El condensador de fluzo: Final Fantasy VIII
Se cumplen quince años de la aventura que comenzó en Balamb
Corría el año 1999. Dentro del mundo de las consolas de sobremesa, la primera PlayStation se sitúa como la fuerza dominante. Si tu juego es importante, está en la consola de Sony. Finales de octubre, el frío se acerca a Europa. Hace poco más de un año, Hideo Kojima presentaba Metal Gear Solid, el mundo de los videojuegos empieza a ver mucho más allá de los “matamarcianos” y se centra en ofrecer grandes aventuras, emociones y sensaciones.
Hacía algo más de tiempo, en noviembre de 1997, la por aquel entonces Squaresoft había abierto a los occidentales las puertas del mundo de los RPG con Final Fantasy VII, que ya había comenzado a convertirse en una leyenda del mundo de los videojuegos. Un peso tan grande es algo que podría haber afectado a cualquier compañía, pero desde luego, no fue el caso de Square (al menos no en esa época), que con la primera Playstation vivió una auténtica época dorada y fue la compañía que mejor representó el género del rol con un puñado de juegos que se convirtieron en auténtico objeto de culto.
Así que, ni cortos ni perezosos, los chicos de Square lanzaban en febrero en Japón y a finales de octubre en Europa Final Fantasy VIII, un nuevo paso en un camino que parecía ir únicamente hacia arriba y que contaba, de antemano, con todos aquellos que ya habían sido cautivados por la anterior entrega. Uno de esos juegos que, como suele suceder con las leyendas, sólo puede ser amado u odiado, sin término medio.
Volvemos a mirar atrás, por encima del hombro, al pasado. A recordar un tiempo en el que no necesitábamos gráficos hiperrealistas, modos online, contenidos descargables, ni parches por todas partes. Una época en la que parece que todo era mejor. ¿Lo era realmente? Acompañadnos en un nuevo paseo por la memoria, los recuerdos de partidas inolvidables y batallas épicas en los límites de la realidad.
Vamos a ponernos en situación. Tenemos un mundo dividido básicamente en cuatro regiones. Al norte tenemos Trabia, la región helada. Al oeste, Galbadia, la zona más extensa y poblada (o al menos eso se cree) del mundo. Históricamente, Galbadia es una nación con un gran potencial militar. Al sur tenemos una gran zona deshabitada, la región de Centra. Centra fue objeto de la última caída de la Lágrima de la Luna, un fenómeno que se produce en raras ocasiones. Literalmente, desde la Luna cae un enorme chorro de monstruos, que ahora pueblan el mundo como criaturas salvajes y que tuvo un resultado devastador en Centra, ahora deshabitada casi en su totalidad.
La cuarta región ocupa casi toda la zona este del mapa, es la misteriosa región de Esthar. Nada se sabe de ellos, después de que la Guerra de la Bruja, entre Galbadia y Esthar, terminase de forma repentina, su civilización desapareció sin dejar rastro.
Y en el centro, justo en el centro del mundo, hay otros dos lugares. Fisherman’s Horizon, un pequeño pueblo de pescadores que está en medio de un puente que conecta Galbadia con Esthar. El otro es Balamb, una pequeña isla que cuenta con poco más que el pueblo de Balamb, una caverna y el Jardín de Balamb.
El Jardín. Los Jardines. Galbadia, Trabia y Balamb cuentan con uno de estos edificios, que son el lugar al que los jóvenes acuden para estudiar. Los estudiantes aprenden diversas materias para, si son capaces de graduarse, convertise en SeeD, la fuerza de élite de los Jardines y su principal fuente de ingresos. Podemos pensar en ellos como mercenarios, aunque lo cierto es que no sólo se encargan de luchar, sino que aceptan encargos de lo más diverso por todo el mundo.
Cada Jardín sigue una serie de directrices diferentes, siendo quizás el de Trabia el más pacífico de los tres, mientras que Galbadia es el que se presenta como el más belicoso y orientado a formar un auténtico ejército. Desde luego, estos institutos son bastante diferentes de lo que conocemos… e interesantes, desde luego.
Advertimos muy, muy seriamente, que a partir de éste punto habrá spoilers de bastante importancia, porque vamos a detallar algunos puntos de la historia para poder ofrecer una visión de conjunto de calidad.
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El juego está dividido en cuatro discos en los que se irá desarrollando toda la historia del juego. Dada la densidad de la misma, en lugar de detallarla (algo para lo que necesitaríamos varios artículos), vamos a intentar ofrecer una visión de conjunto, para no hacer de esto algo excesivamente pesado. Advertimos de que a partir de éste punto habrá spoilers.
La historia se divide, a grandes rasgos, en cuatro “actos”, que identificamos con cada uno de los discos. Tenemos el primer acto, en el que somos testigos del ascenso al poder de una Bruja que planea controlar el mundo. Un segundo acto en el que tomaremos parte en la guerra entre los Jardines de Balamb y Galbadia. El tercer acto es un viaje movido por el amor, mientras que el cuarto es la conclusión de todo lo vivido.
La historia es, en su base, quizás algo manida, pero cuenta con una serie de giros que hacen de ella algo realmente interesante y cuenta con momentos que son sencillamente espectaculares, como el desembarco en Dollet, el comienzo de la batalla con el Jardín de Galbadia en el segundo disco, la caída de la Lágrima de la Luna en el tercero o las series de combates que tienen lugar tanto al principio como al final del cuarto disco, ambas más épicas que complicadas, pero realmente memorables.
A lo que sí vamos a dedicar algo más de detalle es a algunos de los personajes que más relevancia tienen en la historia. Hay que decir que, si bien algunos no tienen una relevancia constante en la historia, cada personaje tiene su momento para brillar. Sin embargo hay ocasiones en las que Zell, Selphie, Irvine o Quistis dan la impresión de ser simples extras, pero como decimos, todos tienen su momento.
No es que no tengan un peso real en la historia, sino que más bien parece que están ahí sólo para ser importantes un un punto muy concreto (Selphie haciéndonos ir al Jardín de Trabia, por ejemplo). El peso de la historia recae casi de forma completa en Squall, Rinoa, Eleone y Laguna.
Squall es el protagonista principal de nuestra historia. Huérfano, creció en un orfanato y terminó en el Jardín de Balamb. Resentido con el mundo después de haber perdido a Eleone, la única persona que cuidó de él en el pasado, decidió que era mejor estar solo. Frío, reservado y solitario, cree que lo mejor es que la gente lo vea como alguien desagradable, para que así no hagan preguntas.
La cosa cambia cuando, en su primera misión como SeeD, conoce a Rinoa. Entre ellos se irá creando una relación que, muy a pesar de Squall, se convertirá en algo serio. Aunque a él le cueste darse cuenta de ello, el hecho es que no quiere estar solo y desde luego no dejará que la chica sufra cuando la historia avance y el auténtico enemigo se aproveche de ella. Como curiosidad, hay que destacar que, durante el desarrollo del juego, Rinoa estaba destinada a morir, como reflejo de algo que sucedió en FFVII y que todos recordamos, pero, finalmente, se decidió que no era necesario ser tan crueles con los jugadores.
Por su parte, Laguna y Eleone tienen mucha relevancia, tanto en acontecimientos pasados como actuales, pese a la poca presencia física que tendrán en nuestra partida ya que son los desencadenantes principales de gran parte de los acontecimientos.
Laguna es un personaje al que controlaremos en determinados momentos, mientras “soñamos”. Se trata de una persona despistada, generosa y de buen corazón, pero que, generalmente, tiende a meterse en problemas por estar en el lugar y momento equivocados. Es más, si no es el lugar o momento equivocado, Laguna hará que lo sean. A los poco observadores: ¿nunca os habéis planteado la relación que existe entre Laguna y Squall? Pensad, que igual caéis en la cuenta de algo…
Cuando avanzamos en la historia, descubrimos que estos sueños no son tal cosa, sino viajes al pasado. Eleone (la misma Eleone del pasado de Squall) es capaz de enviar nuestras conciencias a otro momento del tiempo. Su objetivo es cambiarlo, de forma que ninguno de sus seres queridos tenga que sufrir. Su poder es también el objetivo de Artemisa, el mal último que amenaza nuestro mundo.
En general, salvo estos cuatro personajes que llevan, dos de forma directa y dos de forma indirecta el peso del argumento, nuestros aliados no tienen tanta relevancia en un argumento que, de todas formas, es recordado por muchos como uno de los mejores del mundo del rol.
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Una de las cosas más llamativas de Final Fantasy VIII y en las que se diferencia de la anterior entrega es el completo lavado de cara de los combates y la mecánica de desarrollo de los personajes. Todo cambia bastante, si bien los combates siguen siendo por turnos.
Para empezar y poder ir siguiendo algún orden, empezaremos hablando del sistema de niveles. Todos sabemos que, en un RPG, lo más normal es que a medida que subimos de nivel, llegar al siguiente cuesta más. No es el caso de FFVIII, en el que siempre necesitaremos 1000 puntos de experiencia para pasar de un nivel a otro.
Esto hace que llegar al nivel máximo (100) no sea especialmente complicado, pero esto tiene una explicación. El nivel no afectará tanto a nuestros parámetros como lo hará la principal mecánica de desarrollo de personajes, el sistema de Enlace, relacionado con los Guardianes de la Fuerza.
Como en la mayoría de Final Fantasy, las invocaciones están presentes en éste juego. En éste caso se denominan Guardianes de la Fuerza, que ejemplifican su principal función. El desarrollo de nuestros personajes no está ligado al nivel, sino a los GF y sus posibilidades de enlace mágico.
Un G.F. puede asignarse a un personaje, “enlazarlo”. Un mismo personaje puede tener varios G.F. enlazados, con lo que podemos tener acceso a varias habilidades pasivas o activas que nos puedan proporcionar, como mejoras de atributos o comandos especiales, como Arrebatar, Condena, Acometida… además, sin un G.F. enlazado no podremos siquiera usar el comando Objetos, con lo que, sin estas criaturas, será casi imposible avanzar en los combates de forma segura.
Existen un total de 16 Guardianes enlazables, es decir, que formen parte del menú de G.F. Representan, en su mayoría, distintos elementos, como los siempre presentes Shiva o Ifrit, el poderoso Bahamut, algunos que fueron enemigos de entregas de FF anteriores, como Sirena o Hermanos…
Además de estos 16 Guardianes existen otras invocaciones, algo menos obvias. En algunos casos, como Fénix, Chocobo o (si tenemos una PocketStation) el Mumba, podremos invocarlos usando objetos. Existe un caso excepcional, el de Odín, que una vez derrotado será invocado de forma aleatoria para acabar con nuestros enemigos. Más tarde, por un… pequeño accidente, será sustituido por Gilgamesh, el cuatrobrazos que se perdió en la Zona-N en Final Fantasy V.
Las principales habilidades de los GF son los enlaces de parámetros. Enlace VIT, por ejemplo, nos permite enlazar una magia al atributo de Vitalidad. De esta manera podemos aumentar su valor máximo, dependiendo del tipo de magia usada. Cada tipo de hechizo es mejor para según qué parámetro.
Con estas habilidades de enlace, podremos mejorar los atributos generales (fuerza, vitalidad, resistencia, espíritu…) así como el elemento con el que atacamos, nuestra defensa elemental y, del mismo modo, los estados alterados contra los que tenemos defensa o usamos en nuestro ataque.
Las posibilidades de éste sistema son enormes, permitiéndonos, con algo de esfuerzo a la hora de extraer magias (en esta entrega no hay PM, cada magia tiene unidades de uso, como cualquier otro objeto) crear personajes capaces de resistir cualquier ataque elemental, golpear con tremenda fuerza o provocar la muerte instantánea con un ataque.
Otro cambio bastante importante respecto a entregas anteriores es el tema del equipo de nuestros personajes. Sería impensable que sólo usemos un arma durante todo el juego y, por supuesto, esto no será así.
El sistema para cambiar de armas es el siguiente: repartidas por el juego, o de determinadas tiendas, podremos conseguir una serie de revistas, la revista “Armas”. En ellas leeremos sobre distintas herramientas de ataque para nustros personajes. Una vez leída una revista, el arma en cuestión estará disponible en el armero, para lo que sólo necesitaremos reunir los objetos necesarios.
El sistema, interesante y precursor del sistema de orfebrería que veríamos en la siguiente entrega, queda no obstante oscurecido por la total y absoluta ausencia de accesorios defensivos o de efectos especiales, si bien podemos justificar esta carencia con el hecho de que el sistema de enlace permite casi cualquier cosa que queramos como defensa.
Otro de los cambios fácilmente apreciables es el tema de los ataques Límite. Final Fantasy VII fue el segundo juego de la saga en incluir estos temibles ataques especiales y el primero en permitir usarlos a voluntad en lugar de manera aleatoria. No obstante, en FFVIII la cosa evoluciona bastante más, convirtiéndolo en, probablemente, la entrega que más posibilidades ha aprovechado de estos ataques.
Cada personaje tiene su propio ataque Límite, que, en lugar de depender de rellenar una barra, podrá ser usado a discreción en cuanto nuestra vitalidad baje de un determinado porcentaje. Esto permite usar varios ataques Límite seguidos bajo el riesgo de ser eliminados de un ataque afortunado del enemigo. Existe una magia, Aura, capaz de permitirnos llevar a cabo ataques especiales independientemente de nuestra vida.
Lo interesante de los Límites en FFVIII es que, en varios casos, son altamente interactivos, con mención especial al Kiai de Zell. En manos de un jugador experimentado, Kiai puede ser mucho más peligroso que Súmmum, si bien es más lento de utilizar.
Por un lado, resultan espectaculares… pero por otro, la posibilidad de poder usarlos simplemente cuando nuestra vida baje lo suficiente facilita muchísimo los combates, siempre que corramos el riesgo.
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Un Final Fantasy no es digno de tal nombre si no ofrece algún tipo de misión secundaria con la que “obligarnos” (encantados, oiga) a dedicar horas explorando y llevando a cabo misiones secundarias.
El principal pasatiempo que se incluyó en Final Fantasy VIII es el Triple Triad, un juego de cartas. El juego es al mismo tiempo un pasatiempo en el que ocupar un buen rato y una manera de mejorar nuestro armamento. Gracias a una habilidad de un G.F., podremos convertir las cartas en distintos materiales, con lo que, si dedicamos el tiempo suficiente, tendremos acceso a armas avanzadas de forma temprana.
Los Guardianes de la Fuerza en sí mismos también ocupan un buen espacio de misiones secundarias. Conseguir a Helltrain será peligroso (conseguid tentáculos de Molbol si os atrevéis), Tomberi nos llevará un buen rato de derrotar a estos pequeños personajillos… pero la palma se la llevan, sin duda, Bahamut y Edén. Si bien al último podemos conseguirlo de otra forma más sencilla, la más interesante es descubrir la Isla Buque de Guera, que cuenta con su propio argumento y llegar hasta el fondo de la excavación… para hacer frente a un enemigo armado con una espada que os resultará familiar.
Y luego hay cosas que no serán tan obvias, pero están ahí. La misión secundaria en Winhill, la Sombra del Lago Obel (que seguramente muchos ni conozcan), el alienígena, el pueblo Shumi, las Timber Maniacs…
Un sistema de combate interesante, una historia simple a la vez que absorbente, algunas de las invocaciones más interesantes de toda la saga y momentos realmente espectaculares que permanecen en la memoria de millones de jugadores.
Más de una década después, el tiempo no ha sido capaz de hacer mella en uno de los juegos que marcaron toda una generación y que, para muchos, sigue figurando, al margen de graficos de nueva generación, entre los mejores juegos que nunca jamás se han hecho.