El nacimiento de un concepto, la evolución a Grand Theft Auto

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Retrospectiva de la andadura de Rockstar desde sus inicios hasta la inminente salida de Grand Theft Auto V. Primera parte.

Las categorías lo son todo. Hoy en día tendemos a clasificar las cosas y darle un orden determinado según nuestros gustos, la opinión de los demás, o la calificación en las críticas subjetivas que las máximas autoridades de cierta materia estén dispuestas a otorgar. Se podría decir incluso que es algo inherente a la naturaleza humana, un hecho que venimos aplicando en cualquier ámbito social desde tiempos inmemoriales.

Si nos alejamos un poco de la crudeza de esta forma de actuar en el aspecto social, un ejemplo claro podrían ser las bellas artes. Todo tipo de clases se despliegan al adentrarnos en cada una de estas disciplinas, teniendo además de normal asociados ciertos autores que han marcado la tendencia con alguna de sus obras. Esto al final acaba creando un determinado estilo a seguir en muchas ocasiones, reproduciéndose éste durante generaciones por los más entusiastas seguidores y admiradores. Podríamos hablar en este aspecto de Monet, el impresionismo y de seguidores como Sorolla o Zandomeneghi; de Chuck Berry iniciando el movimiento del rock & roll, dando paso a grupos como los Guns N’ Roses o Led Zeppelin; o más recientemente a Quentin Tarantino, ofreciendo un nuevo subgénero con ‘Reservoir Dogs’ y ‘Pulp Fiction’, que tendrían su eco posterior en películas como ‘Lock, Stock and Two Smoking Barrels’ o ‘Snatch: Cerdos y diamantes’.

En los videojuegos ocurre exactamente lo mismo, aunque no estamos aquí para generar un debate relativo a su pertenencia o no a estas artes que comentamos. Pero sí es cierto que de la misma manera que ocurría con lo anterior, alrededor de este método de entretenimiento audiovisual se ha desarrollado toda una corriente de primeros trabajos que en un determinado momento supusieron el pistoletazo de salida a un género nuevo, un cambio en la concepción de la interacción con las consolas o, simplemente, una manera distinta de entender las cosas.

Esto automáticamente coloca a estas referencias en un escalón por encima del resto, categorizando todo su conjunto de atributos en un plano superior y que se establece como marca inconfundible de calidad, pues de su trabajo inicial y su continua evolución se extraen los trazos que año tras año son reproducidos por otros desde la más correcta admiración. Un estilo que además, si destaca por algo, es por mantenerse inamovible en calidad, pero con la renovación suficiente como para además asumir la innovación necesaria para mantenerse en esa atalaya a la que hacemos referencia.

Pero no demos más rodeos a una presentación que no puede demorarse más, pues hablamos de Grand Theft Auto. Una marca, una saga, un género o incluso una manera de hacer las cosas que rápidamente acuden a la mente al repasar un poco por encima la hoja de servicios que Rockstar dispone en más de quince años de historia. Porque su actuación no se limita exclusivamente a los juegos que les van precediendo, sino a una idiosincrasia específica que caracteriza todo lo que rodea a dicha desarrolladora, y que con la inminente llegada de Grand Theft Auto V estamos volviendo a experimentar.

Una trayectoria que además cuenta con la importante presencia de PlayStation y sus usuarios como partícipes ineludibles de todo esto, y que han dado cobijo entrega tras entrega a todas y cada una de las obras principales que Take-Two ha ido distribuyendo a lo largo del tiempo, siendo ésta la perspectiva desde la que se presenta el reportaje. Una viaje en compañía que da sentido a la historia que nos ocupa, y desde la cual se entiende el fenómeno en el que se ha convertido una de las sagas más aclamadas en la actualidad.

Porque podríamos decir que este artículo que ahora iniciamos no se entendería sin esa relación tan estrecha que ambas marcas han mantenido hasta ahora, creciendo juntas casi de manera paralela en la todavía corta historia de los videojuegos. Una andadura que nos hace remontarnos a 1997 y la aparición del primer Grand Theft Auto, un acontecimiento que se convierte en hito a años vista, y que supuso el inicio de ese estilo único e inconfundible que perdura hasta los días de hoy.
[break= Grand Theft Auto. El comienzo]

Lo que hoy en día se entiende como el camino principal a seguir en el más inmediato futuro de las nuevas propiedades intelectuales, DMA Design Limited (futura Rockstar North) supo verlo muchos años atrás. El hecho de mezclar de manera brillante dos géneros tan dispares como la conducción y la acción para obtener un resultado totalmente nuevo, supuso una revolución en toda regla en el sector. Y es que en la obviedad de la idea residía también el éxito, pero sólo con su brillante ejecución se podía llegar a alcanzar las cotas más elevadas que garantizaran una perpetuidad de estilo que se extiende hasta el día de hoy.

Hagamos cierta retrospectiva del momento. Año 1997, Bill Clinton comenzaba un segundo mandato después de imponerse de manera ajustada sobre Bob Dole, los Chicago Bulls logran el quinto anillo de la segunda era Jordan con una inesperada última canasta de Steve Kerr, y en Japón llegaba a su fin el siempre memorable anime de Dragon Ball con su no tan aclamada saga GT. Mientras tanto, y anunciando su aparición en los ordenadores de sobremesa y en la propia PlayStation, el nuevo producto de DMA Design Limited (que contaba con una serie de credenciales importantes concedidas por su trabajo conjunto con Psygnosis en la franquicia Lemmings) salía a la venta envuelto en una polémica que le acompañaría durante sus posteriores entregas.

Tal vez el público en aquel entonces no estaba preparado para asimilar que en un juego la criminalidad de bandas supusiera el leitmotiv principal sobre el que se desarrollaba todo el entramado jugable. La demonización que en ocasiones se hace de los videojuegos nos acompaña hasta el día de hoy, con lo que no nos tiene que sorprender en exceso que la más burda hipocresía saltara de los medios de comunicación sobre un título que suponía mucho más que eso. Grand Theft Auto conseguía plantear de manera brillante una unión de géneros de forma característica, algo que se convertiría en seña de identidad propia en los años venideros.

Con una perspectiva cenital y un libre recorrido en dos dimensiones se mostraba su fachada. Una apariencia nada destacable para la época que nos ocupa, pero que sin embargo cumplía con solvencia el propósito para el cual el juego había sido creado, y éste no era otro que imbuirle toda la anchura posible de posibilidades que se basaran en la más absoluta libertad de recorrido por el mapeado. La desenvoltura por ellos a manos de cualquier coche que se pusiera en el punto de mira para ser hurtado, requería un despliegue de esas características, y eso era lo que la que DMA Design Limited quería conseguir.

Porque justamente la conducción suponía un elemento fundamental a la hora de entender esta obra. La capacidad de poder conseguir cualquier tipo de vehículo y mediante él desplazarnos libremente cometiendo todas las infracciones posibles y escapando de una policía que nos pisaba los talones, daba una libertad de acción realmente inusitada en aquella época. Esto además dotaba de cierta profundidad a las misiones, huyendo de un desarrollo lineal que en aquel entonces solía acudir presto en cualquiera de las obras que se iban sucediendo en la industria.

Cuatro personajes de ágiles dedos tuvimos que elegir para realizar los encargos que nuestra banda nos mandaba, actuando por los tres emblemáticos escenarios que en un futuro próximo iban a ser fundamentales en el proseguir de la franquicia. Liberty City, Vice City y San Andreas se presentaban como el alter ego de ciudades con su verdadera presencia en el plano real, como lo son Nueva York, Miami y San Francisco respectivamente. En ellas se desarrollaría la historia planteada, así como un conjunto de misiones alternativas que conformaban en global ese factura sandbox que tanto ha caracterizado a la franquicia durante todos estos años.

Meses después y tras el relativo éxito en ventas y la popularidad que las críticas le habían infundido, saldría las expansiones denominada Grand Theft Auto: London 1969y Grand Theft Auto: London 1961, ambientadas y localizadas en el mismo lugar y marco temporal que señalan ambos títulos. Corrupción, asesinatos y crimen organizado eran el día a día de ésta y las demás ciudades, estableciéndose incluso un sistema de puntuación por el cual esta revuelta contra la ley era recompensada y permitía acceder a retos superiores que hacían avanzar en la historia.

Todo un entramado al fin y al cabo que dotaba de originalidad al título, siendo ésta la principal virtud que abanderaba su irrupción en la que por aquel entonces era la actualidad del videojuego. De esta manera se cerraba el capítulo perteneciente a la primera entrega, y se nos emplazaba a 1999 para conocer los derroteros por los que se decantaría una secuela que no se haría esperar.
[break= Grand Theft Auto 2. Continuidad antes del gran salto]

Sin ningún tipo de enlace argumental que obligara a conocer la historia anteriormente vivida, DMA Design Limited se encargaba de crear el que sería el penúltimo juego de la saga bajo el nombre de la autoría que acabamos de invocar. La línea a seguir en aquel entonces fue coger lo que hizo triunfar a la primera entrega y potenciarlo en Grand Theft Auto 2, añadiendo en cada vertiente más variedad y respetando una estructura que estaba llamada a triunfar.

Sin embargo, esta secuela no contó con la difusión tan global de la primera, aunque la polémica seguía latente por la temática que el título continuaba luciendo. En esta ocasión encarnábamos a Claude Speed en una ciudad de procedencia difusa, ambientada en un futuro no demasiado lejano y que dividía su extensión en tres áreas distintas sobre las cuales seguiríamos cometiendo nuestros crímenes.

En esta situación el sistema de puntuación –o monetización– seguía vigente, premiando para ello las misiones principales y secundarias que realizábamos, permitiéndonos en cada momento avanzar a cada nueva zona del mapa propuesto. Esta vez imperaba una novedad, y es que la cantidad de bandas y facciones aumentaba, con lo que la opción de trabajar para unas u otras potenciaba de alguna manera todo el trabajo hacia esa libertad de acción a la que hacíamos referencia en el primer Grand Theft Auto.

Elegir a uno de estos grupos criminales tenía su aquel. Dependiendo de si nos dedicábamos a entender el trabajo propuesto por los Yakuza, los Loonies o los Zaibatsu, nuestra popularidad y reconocimiento aumentaba en la banda elegida, desatando en las otras una animadversión proporcional a nuestra implicación en aquella que adoptáramos como propia. También la forma de actuar de cada una era diferente pues, aunque el objetivo final pudiera ser el mismo, los encargos, motivos y objetivos tenían su particularidad.

Como respuesta a este entramado criminal, en esta ocasión tendríamos las cosas aún más difíciles con la ley, pues frente a nosotros volveríamos a encontrarnos con toda una autoridad que trataría de no dejar impunes los descabellados delitos que se iban sucediendo. La novedad radicaba en que esta vez –y en consonancia con la gravedad de los crímenes que íbamos produciendo– la peligrosidad de los agentes de la ley y el orden aumentaba, yendo a por nosotros desde mundanos policías, pasando por los SWAT, hasta que finalmente irrumpía el ejército para trabajar en nuestra búsqueda y posterior captura.

Los elementos técnicos se mantenían más o menos inalterables, salvo ciertos detalles nuevos relativos a la ambientación, básicamente. La perspectiva cenital volvía a imperar una vez más, tal vez por su mayor sencillez de modelado, o por dar continuidad al primer juego. Pero lo cierto es que a la altura de la época tecnológica en la que nos encontrábamos empezaba a quedar algo desfasada. Sobre todo porque la irrupción de los juegos en tres dimensiones se había producido tres años atrás con referencias como Tomb Raider o Super Mario 64, apareciendo durante ese periodo otros juegos que continuaban una tendencia llamada a abanderar una nueva concepción a la hora de jugar.

Con esta sensación en el aire al acabar el juego, y con importantes cambios en el horizonte de la desarrolladora, la saga Grand Theft Auto encaraba el que iba a ser su salto definitivo a la primera plana de la industria del videojuego –por si aún no lo estaba ya–, realizando la que sin duda fue la evolución más drástica e importante de su reciente historia.
[break= Grand Theft Auto III. La revolución]

Fue necesario un cambio generacional en el hardware de aquel entonces para poder ver al fin un Grand Theft Auto modelado completamente en tres dimensiones. Evidentemente, y pese a la irrupción de esta tecnología a mediados de la anterior etapa, trasladarla a un mapeado tan imponente como acostumbrábamos a ver en los juegos de la que sería Rockstar North en 2002, era una tarea titánica que requería una clara dedicación especial.

Y es que como vamos viendo, la franquicia disponía de innumerables elementos que la caracterizaban como un juego de riqueza abundante, multiplicando para ello los esfuerzos por adaptar todos los aspectos de la saga a unas nuevas herramientas tecnológicas que empujaban a realizar un trabajo audiovisual sin precedentes hasta el momento. Algo que llevó a acabar de evolucionar lo que al principio del reportaje llamábamos estilo o tendencia referido a Grand Theft Auto, convirtiendo ésto en lo que hoy en día conocemos como género sandbox. Un género que en los primeros títulos empezaba a aflorar, pero que con los recursos técnicos de la época se consiguió formar de manera plena.

PlayStation 2 acogía en esta ocasión una historia ambientada en una Liberty City totalmente remodelada a las tres dimensiones, con la inmensidad típica, sus calles llenas de gente, vehículos y variadas localizaciones… pero con un aumento exponencial de las posibilidades que daba esta nueva perspectiva. La libertad alcanzaba otro nivel de esta manera, y aquí residía justamente una de las revoluciones más importantes que se produjeron en la anterior generación.

Este hecho además permitía representar de manera mucho más fiel la reproducción de los barrios homónimos de esta ciudad en el plano real, pudiendo pasear y reconocer la inconfundible Manhattan con el grandioso Central Park o el emblemático Times Square, la decoración tan típica de Chinatown y la riqueza étnica del barrio de Brooklyn, entre otros. Todo esto mientras el paso del día a la noche se producía en tiempo real, viendo amanecer y anochecer mientras llevábamos a cabo cualquiera de las tareas asignadas por estos lugares.

Una vez más, encarnábamos a un delincuente de poca monta que se ve traicionado por su novia después atracar conjuntamente un banco. El disparo que ésta le propina deja a nuestro protagonista a merced de la policía, que tras una serie de juicios lo traslada a la cárcel para cumplir con la condena que le corresponde. Grande será la sorpresa cuando una explosión irrumpe durante el trayecto, facilitando la huida de este personaje e iniciando una aventura que se volvería a cimentar sobre el ascenso paulatino de una cuestionable fama que nos conduciría a lo más alto.

Tras esta serie de sucesos inesperados, Claude se ve abocado a cumplir encargos variados para la mafia de la ciudad, que llegaría a comprender desde cárteles colombianos, a bandas con clara tendencia napolitana o incluso al crimen organizado más oriental. Con cada misión cumplida nuestro reconocimiento iba en aumento, consiguiendo ciertas pinceladas en la historia principal y siendo capaces de acceder a las pruebas más peligrosas al contactar con los mandamases de la cara oculta de la metrópolis.

Secuestros, asuntos de droga, meretrices que van y vienen, asesinatos planeados, huida de la justicia… lo de siempre, pero más y mejor. Al igual que el transporte, que pese a la ausencia de motocicletas alcanzaba una nueva dimensión en el manejo por este salto gráfico. Para la posteridad quedarán además los cambios de emisora para buscar aquella música que más nos gustaba. ¡La de veces que al robar un coche habremos maldecido el mal gusto musical de su dueño legítimo!

De la misma manera la jugabilidad en la acción daba un vuelco. Disparar o interactuar con el escenario de una vista aérea no logra la misma inmersión que el manejo de una cámara alrededor de un personaje representado de manera adecuada. Y aunque la profundidad del sistema que comentamos no es comparable con lo que podemos ver de hoy en día, era un punto más que se añadía a la evolución tan radical que la saga había experimentado.

Como no podía ser de otra manera, todo esto desembocó en un éxito rotundo de ventas y de críticas, llegando a alcanzar hasta el día de hoy la impactante cifra de más de doce millones de copias vendidas, y logrando en el prestigioso portal de Metacritic una de las medias aritméticas más elevadas, con un 97 en su versión PlayStation 2. Todo un logro impresionante, y que sitúa a Grand Theft Auto III no sólo como una de las mejores entregas de la saga hasta la fecha, sino como uno de los mejores videojuegos jamás creados.
[break= Grand Theft Auto: Vice City. Reafirmando el éxito]

Sólo un año tendríamos que esperar para ver en las tiendas la nueva entrega de la saga Grand Theft Auto, ya de la mano de Rockstar North –antigua DMA Design Limited– dada la pertenencia desde 2002 en adelante de la franquicia a Rockstar Games, a su vez filial de Take-Two. En esta ocasión en la que el salto más revolucionario ya se había llevado a cabo, sólo quedaba continuar trabajando en la base tan exitosa que supuso Grand Theft Auto III, ampliando y puliendo las virtudes ya conocidas hasta la fecha.

Encarnaríamos pues a Tommy Vercetti, matón, gánster y delincuente acreditado; directamente salido de la cárcel y con ganas de volver a entrar en el negocio en el que ya dio muestras de sobradas habilidades en Liberty City. Su cometido residiría pues en ampliar las capacidades de negocio y su influencia de acción en la ochentera Vice City (Miami, en el plano real), desarrollándose a partir de aquí todo lo que puede dar de sí una consecución de asuntos turbios cuyo objetivo se centra en acceder al control de los bajos fondos de la ciudad costera.

Aunque lo cierto es que en realidad Tommy la fastidia en primera instancia. O al menos es lo que piensa Sonny Forelli cuando Tommy le comunica que su encargo en Vice City ha sido todo un fracaso. La labor no sería otra que llegar al fondo del asunto, saber quién le había tendido esa trampa mientras poco a poco va ascendiendo en la trama criminal de la ciudad, empapándose de toda la estructura y llegándola a usar en su beneficio.

Toda esta historia que irá en progresión –como esa normal en esta saga– vendrá acompañada esta vez de un aspecto que no es que no estuviera cuidado en anteriores entregas, sino que en esta abordaba un reto superior. Plasmar el ambiente característico de los 80 de una manera convincente nunca es fácil, y más si éste se localiza en una ciudad como Miami que tiene un toque ciertamente particular. Se llevó a cabo el objetivo y de qué manera. La banda sonora alcanzaba una importancia fundamental, sobre todo porque crecía exponencialmente la cantidad de canciones disponibles en la radio, siendo éstas todo un despliegue de temas característicos de aquella época.

Pero evidentemente el punto fuerte de todo aquello residía en la estética. El vestuario de Tommy y el de todos los personajes que nos encontramos tenía ese toque tan peculiar de aquella época, así como la localización temporal de unos coches que reconocíamos de haberlos visto tiempo ha en las más afamadas series de televisión del momento. Además, ese característico color rosado que bañaba cualquier estampa de Vice City daba una pincelada muy curiosa al acabado, redondeando un conjunto de elementos que cerraban una fachada con pocas fisuras en su finalización.

Además de la constancia de la riqueza artística, ésta iba acompañada de una calidad técnica mayor, como se demostraba en la variedad de animaciones y en los diferentes efectos que se añadían al abanico de exhibió Grand Theft Auto III. Por otro lado, otra parte importantísima en la saga como lo eran los vehículos había recibido un trabajo mucho más depurado, tanto en su manejo como en su variedad, que aumentaba de manera exponencial. Se empezaba a ver una tendencia en este aspecto que estaba llamada a confluir en el perfeccionamiento de los dos géneros que formaban el “sandbox”, pues la mejora de ambas bases iba a desembocar en un salto cualitativo a largo plazo.

Por eso, la acción también experimentaba ciertas evoluciones, como una profundización en la manera de finalizar las misiones o de realizar cualquier encargo. No sólo había que matar a este o aquel personaje, sino que debíamos hacerlo de determinada manera. Por eso en parte el arsenal aumentaba, y es que la cantidad de armas distintas a disposición del usuario era importante esta vez. Si cambia el empleo de cada una de ellas, cambia la jugabilidad, y en base a eso se redoblaron esfuerzos.

En añadidura, también la personalización del personaje cobraba importancia, pues el género que Rockstar estaba moldeando tenía hambre de abarcar cuantas más opciones fueran posibles. Y una de éstas era la modificación al gusto del jugador de atuendos o accesorios que llevara un protagonista con el que íbamos a convivir innumerables horas. De la misma manera, las misiones secundarias iban a más, desarrollándose todo un sistema económico en base a negocios que tuviéramos por la ciudad, dando extensión e importancia a todo aquello que no tuviera que ver directamente con la historia principal mientras se afianzaba la inherente temática mafiosa.

Fue el título que afianzó la evolución generacional en PlayStation 2, y la confirmación de que la fórmula tenía un éxito que no era flor de un día, teniendo un margen de explotación que era tan amplio como las posibilidades que quedaban por descubrir e implementar. El trabajo en esta consola no había terminado, y en el siguiente título se acabaría de culminar un proyecto que estaba empezando a abanderar toda una época tecnológica.
[break= Grand Theft Auto: San Andreas. Un videojuego hecho concepto]

La generación iba avanzando y con ella se iban sucediendo títulos que ocupaban posiciones destacadas en determinados géneros. Mientras la saga Pro Evolution Soccer se aupaba a dominar la interacción sobre el deporte rey, Kojima andaba produciendo la que para muchos sería su obra cumbre; mientras tanto, ICO daba una vuelta de tuerca más a la forma de entender los videojuegos, y Gran Turismo 3 dominaba con mano de hierro los simuladores de conducción. Pero en ese tiempo Rockstar ya había lanzado dos juegos de indudable calidad, y se dirigía a completar su paso por PlayStation 2 con un título que se convirtió en algo más que una mera carátula apilada entre las innumerables estanterías de cualquier centro comercial.

San Andreas se transformó en concepto. La libertad de nuevo iba a ser la seña de identidad del juego, y sólo con la pronunciación del nombre se entendían todas las opciones que ésta estaba dispuesta a dispensar. Pero también San Andreas significaba inmensidad, pues tres ciudades como Los Santos, San Fierro y Las Venturra suponían hasta seis veces la extensión que se ofrecía en Vice City. Aquello que decíamos de “más y mejor” referido a Grand Theft Auto III alcanzaba un nuevo nivel, y sólo los límites técnicos de la consola limitaban una serie de ideas que pese a todo se llegaron a implementar de manera más que notable.

El argumento y la ambientación volvían a experimentar un cambio tanto temporal como geográfico. Y es que esta vez encarnábamos a un afroamericano con pasado turbulento que volvía a Los Santos después de haber escapado cuando el sentimiento de culpa por la muerte de su hermano Brian se hizo insoportable. Después de cinco años alejado de la ciudad, otro trágico acontecimiento es el que le hace volver en esta ocasión, pues la llamada repentina de su otro hermano Sweet avisándole de la muerte de su madre propicia el retorno a un lugar en el que no es bien recibido.

Carl Johnson se encuentra con un entorno hostil; será objetivo de la corrupción policial de primeras, así como el acoso de las otras bandas que durante estos años han ido comiéndole el terreno al poder que ostentó tiempo atrás la ahora fragmentada Grove Street Families. Nuestro objetivo será, entre otras cosas, devolverle el esplendor perdido debilitando a bandas rivales como los Ballas o Los Santos Vagos, para de esta manera ir también ganando un respeto propio que de entrada parece inexistente.

Para ello teníamos a nuestra disposición las mayores posibilidades de personalización vistas hasta ahora en cualquier entrega. Cambiarnos la vestimenta ya no era suficiente, y moldear nuestro cuerpo en base a nuestras costumbres se establecía como la nueva manera de dar personalidad propia al protagonista. La musculación, el fondo físico, la alimentación que siguiéramos, los tatuajes impresos en nuestra piel o el corte de pelo de moda, conformaban un CJ tan único como lo era la idea que tuviéramos en mente para plasmarla sobre este personaje.

Y aquí entraba en juego también la experiencia. Cada cosa que hiciéramos, aquello que más usáramos o la reiteración de ciertos actos tenían consecuencias directas sobre este personaje. En este aspecto, teníamos de nuevo un montón de misiones alternativas a lo largo y ancho del estado de San Andreas, complementando con un amplio abanico de posibilidades toda la historia que se nos planteara en aquellos inicios que hemos comentado antes. Además, los minijuegos también daban mayor riqueza, suponiendo todo esto un sistema diseñado para cubrir las más distintas necesidades de todo aquel jugador que se adentrara a jugar en este Grand Theft Auto.

Pero sin duda uno de los cambios más significativos fue el jugable. La profundidad del combate cuerpo a cuerpo aumentaba, dando la posibilidad de golpear a un rival con varios tipos de movimientos, o de defenderos disponiendo una cobertura adecuada para aguantar los ganchos del rival. De igual manera el sistema de disparos daba un paso hacia adelante, aportando un modo de punto de mira para hilar más fino en cada tiroteo, incluyendo también la vida del enemigo al prefijarse el apuntado.

Con la conducción tres cuartos de lo mismo. No sólo la variedad había aumentado considerablemente de nuevo, es que el manejo de cada vehículo era mucho más complejo que lo visto en anteriores ocasiones. Incluso la personalización del propio CJ se había expandido a éstos, pudiendo en todo momento tunearlos a nuestro gusto. Aunque ciertamente era una lástima ver cómo el aumento de daños daba al traste con estas modificaciones si no conducíamos del todo bien.

Todo siguiendo la línea que trazábamos al principio, que no era otra que ir potenciando las diferentes partes que formaban este nuevo género “sandbox” para trasladarlo así a otro nivel. Algo que incluía por mero avance temporal al apartado gráfico y sonoro, que a mitad de generación forzaban a PlayStation 2 de una manera que nadie había hecho hasta ese momento, notándose que el corsé de un hardware congelado apretaba demasiado el título que Rockstar North había diseñado.

Porque evidentemente no fue fácil representar la grandiosidad de todo un estado que mezclaba partes de California y Nevada. Y sobre todo lo fue menos hacerlo con detalle. Los Ángeles, Las Vegas y San Francisco de los 90’ surgían con el modelado fiel de quién quiere dar un contexto tremendamente sólido a las opciones planteadas, pero con el toque original y curioso de ver lugares conocidos bajo nombres totalmente inventados. Pasábamos por zonas que habíamos visto una y mil veces en montones de películas, y cada chispazo de recuerdo al divisar cierta zona conocida despertaba en nosotros cierto toque emocionante a la par que familiar.

De esta manera se cerraba en cierta manera el paso de Rockstar por la generación de los 128 bits –a falta de los títulos de PSP que también aparecerían en la consola de sobremesa–. El cambio de perspectiva había sido la piedra angular de toda esta nueva época, renunciando a la cenital por un modelado en tres dimensiones que abrió la puerta a la concepción que tenemos hoy en día de los juegos “sandbox”. No era sólo un avance tecnológico, era también una nueva forma de jugar. Fue la consagración de un nuevo género.
[break= Grand Theft Auto: Liberty City Stories y Grand Theft Auto: Vice City Stories. El primer paso por PSP]

Liberty City Stories

Hablábamos antes del enfoque que el reportaje recibía. Esa relación innegable que ha unido el destino de Sony y Rockstar de manera tan peculiar, aunque los juegos de ésta última hayan acabado en otras plataformas, como es normal. La revolución que la primera consola PlayStation supuso y la amplia difusión que PlayStation 2 disfrutó, provocó una coexistencia simbiótica totalmente necesaria, y de la cual ambas compañías se beneficiarían mutuamente. Hay ciertos juegos que per se son asociados de manera inconsciente a una consola y un momento en concreto, y los títulos comentados anteriormente (sobre todo los dos últimos) han albergado esta sensación.

Por ese motivo, cuando Sony emprendió el camino de las consolas portátiles por primera vez, pocas dudas habían sobre el elemento necesario para hacer de este hardware algo deseable. PSP aparecía en Europa a punto de iniciarse el equinoccio de otoño con un catálogo bastante estandarizado, pero con la promesa de un Grand Theft AutoA sólo dos meses después. ¿Qué mejor manera podría haber que lanzar una nueva consola con una entrega de esta saga en plena campaña de Navidad? Grand Theft Auto: Liberty City Stories aparecía en escena con la promesa de desarrollar toda la grandiosidad característica de la franquicia en un dispositivo que cupiera en el bolsillo.

Así se presentaba el panorama para volver a Liberty City, la ciudad protagonista del salto a las tres dimensiones que revolucionaría el concepto creado por Rockstar. Sin embargo, lo haríamos en toda una analepsis referida a aquella tercera entrega numérica, con un protagonista que aparecía en aquel mismo juego como personaje secundario. Toni Cirpriani volvía a la ciudad después de mantenerse alejado de ella durante más de cuatro años por asuntos un tanto oscuros, recurriendo a los orígenes de su actividad criminal para volver a integraste en el entramado mafioso.

El objetivo no sería demasiado nuevo en lo que habíamos visto en la saga hasta el momento. Salvatore Leone acogería al hijo pródigo para encomendarle la difícil tarea de ayudar a devolverle el control de las calles de Liberty City a la familia. Para ello, Vincenzo Cilli tutelaría nuestras acciones en un clima un tanto hostil –por llamarlo de alguna manera–, pues las diferentes bandas con innegables distinciones raciales se inmiscuirían en una lucha global para tratar de hacerse con ese poder al que nosotros aspirábamos a llegar.

De nuevo, iríamos ascendiendo por esos imaginarios escalones del crimen para intentar llegar a ser una personalidad relevante dentro de la familia “napolitana”. Eso nos llevaría a desenvolvernos por los bajos fondos con soltura, realizando encargos mundanos y un tanto molestos que terminarían por empujarnos a realizar las tareas más determinantes en ese objetivo final. Todo esto volvía a desplegar una cantidad de misiones principales y secundarias totalmente apabullantes, ofreciendo una durabilidad tan grande como lo era su impacto en la pequeña portátil de Sony.

Porque aunque la personalización y variedad de vehículos se hubiera reducido con respecto a lo que había sido Grand Theft Auto: San Andreas, Liberty City Stories llegaba a estar a medio camino de lo que había ofrecido la tercera entrega y Vice City; y eso para un hardware nuevo y reducido era un logro impresionante. En el aspecto técnico no tenía demasiado que envidiar a sus hermanos mayores, que de por sí ya poseían el reconocimiento global de una crítica que había sabido ver los límites de PS2 con el último Grand Theft Auto. Incluso sus funcionalidades de conectividad favorecían la inclusión de un apartado multijugador por primera vez en la saga, algo que no llegaría a extrapolarse a PlayStation 2 cuando este juego apareciera también en la consola de sobremesa.

Sin embargo, las carencias de interacción que ofrecía el dispositivo sí que recortaban un poco la experiencia. El disponer de un solo “stick” y renunciar a los botones R2 y L2 limitaba mucho la manera de controlar a nuestro personaje. Un defecto que la consola iría arrastrando desde los inicios hasta su final, tanto en cada entrega de Grand Theft Auto como en la mayoría de juegos que necesitaran realizar un amplio manejo de opciones, como era el caso del título que nos ocupa en esta ocasión.

Vice City Stories

De manera casi mimética a lo que pasara entre Grand Theft Auto III y Vice City, sólo transcurriría un año hasta que una nueva entrega de la saga saliera a la venta de nuevo en noviembre, capitaneando el catálogo de PSP de cara a una de las campañas más importantes del año. Y de la misma forma que se imitaba la frecuencia temporal en la expedición del producto, Grand Theft Auto: Vice City Stories se situaría en la Miami que Rockstar había diseñado para aquel segundo juego visto en PlayStation 2. Una secuencia que no se prolongaría más con un tercer juego ambientado en Los Santos, pero que había trazado una curiosa relación.

Incluso volvía atrás en el tiempo para dar cuenta de una historia que protagonizaría Vic Vance dos años antes de los hechos ocurridos en Vice City. El hermano de Lance Vance (uno de los personajes que aparecían en aquella historia) se ve envuelto en una serie de turbios acontecimientos mientras cumple encargos como miembro del ejército estadounidense. El mal entorno que le rodea a nivel familiar y de amistades se ve extendido hacia una corrupción que termina por engullirle, acabando por participar de los planes más inmorales de una autoridad con intereses propios en esta ciudad.

Una urbe que encontraremos cambiada por muchos motivos. No sólo es que descubramos diferencias palpables derivadas del salto atrás en el tiempo que se produce, pues evidentemente notaremos como el proceso de expansión de la ciudad está aún llevándose a cabo de manera constante; sino que volveríamos a experimentar un cambio técnico y artístico que sorprendería a propios y extraños. El universo estaba creado con anterioridad, obviamente, pero de nuevo ver que en el margen de un año se había conseguido recrear otra aventura con su consiguiente salto de calidad, revelaba un trabajo tremendo que volvía a colocar a un título de la saga como máxima referencia en el catálogo de aquella portátil en sus primeros años de vida.

Con respecto a Liberty City Stories se duplicaba la extensión y el tamaño de la ciudad, con lo que la disposición de misiones secundarias también aumentaba. Sin embargo, la novedad de juego más destacable residía básicamente en una capacidad de natación que se recuperaba para la ocasión, pero también en la variedad de vehículos para poder desplazarnos, teniendo ahora la posibilidad de usar transportes aéreos como avionetas y helicópteros. Acompañando a estos peculiares paseos, una banda sonora nuevamente espectacular, pudiendo escuchar temas conocidísimos de parte de grupos tan famosos como los Judas Priest o Kiss, en contraste con iconos del soul como el propio Marvin Gaye.

De nuevo, la ambientación ochentera que tenía lugar en 1984 era lo que más destacaba por encima de cualquier otra cosa. La estética de los protagonistas que intervenían directamente con sus camisas a pecho descubierto y los llamativos trajes de colores, los vehículos característicos de la costa este o las diferentes tiendas que engalanaban las calles, conformaban el mismo efecto contextual que lo hiciera en su día Grand Theft Auto: Vice City. El empeño en esta faceta era considerable, como lo había sido en anteriores entregas. Sin embargo, la marcada peculiaridad de esa época y de ese lugar daba otra dimensión al resultado que mostraban los dos títulos ambientados en esta ciudad.

Finalmente, y pese a que las virtudes para un juego encorsetado dentro de las limitaciones de un hardware reducido eran enormes, ciertos defectos se venían arrastrando si teníamos en cuenta la alargada sombra que proyectaba Grand Theft Auto: San Andres. Ya no sólo era que la arquitectura de la consola limitara el manejo con la carencia antes comentada de un segundo “stick”, sino que las opciones de personalización y la variedad de situaciones no llegaban a ese nivel, aunque seguían siendo destacables.

De esta manera se cerraba todo un capítulo generacional de forma un tanto inesperada. Tal vez muchos esperaran una última entrega que siguiera los pasos de esta sucesión de “Stories” que había propuesto Rockstar Leeds, y que culminara con una aventura en Los Santos, pero esto nunca ocurrió. Ambos juegos fueron trasladados a la consola de sobremesa de Sony, eso sí, aunque se renunciaba en sus versiones a una faceta online que, pese a no ser demasiado destacable hasta ese momento, les otorgaba una ventaja competitiva remarcable con respecto a los otros títulos. El siguiente juego en PSP sería el último para esta portátil y rompería cierta línea trazada, pero sobre todo estaría enmarcado en un ambiente radicalmente distinto al visto hasta la fecha.
[break= Grand Theft Auto: Chinatown Wars. El último viaje en la portátil de Sony y un pequeño alto en el camino]

Realizando un pequeño salto temporal en la línea cronológica que vamos siguiendo, nos encontramos en pleno 2009 con un título peculiar por muchas razones. Esta vez podríamos hablar de un giro absoluto en los planes de Rockstar que obligaron a replantear una estrategia comercial determinada. Y es que Grand Theft Auto: Chinatown Wars nacía como proyecto para una Nintendo DS que por aquel entonces arrasaba con una propuesta a la hora de jugar totalmente revolucionaria. El éxito comercial de esta consola, junto a las distintas posibilidades de interacción que ofrecía, propiciaban un escenario ideal para plantear una alternativa a todo lo visto hasta ahora en la saga.

Sin embargo, una de las mayores lacras que tanto Nintendo DS como PSP han padecido como es la piratería, provocó que el rotundo éxito en la crítica no tuviera su correspondiente respuesta en las ventas. Chinatown Wars no había vendido de la manera esperada por esa razón, con lo que recurrir a PSP para intentar rentabilizar la inversión realizada era la solución más adecuada a la difícil situación por la que atravesaba dicha obra. Pero sacar una versión para la portátil de Sony no iba a ser un proceso ordinario de traslación de contenidos, sino que la adaptación se produciría de la una manera adecuada, siguiendo los cánones de calidad que habían aupado a Rockstar a esa atalaya en la que se encontraba.

De esta manera se trasladaba con éxito una serie de acciones táctiles prediseñadas, a una pulsación de botones creada para la ocasión. Los llamados quick time events sustituían de alguna forma la interacción del lápiz táctil que revolucionó el concepto Grand Theft Auto en Nintendo DS, mostrando así una adecuada transformación que seguía ofreciendo novedad esta vez en PSP. Además, volvíamos a experimentar un desarrollo cenital en el transcurso de la aventura, rememorando los orígenes de la saga, pero heredando en cierta forma las limitaciones de la portátil de Nintendo que estaba a años luz de la potencia de PSP.

Y en base a eso el apartado gráfico también cambiaba de manera radical. Se echaba mano de la técnica cel shading para representar unos modelados peculiares que conformaban un ámbito artístico distinto, pero con una sintonía bastante elevada con el carácter exótico de la Chinatown de Liberty City. Porque sí, volvíamos a aquella representación digital de Nueva York, reflejando uno de sus barrios más característicos y pintorescos en esta historia de claros tintes asiáticos sobre un marco de nuevo criminal. En esta ocasión, dejábamos de lado la camorra y las bandas latinas para adentrarnos en los conflictos más familiares de una mafia china que bregaba por alzarse con el control del famoso barrio de Liberty City.

Huang Lee se alzaba pues como protagonista en un conflicto con innegables tintes familiares, en el que la lucha de bandas patriarcales le atraparía en una espiral de violencia y delincuencia que giraba alrededor de un objeto un tanto peculiar. La espada Yu Jian representaba el acceso necesario de la familia Lee hacia una posición privilegia a la que podía aspirar dada la inminente retirada de Jaoming, jefe absoluto del entramado criminal oriental. Sin embargo, el resto de clanes menores no iban a quedarse de brazos cruzados, interceptando dicho símbolo ancestral y suponiendo el motivo principal de la aventura de Huang Lee.

De esta manera se terminaba el periplo de Rockstar por la portátil de Sony. Una andadura de éxito pese a las limitaciones evidentes, pues sus juegos se establecieron en la vanguardia de un catálogo que tardó en arrancar, pero que con el pasar de los años seguía suponiendo el máximo exponente de la oferta de software que PSP pudiera albergar. Un trabajo que, como hemos comentado, se trasladó finalmente también a PlayStation 2 (a excepción de éste último Chinatown Wars), pues la calidad en muchos aspectos era tal que hasta podía hacer frente a sus homónimos de sobremesa.

Con esto llegamos al segundo punto de inflexión y fin de la primera parte de un reportaje que termina en un momento clave. El cambio generacional más importante o la apertura total hacia unas vertientes que todavía no habían sido pulidas del todo, son los siguiente retos a los que Rockstar iba a enfrentarse en esta cronología que estamos siguiendo. Encararemos así pues la última parte del reportaje para hablar del presente con Grand Theft Auto IV, pero también de otros proyectos similares como Red Dead Redemption o LA Noire, sin olvidarnos del frenético Max Payne 3. Todo para desembarcar en la que presumiblemente será la última obra de Rockstar en la actual generación. Un Grand Theft Auto V que se instaura como culminación de una trayectoria que próximamente acabaremos de desentrañar.

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