A día de hoy, el sigilo en el mundo de los videojuegos es un género en sí mismo. La acción y las aventuras enfocadas principalmente a pasar inadvertido mientras eliminamos a nuestros enemigos son algo que cuenta con legiones de fans. En contraposición a los títulos en los que la única premisa es avanzar sembrando el caos, tener que pararse, analizar la situación, asegurarnos de que no hay enemigos que puedan detectarnos y cruzar pasando inadvertidos o eliminar a los enemigos en silencio supone todo un cambio de aires.
En los últimos años hemos visto varios títulos de éste tipo, algunos de los más exitosos como el más que versátil Dishonored, que nos proponía hacer las cosas con una gran libertad; Thief, más reciente que el título de Bethesda o, por supuesto, el rey del género, Metal Gear Solid, que se ha ido reinventando con cada entrega.
Sin embargo, antes de que estos títulos fuesen estableciendo todo el género de la “acción sigilosa estratégica”, un pequeño estudio se les adelantó a todos, ofreciendo precisamente una aventura en la que se nos invitaba a evitar el enfrentamiento directo siempre que fuese posible. Puede que hubiese otros títulos antes, pero si tenemos que hablar de un juego que diese la bienvenida al género en la primera generación de Playstation, fue sin duda el que ahora nos ocupa.
Como comentamos, Acquire, estudio responsable del título, presentaba (un par de meses antes de que Metal Gear Solid revolucionase para siempre el género de los juegos de acción y disparos) Tenchu: Stealth Assassins. ¿Qué mejor manera de dar un gran paso en el mundo del sigilo que con los máximos representantes de las sombras, los ninjas?
Hoy recordaremos, con vosotros, las dos entregas que llegaron de esta saga a la primera Playstation, así como la tercera entrega numerada, que lo hizo para Playstation 3. Advertimos de spoilers y destripes varios a lo largo del artículo, debido a que queremos hacer justicia, en todo su esplendor, a un producto que caló muy hondo y a muchos jugadores.
Se nos presenta a dos miembros de la secta ninja Azuma, sirvientes directos de Lord Gohda, un señor feudal que busca mantener la paz en su territorio. La principal diferencia entre éste señor y otros es que él no usa a los shinobi para aumentar su poder, sino para servir y ayudar a su pueblo. Así pues, al comenzar, escogemos entre dos posibilidades jugables, que cambiarán (aunque no de forma drástica) la manera en que tendremos que avanzar por las distintas misiones que componen nuestra aventura.
Tenemos por un lado un personaje masculino, Rikimaru, líder de los Azuma. Se trata de un ninja frío, sin miedo a nada, del que poco podemos saber, de hecho ni siquiera veremos su cara, cubierta en gran parte por una máscara ninja. Lo más distintivo de Rikimaru es una cicatriz que baja desde su frente hasta más abajo de la mejilla, cruzándole el ojo derecho y su corto pelo blanco. Blande con destreza la Izayoi, una espada que siempre está en posesión del actual líder del grupo y con la que hace frente a sus enemigos. Es un personaje fuerte, capaz de hacer frente de forma directa a los enemigos y aguanta bien los golpes.
Por contra, la otra opción jugable es Ayame. Huérfana, tomada bajo la protección de los Azuma, lo único más afilado que las kodachi que lleva como armas es su lengua, siempre lista para provocar tanto a sus enemigos como a sus aliados, si se plantea la ocasión. Ayame es más pequeña y ligera que Rikimaru, lo que la da algo más de velocidad tanto a la hora de moverse como a la de atacar, aunque también es menos resistente a los golpes.
Escojamos al personaje que escojamos, tenemos por delante diez misiones en las que se nos invita a avanzar ocultos. Para ello tenemos varias formas de hacerlo. Podemos tomarnos las cosas con calma, movernos por rutas alternativas, principalmente zonas elevadas por las que burlar a los enemigos que patrullan las zonas. Sin embargo, en ocasiones es imposible pasar de largo sin que el enemigo nos detecte. Es aquí donde entra en juego el simple y efectivo sistema de ejecuciones de nuestros protagonistas.
Tan sólo necesitamos acercarnos a nuestro objetivo sin ser detectados y pulsar el botón de ataque para eliminar instantáneamente a nuestro enemigo. Según la dirección desde la que nos aproximemos, Rikimaru o Ayame harán una ejecución distinta, desde un clásico corte en el cuello a empujar a nuestro enemigo contra el filo de la espada, sin olvidar el espectacular movimiento con el que Rikimaru rompe varios huesos del desgraciado enemigo de turno.
Es en estas animaciones donde radica gran parte de la diferencia entre escoger uno u otro personaje. Ambos tienen diez misiones disponibles, en las que la única diferencia la veremos en los enemigos finales y alguna secuencia muy concreta, aunque en ocasiones no habrá ninguna. Podemos poner como ejemplo más evidente un político corrupto, que cuando Rikimaru va a acabar con su vida, acepta morir con honor y llevar a cabo el seppuku (el comúnmente conocido como harakiri), mientras que si jugamos con Ayame, considerará una ofensa que sea una mujer la que vaya a matarlo. Por supuesto, con Ayame hay que luchar contra éste enemigo.
Pese a que la aventura comienza simplemente ofreciendo un par de misiones normales, manteniendo la paz en los territorios de Gohda, una presencia maligna hace acto de aparición bastante pronto. Será en la tercera misión cuando conozcamos a Onikage, personaje recurrente en la saga y que se convertirá en nuestra peor pesadilla, facilitando el secuestro de Kiku, hija de Gohda y amiga íntima de Ayame.
En el clímax de la aventura, en la décima y última misión, Onikage se interpone entre nosotros y el inframundo, el lugar donde se encuentra retenida Kiku. Resulta que su secuestrador es ni más ni menos que Lord Mei-Oh, señor del infierno. Como es evidente, Onikage muere y su diabólico señor es devuelto a la dimensión de la que procede, con Rikimaru y Ayame intentando escapar de la cueva, que se está derrumbando sobre sus cabezas. En un heróico alarde de fuerza, el ninja levanta una enorme roca para que Ayame y Kiku puedan escapar, pagando con su vida el salvar a las dos chicas. Ayame clava la Izayoi cerca de la zona de sepultura del maestro Azuma, mostrando el lugar donde cayó.
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La jugabilidad del primer Tenchu era interesante, divertida, innovadora, refrescante, diferente de lo que se ofrecía en aquella época. Un resultado que funcionaba, pero tenía una carencia bastante grande en cuanto a la profundidad de sus personajes. Simplemente teníamos a dos ninjas que cumplían misiones, nada más. No había una historia tan recordable como su novedosa jugabilidad.
Esto se solucionó con la segunda entrega de la saga, que llegaba dos años después. Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins nos presentaba la precuela de la primera entrega. En nuestras pantallas tenemos a un Rikimaru más impulsivo pero que ya se perfila como el legendario ninja que llegaría a ser y a Ayame, que se muestra como un personaje con más sensibilidad que el de la primera entrega. También existe un tercer personaje jugable, Tatsumaru.
Éste nuevo personaje utiliza principalmente técnicas de taijutsu (combate cuerpo a cuerpo) y de forma general, sólo recurre a su espada a la hora de realizar ejecuciones o cuando se enfrenta a un enemigo digno de su acero. Tatsumaru es un personaje especial, se desbloquea al terminar las historias de Rikimaru y Ayame. Cuenta con la fuerza y resistencia de Rikimaru y la velocidad de Ayame, por lo que tenemos un personaje superior a ambos en todos los aspectos.
La jugabilidad no ha cambiado mucho desde el primer Tenchu. Las principales novedades son las ejecuciones desde el aire o estando agachados, lo que da algo más de variedad al punto más interesante de la saga. Además, ahora podemos enfundar nuestras armas, para poder mover los cadáveres de nuestros enemigos y ocultarlos de la vista. También podemos zambullirnos en el agua y, con ayuda de un tubo, ocultarnos bajo la superficie para evitar ser descubiertos.
Sin embargo, lo que cambia drásticamente es el propio juego en sí mismo. Si la primera vez vimos diez misiones básicamente idénticas, ahora cada uno de los tres personajes tiene sus propias misiones, su propio argumento, sus propios jefes… y su propio final. Otro añadido interesante es el editor de misiones. Tenemos una amplia variedad de posibilidades a la hora de crear pantallas, de poner objetos, cambiar alturas, situar enemigos, especificar sus rutas de patrulla… todo lo que imaginemos, la misión que realmente queramos hacer, es posible. Pero vamos con el argumento que, como decimos, es el punto fuerte de esta precuela.
La historia de nuestros tres personajes comienza cuando su entrenamiento como ninjas Azuma está a punto de concluir. El viejo maestro Shiunsai está listo para pasar Izayoi, la espada del líder del clan, a su sucesor. El elegido es Tatsumaru, en el que el anciano ve a un claro líder para los shinobi de la aldea. Rikimaru y Ayame aceptan de buen grado el liderazgo de su compañero de entrenamiento y los tres se dirigen a su siguiente misión. En esta época, el señor Gohda acaba de ascender al poder, pero su hermano, Motohide, considera que es él el que debería ostentar el poder, poseer las riquezas y controlar los territorios de su difunto padre. Es por esto que estalla una guerra en la que se encuentran mezlados los Azuma.
En una incursión de rescate en el castillo, Ayame es enviada a salvar a Lady Kei, esposa de Gohda y Kiku, su hija, mientras que los dos ninjas se dirigen a salvar al amo del castillo. Sin embargo, sólo Rikimaru va hacia él, salvándolo de las manos de Motohide, que huye al ser derrotado. Mientras Ayame se encuentra con Lady Kei muerta y se apresura a salvar a Kiku, Tatsumaru se enfrenta a un misterioso shinobi, Seiryu, al que derrota fácilmente. Es entonces cuando conocerá a Kagami, la líder de los ninjas que sirven a Motohide. Más adelante, durante un enfretamiento con ella, Tatsumaru se precipita por un acantilado junto a su enemigo, desapareciendo ambos, después de que Kagami explique su plan. Lo que busca es sacar a los ninjas de la sombra, dejar de ser invisibles. Vivir su vida como guerreros y no como algo que no existe.
Es aquí donde la historia se complica. Tatsumaru ha perdido la memoria, sus compañeros lo dan por muerto. Kagami se aprovecha de la situación y convence fácilmente al ninja de adpotar el rol de Seiryu, el mismo enemigo al que él mismo había matado. Inconscientemente, Tatsumaru se está dedicando a matar a sus aliados originales, hasta el fatídico momento en el que acaba con la vida de su antiguo maestro. Poco después, en un enfrentamiento con Rikimaru, vemos el origen de la característica cicatriz del ninja.
Cuando llega el desenlace, Tatsumaru ya ha recobrado su memoria, sin embargo, considera que los ideales de de Kagami, el dejar de ser personas en la sombra, era algo que valía la pena proteger. Rikimaru hace frente y derrota primero a Suzaku, uno de los lugartenientes de la líder ninja y después a la propia Kagami, mientras que Tatsumaru y Ayame se enfrentan en un duelo mortal.
Evidentemente, la victoria, aunque amarga, es para los Azuma. Tatsumaru muere por su propia espada, aceptando su traición, pero considerando que los ninjas merecen un reconocimiento mayor que el de ser siempre siervos de su señor. Sus amigos lo recuerdan con respeto, pese a sus actos, el que durante un breve espacio de tiempo fue maestro de los Azuma siguió su camino como realmente creía que debía vivirse, aunque fuese de la forma incorrecta. Mientras, entre las llamas, Suzaku, al que Rikimaru había derrotado en dos ocasiones, se quita la venda de los ojos y se revela como ni más ni menos que Onikage, que a voces grita el nombre de su maestro, Lord Mei-Oh… la historia, realmente, acaba de empezar.
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No fue hasta el paso a PS2 cuando se dio la posibilidad de ver nuevas aventuras de los Azuma. Contra todo pronóstico, la aventura continuaba exactamente un año después de lo que vimos en el primer juego de la ya pasada generación. Ayame sigue sirviendo a Lord Gohda y ha desarrollado un estrecho vínculo con Kiku, a la que considera su propia hermana.
Rikimaru, de forma totalmente inexplicable, ha vuelto. Ayame desconfía al principio pero decide creer en la identidad del que dice ser su antiguo compañero para hacer frente al nuevo mal que se acerca. Tenrai, un hombre con extraños poderes que busca tres joyas en poder de la familia Gohda.
Pero lo más escalofriante es que Tenrai tiene bajo su control a enemigos que los Azuma creían haber eliminado… como el mismísimo Onikage, de vuelta del mundo de los muertos. En una misión para recuperar la espada de Mei-Oh, “Rikimaru” muere a manos de Onikage. Es entonces cuando se revela que el supuesto líder de los Azuma era sólo una sombra, un suplente de Rikimaru. El auténtico ninja emerge del portal de Mei-Oh (en una misión secreta especial, descubriremos que éste portal lo había llevado al presente, donde tuvo que hacer frente al director de una compañía farmacéutica y sus guardianes) y hace huir a su antiguo enemigo.
Rikimaru y Ayame avanzan, esta vez a través de una serie de misiones que, como en el primer Tenchu, se solapan, no son misones únicas como en la segunda entrega, haciendo frente a las filas de Tenrai… entre las que aparece el mismísimo Tatsumaru. El antiguo ninja, no obstante, se resiste al control de Tenrai y revela que Rikimaru posee un antiguo poder de los Azuma con el que podría hacer frente al nigromante, que pretende hacerse con la fuerza de Mei-Oh.
Tras una violenta batalla en la que Rikimaru hace uso de ese extraño dohjutsu que el antiguo maestro Shiunshai había escondido en su ojo derecho, Tenrai yace muerto, Tatsmaru ha vuelto a descansar en paz y los Azuma se recuperan de sus heridas, mientras Onikage parece ser el único que, tras la caída de Tenrai, no ha vuelto a su descanso eterno. Su plan para resucitar a su antiguo maestro sigue adelante…
Las novedades jugables de esta tercera entrega son escasas, poco quedaba realmente por pulir con la segunda entrega, pero hay unos cuantos detalles interesantes. Volvemos a tener un tercer personaje con su propia historia, casi en su totalidad ajena a la de Rikimaru y Ayame. Se trata de Tesshu, un médico que trabaja como asesino, armado con letales agujas de acupuntura y una fuerza capaz de arrancar un corazón humano del pecho.
Tanto Rikimaru como Ayame, a medida que avanzan por una pantalla, acumulan kanjis al llevar a cabo muertes silenciosas. Cuando tenemos una determinada cantidad de kanjis, conseguimos una nueva habilidad. Van desde dar una patada contra la pared hasta fingir nuestra muerte, para engañar a un enemigo que nos vea y eliminarlo por sorpresa. La última habilidad que conseguiremos es la Ira del Cielo, capaz de eliminar de un golpe a casi cualquier enemigo a costa de dejarnos con un punto de vida.
Contamos también con un breve, aunque entretenido modo multijugador, que nos permite jugar en algunos mapas y en distintos modos de juego tanto de forma cooperativa como competitiva. Especialmente interesante para los que quieran jugar como Onikage, o disfrutar de las espectaculares ejecuciones cooperativas que se pueden hacer al usar a dos de los tres peronajes protagonistas.
Un punto en común de todas las entregas de la saga es la amplia cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición. Ojo, hay un amplio abanico, pero no es tan fácil conseguir unidades. La herramienta básica de cualquier ninja que se precie es su gancho, con el que podremos acceder a casi cualquier lugar elevado. Con esto podemos hacer uso de nuevas rutas, escapar de una situación complicada o avanzar hacia lugares en los que esperar a nuestro enemigo y caer sobre él.
Pero esto es sólo lo básico. Según la entrega contamos con unos o con otros objetos, pero contamos con arroz envenenado, bombas de humo, kunais, pinchos, pociones, pergaminos con lo que provocar una explosión de fuego, volvernos invisibles o disfrazarnos… tenemos incluso, una vez conseguida, acceso a una armadura con la que reducir el daño. En la tercera entrega también teneos acceso a armas alternativas (escasas, eso sí) para nuestros protagonistas.
Sólo nos hemos referido a estas tres entregas de la saga, pero realmente hay alguna más. En PS2 aún vimos otra entrega, Tenchu: Fatal Shadows, que tenía lugar entre el primer y segundo Tenchu. Rin, una jóven ninja, tomaba a Ayame por la culpable de asesinar a los habitantes de su aldea y se veía envuelta en una conspiración plagada de traiciones.
En Xbox 360 vimos Tenchu Z, que nos ofrecía cincuenta misiones en las que encarnábamos a un ninja anónimo, personalizable y que seguía órdenes directas de Rikimaru, además de otro juego de puzzles, lanzado también para Xbox. También vimos un desastroso Tenchu para Nintendo DS. Ninguno de los cuatro títulos tiene especial relevancia para la saga. Por último, Tenchu: Time of the Assassins, un título para PSP decente, pero que tampoco tiene mayor importancia más allá de permitirnos jugar una serie de historias cortas de varios personajes de la saga, incluido el mismísimo Onikage.
El último juego realmente importante de la saga es Tenchu 4, que sólo llegó a WiiU y más tarde a PSP. Para resumir el argumento a aquellos que no pudieran jugarlo y quieran saber cómo terminó la historia, Rikimaru, para acabar definitivamente con Onikage, tuvo que atravesar antes a Kiku, la hija de Gohda. Onikage, aparentemente, muere, pero más tarde descubrimos que ha poseído a Ayame, que busca venganza por la muerte de la que consideraba su hermana.
Sin embargo, esto sucedió hace ya cinco largos años. Lo último que supimos es que los derechos de la saga están en manos de From Software, sí, los mismos detrás de la saga Souls y los Armored Core. ¿Podemos soñar con una continuación de la saga de las manos de estos expertos en hacerlo pasar mal? Sólo nos queda esperar, pero por el momento, no parece que Rikimaru vaya a volver a blandir la Izayoi.