Entrevista a Andrea Basilio, Diseñador Jefe de Moto GP 2013

Rafael L. Rego · 29 diciembre, 2018
Hablamos sobre la esperada nueva entrega de esta popular saga de conducción sobre dos ruedas

Durante el evento de presentación de Moto GP 2013 que tuvo lugar en Madrid, tuvimos la oportunidad de probar la nueva propuesta de Milestone para este año, de la cual realizamos un extenso avance en el que os contamos todas las novedades que aportará el título en su vuelta a las consolas de sobremesa. Pero además, también tuvimos la oportunidad de entrevistar a Andrea Basilio, Diseñador Jefe de Moto GP 2013, que nos habló acerca de la implementación de estas particularidades que expone esta nueva entrega.

LaPS3: Capcom era la encargada de los anteriores juegos de la serie, la licencia oficial era suya. ¿Por qué habéis decidido continuarla?

Andrea Basilio: Tenemos un gran transfondo en juegos de carreras de Motociclismo, incluso nosotros hicimos ya juegos de esta serie para Capcom. Cogimos todo lo que ya teníamos realizado hasta ese momento, conseguimos la licencia que era de Capcom y nos pusimos manos a la obra. Empezamos desde cero con este juego, con un nuevo motor gráfico, nuevos modelos, nuevos efectos. Comparado con los juegos de Capcom, nuestro juego es más realista, menos Arcade, para que sea más atractivo a los fans de la serie.

LaPS3: ¿El motor gráfico es propio de Milestone?

AB: Si, el motor es propiedad de Milestone. Es el mismo motor que hemos usado en otros juegos anteriores, pero en esta ocasión lo hemos adaptado a las posibilidades de PlayStation 3, con un nuevo sistema de iluminación o nuevos efectos, como una representación de cielos dinámicos. Todo esto se ha incluido en*nuestro propio motor grafico, para adaptarlo de la mejor manera posible a PlayStation 3.

LaPS3: ¿Qué novedades podremos encontrar en el modo carrera, comparado con juegos anteriores?

AB: Es difícil decirte, porque hemos empezado desde cero con este nuevo juego. Es bastante diferente a otros modos que hemos usado en nuestros propios juegos. Nos hemos centrado en enfocarlo todo al piloto. Queremos que se sienta lo mismo que siente un piloto real de carreras, para ello hemos incluido el sistema de Emails, la redes sociales en las que los fans se comunican con el piloto, en este caso el propio jugador. También tenemos la comunicación con los técnicos, antes de la carrera, las selección de cambios en la moto por parte del piloto. Todo está enfocado para que sientas la misma sensación que los pilotos reales, es nuestro mayor objetivo con Moto GP 2013.

LaPS3:Habéis escuchado a los fans de los juegos anteriores. ¿Que tiene el juego incluido gracias a este feedback?

AB: Hemos escuchado a bastantes aficionados a este tipo de juegos en todas nuestras producciones. En esta ocasión hemos hecho lo mismo y hemos incluido la cámara desde el punto de vista del piloto. Algunos añadidos al sistema multijugador viene de parte de las peticiones de los fans, como poder jugar a pantalla partida en una misma consola, que era algo que nos habían pedido mucho.

LaPS3: Habéis sido los encargados de los desarrollos de los últimos juegos oficiales de Rally. ¿Qué diferencias habéis encontrado desarrollando este juego?

AB: Desarrollar este juego es bastante diferente comparado con los juegos de rally o juegos de carreras de coches, las sensaciones tienen que ser diferentes. La mayor diferencia en el caso de Moto GP 2013 es que tenemos las licencias oficiales, no tenemos que usar personajes inventados, podemos usar a los pilotos reales, gente muy famosa y que seguro los fans reconocerán cuando jueguen al juego.

LaPS3: ¿Por qué deberíamos comprar este juego?

AB: (Risas) ¡Los fans comprarán el juego! Es una gran pregunta. Creo que hemos desarrollado un juego que no es para gente hardcore, ni para gente que busca juegos Arcade o jugadores casuales. Creo que se adapta a los dos tipo de público. Puedes empezar con muchas ayudas o decidir usar la máxima simulación. Es el jugador el que elige que tipo de juego jugar.

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