, ¿no? Entonces, la nueva plataforma PS4, a nosotros nos gusta muchísimo, y lo que más nos gusta es lo que vamos a hacer con ella.