En la reciente historia de los videojuegos se ha experimentado una evolución que sigue los pasos lógicos de desarrollo de cualquier disciplina que empiece a expandirse. Se establecieron las bases, se contrajo una relación ligada al avance tecnológico y se experimentó sobre unos géneros que derivan en gran parte del cine, la literatura y los deportes. Todo esto ha propiciado una cantidad de mezclas de estilos que se sitúan como el camino a seguir en aras de alcanzar el reconocimiento de la crítica y el beneplácito de los usuarios, que manifiestan su conformidad a través de los fríos números que de normal suponen las cifras de ventas.
Aunque no siempre ocurre de esta manera. Ofrecer algo desconocido al jugador conlleva su tiempo de asimilación para que la fórmula acabe disfrutando de una difusión exponencial. Es posible que primero la crítica acepte el desafío antes de que los jugadores lo abracen, pues cambiar los mimbres de algo a lo que uno mismo lleva tiempo apoyándose siempre resulta complicado; pese a que al final lo que alimenta a la industria sea la innovación constante asociada sobre todo a una determinada etapa tecnológica.
Bien sabía de este asunto Jonathan Chey, Robert Fermier y Ken Levine cuando se embarcaron en una aventura de horizontes desconocidos al fundar Irrational Games. La experiencia acumulada a lo largo del tiempo que les ocupó los distintos proyectos en Looking Glass Studios les servía para por fin dar forma a una serie de ideas particulares; y el escenario que presentaba la autonomía de un estudio completamente nuevo era el ideal para dar rienda suelta a todo su ingenio.
El inicio de todo
Estos fueron realmente los primeros pasos en el nacimiento de una de las obras más aclamadas de la generación anterior en el entramado correspondiente a los ordenadores de sobremesa. Y es que System Shock 2 nacía para dar respuesta a la evolución que Looking Glass Studios propuso con la primera entrega; un juego de disparos con ambientación futurista en el que se luchaba por detener los malignos planes de una inteligencia artificial llamada SHODAN, y que trataba de impedirnos el paso con toda una serie de tretas y trampas que obstaculizaban nuestro avance.
Justo estas bases eran las escogidas para que el incipiente estudio que llegó a capitanear Jonathan Chey pusiera la primera piedra en una secuela que no dejaría indiferente a nadie. Podríamos decir que System Shock 2 fue el primer referente que estableció una forma de jugar que colocaba a la inmersión como el camino más directo hacia la posibilidad de absorber al jugador en toda una vorágine de conceptos artísticos que primaban por encima de cualquier otra cosa. En este objetivo tenía mucho que ver el género escogido, pues la perspectiva que da vivir todo acontecimiento en primera persona ayuda de manera determinante en esta labor.
Sobre todo porque el apartado artístico cobra una nueva dimensión. Cuando el recorrido a observar lo supone absolutamente todo al ponernos a los mandos de un juego, la importancia de la ambientación es máxima, pues de ella depende dar una sensación de vida o de actividad que no puede compartirse con el propio personaje, como sí ocurre en los juegos en los que actúa la perspectiva en tercera persona. Irrational Games bien sabía de este detalle y decidió trabajar de una manera concienzuda para tal fin.
La contextualización de la acción ambientada en la estética cyberpunk de un hipotético futuro situado en el año 2114 lo demuestra. La nave a la deriva donde lucha nuestro protagonista gozaba de los detalles necesarios para hacer la historia realmente convincente, pues además la sofocante presión de quién está atrapado en un lugar totalmente aislado contribuía también a ello. Hecho que el apartado sonoro también se encargaba de reforzar, siendo una de las vertientes en las que Irrational Games también se fue caracterizando en títulos posteriores.
La personalidad de un antagonista peculiar
En estas lides la inteligencia artificial contra la que peleábamos cobraba suma importancia, siendo sin duda alguna uno de los puntos más fuertes del juego. Los delirios de grandeza de un ente artificial que en el anterior título ambicionaba destruir la tierra, le llevaban a transformar a los humanos en violentos mutantes y a controlar a toda una serie de máquinas que lanzaba con toda su ira hacia nosotros. El peso argumental de este enemigo era tal que llegó a instaurarse como uno de los antagonistas más importantes en la historia de los videojuegos, y en parte el carácter megalómano que desprendía y la manera de hacer llegar ese mensaje al jugador era clave en esa concepción.
Pero no todo acababa ahí. Los diferentes extractos de información que se encontraban en la nave en forma de fragmentos de audio y las apariciones espectrales de aquellos que ya no estaban, ayudaban a plantear un argumento con peculiar narración. Tal vez nos suene, pero delegar la capacidad argumental en terceros y en demás objetos inanimados que evocaban recuerdos del pasado no era común en aquella época. Y es que tanto estos elementos como la imponente presencia de SHODAN conformaban la parte más importante de una narrativa poco extendida.
Frente a este imponente rival, una forma de jugar, una evolución en el espectro interactivo. Irrational Games y Looking Glass Studios ahondaban en la mezcla de géneros y se apoyaban en la libertad de acción. Se asumía que la obra debía ser capaz de adaptarse al usuario y no al revés, con lo que para ello era necesario potenciar las posibilidades de personalización. En este aspecto se podían elegir hasta tres vías para especializar el personaje, estando éstas enfocadas hacia el combate, la ingeniera o las habilidades psíquicas. Más allá de esto, el acopio de experiencia permitía mejorar cada atributo, destacando un componente de rol que se usaba para acercar al jugador a la idea que tenía sobre cómo usar a su propio protagonista.
Tal vez detalles y elementos que hoy en día no nos sorprenden, pero justamente porque como referencia ha sido imitada en multitud de ocasiones, incluso –evidentemente– por sus propios creadores. Y es que en las siguientes líneas trataremos de tender ciertos hilos de relación con lo que fue System Shock 2 y lo que llegó a ser BioShock. Heredero espiritual a todas luces, pero evolución irremediable de quién tiene las ideas claras y conoce el camino adecuado para contar una experiencia única que de nuevo pusiera en jaque los fáciles derroteros que en ocasiones suele tomar la industria.
[break=BioShock, una historia que contar]
Varios años pasarían hasta que Irrational Games retomara un trabajo que había iniciado con System Shock 2. Juegos como SWAT 4, Freedom Force, Freedom Force vs the 3rd Reich o Tribes: Vengeance se habían desarrollado desde esta última obra, y se postulaban como el preludio hacia una vuelta a los orígenes que iba a renovar aquella peculiar forma de entender el videojuego. El escenario era inigualable, pues los inicios de una nueva generación son siempre los ideales para presentar propiedades intelectuales novedosas que se intenten hacer un hueco entre las sagas más tradicionales que aterrizan desde las consolas anteriores.
BioShock nacía bajo esta situación y con una clara herencia recibida de aquel título realizado conjuntamente con Looking Glass Studios. Los conceptos más importantes que habíamos enumerado anteriormente se extrapolaban hacia esta nueva obra que contaba con la potenciación natural de un nuevo hardware que ampliaba las posibilidades técnicas sobre las que trabajar. Pero también se marcaba como objetivo una mejora en una narrativa ya de por sí bastante particular, recayendo este trabajo sobre Ken Levine.
“¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?”
Y seguramente fue una de las cosas más impactantes, dejando de lado la fantástica inmersión que después pasaremos a comentar. De una manera casi mimética con respecto a System Shock 2, la naturaleza de SHODAN resurgía para manifestarse en un Andrew Ryan de personalidad imponente. El carácter megalómano de aquel ente artificial recobraba una nueva dimensión en esta personificación del capitalismo más extremo en su vertiente Laissez faire, constituyendo el ejemplo más claro de la forma en la que la nueva sociedad creada bajo los océanos debía adoptar.
Este capitalismo podría denominarse como la más fiel representación del librecambismo de todos los existentes, basándose en la extinta creencia de que la mano invisible de Adam Smith podía reorganizar toda la sociedad sin que el estado interviniera en lo más mínimo en la distribución de los recursos escasos. No había lugar pues para un socialismo que sólo en la Norteamérica de plena crisis de los años 30 llegó a plantearse como posible solución a la Gran Depresión que se vivió durante aquellos años. Rapture se establecía como reducto alejado de un sistema de impuestos solidarios que bajo la visión de este antagonista coartaba la libertad de las mentes más brillantes que surgían en pleno avance tecnológico.
La particularidad de esta perspectiva es que correspondía a una etapa situada 60 años atrás en el tiempo, pues en plena década de los 50’ –donde se instaura la ciudad– esta mirada tan radical ya no tenía ningún sentido, a excepción tal vez de la respuesta más extrema a una guerra fría que sacaba a relucir una clara confrontación entre el capitalismo liberal estándar de los Estados Unidos y el socialismo comunista de la Unión Soviética. Esto se veía reflejado en la forma de actuar de las personas que poblaban Rapture, pues el individualismo más acérrimo nacía en cada personaje con el fin de granjearse beneficios que sólo tuvieran repercusión en su propia empresa.
De esta manera las mentes más brillantes de aquella época encontraban en esta realidad distópica el reducto perfecto para desplegar todas sus ideas sin que los impuestos y la distribución cuasi equitativa de éstos afectaran al intercambio económico. Podría incluso decirse que existía en esta base una anarquía egoísta que nacía justo en el otro extremo ideológico, y que por razones inherentes a un planteamiento tan inestable se desencadenó un enfrentamiento abierto entre aquellos que abrazaban esta forma de actuar –por lo general, los hombres y mujeres de éxito– frente a aquellos que luchaban por instaurar una igualdad inexistente. Y es que en los logros de cada uno estaba el disfrute o no de todo un derroche de placeres que podría ofrecer la hermética ciudad sumergida.
«Ni dioses, ni reyes. Sólo el Hombre.»
Fontaine contra Adrew Ryan, o cómo Jack se vio involucrado en un problema que por fuerza mayor estaba abocado a aparecer. La conflictividad que generaba una clara diferencia entre clases sociales desencadenó una cruenta guerra de ideales que desembocó en una lucha sin cuartel por el control de una Rapture sin gobierno alguno. Las ventajas que poseían en la superficie llamaban a la puerta cuando estas desigualdades se incrementaban más y más, produciendo una guerra civil que no tenía otro fin que la propia autodestrucción de un concepto totalmente errático.
En estas vicisitudes y con una decadencia hecha realidad, aterrizábamos por accidente –y nunca mejor dicho– en un universo del que no teníamos conocimiento hasta ese momento. Guiados por el instinto de supervivencia debíamos hacer caso a un hombre que aseguraba estar de nuestro lado. Un tal Atlas se comprometía a conducirnos hacia la salvación a cambio de ayudar a su propia familia. Para ello sería capaz de conducirnos a través de lo desconocido y darnos las herramientas necesarias para sobrevivir en un ambiente tan hostil.
Bajo sutiles sugerencias y precisas palabras íbamos cumpliendo cada uno de los objetivos marcados sin rechistar. Las indicaciones tenían sentido, dentro de lo que puede considerarse como lógico bajo toda una metrópolis submarina. Pero sobre todo, tanto Atlas, como las brillantes intervenciones de Andrew Ryan y los planteamientos alternativos de la doctora Tenenbaum, iban enfocados a materializar todo un soporte argumental en terceras personas con las que no llegábamos a interactuar directamente. La “mudez” con la que contaba nuestro personaje obligaba a ello, pues se imposibilitaba que el pobre Jack desarrollara una personalidad propia que cargara con tamaña empresa.
Y no es que fuera un error ni mucho menos, al contrario. El planteamiento era bueno en su concepción y excelente en su ejecución, sobre todo al ver como se iban sucediendo una serie de acontecimientos que explicaban muy a las claras el propósito de todo aquello. Plantear ese escenario social, cargar el peso de la historia sobre otros actores que no fueran el propio protagonista y ambientarlo todo en una ciudad tan peculiar como Rapture, destapaba un mastodóntico trabajo de guion con difícil parangón en la historia de los videojuegos. Un sector poco dado a acoger trabajos argumentales de esta índole, y que sin duda marcaron una de las señas de identidad que, junto a la ambientación, quedarían por siempre para el recuerdo.
[Break=La inmersión de Rapture]
«Esta ciudad no se levantó con hormigón y acero; ¡se levantó con ideas!»
Porque seguramente el esfuerzo dedicado a diseñar una historia tan rica tendría un menor resultado si la contextualización no fuera la adecuada. Rapture surge como el elemento más característico asociado a la imagen que tenemos de BioShock, y no es para menos. Es la manifestación más evidente de las pretensiones librecambistas de Andrew Ryan a las que antes hacíamos referencia. El aislamiento bajo el océano Atlántico concedía la separación necesaria como para alejarse de la influencia de un sistema capitalista que tendía a la apertura.
Pero sin embargo, la majestuosidad de toda esta ciudad respondía al poderío que podían generar una serie de personas con total libertad para desarrollar sus actividades, sin que el estado de derecho velara por la moralidad de los actos o por la correcta difusión de los mismos en caso de ser beneficiosos. Una consigna constante que el propio Andrew Ryan trataba de extender por toda la ciudad, asumiendo el contradictorio papel de déspota que tanto condenaba y que asociaba a la intervención de un gobierno democrático.
Sin embargo, el conflicto que anteriormente destapábamos otorgaba otra dimensión a esta ambientación. Junto a estos ideales, la metrópolis debía exhibir la decadencia palpable de quién ha sufrido una guerra de consecuencias devastadoras. Y así fue. Rapture se mostraba como un glorioso monumento pasado venido a menos, enseñando unos desperfectos que evidenciaban lo ocurrido mientras a través de ellos aún se podían observar vestigios de lo que una vez llegó a ser. Era una ciudad muerta y aterradora, con la lúgubre estética que puede ofrecer algo enterrado en las aguas y descuidado por aquellos que lo abandonaron una vez.
Mucho trabajo recaía pues en el apartado artístico. No todo son texturas detalladas o cinemáticas de notable impacto. Concebir desde la nada todo un entramado estético y hacerlo con éxito es extremadamente difícil, al igual que emplear correctamente la aparición de escenas concretas que sepan jugar con el tablero del que se dispone. Las luces, el enfoque de cámara que sugiere el juego al girar una esquina o los sonidos perfectamente dispuestos para actuar, estaban totalmente medidos y cuidados. Cada paso dado y cada nivel recorrido poseía el suficiente carácter como para no borrarse de nuestra memoria con facilidad. Ése era justo el éxito de BioShock y la huello que llegó a dejar en los usuarios que decidieron adentrarse en semejante ciudad.
«Por qué adorar a un Dios o a una bandera, cuando podemos adorar lo mejor de nosotros: Nuestra voluntad de ser grandes»
Pero junto a este escenario decadente se lograba unir una serie de supervivientes que acababan de redondear este contexto. La trama de los plásmidos y su innegable relación con el poder revelaba un conjunto de grotescos seres que habían sucumbido ante tal atracción. La autodestrucción que en esa sociedad había desencadenado la lucha de clases y la consecución de estos elementos como fuente de liderazgo, había acabado por propiciar una degeneración de los supervivientes hacia simples adictos a una sustancia que lo representaba absolutamente todo en Rapture.
El ADAM había acabado siendo esa moneda de incalculable valor que había ocultado los inicios de una revuelta con evidente sentido. Este elemento, los Plásmidos y su combustible, el EVE, representaban el beneficio individual que tanto promulgaba Andrew Ryan a través de un potencial totalmente inigualable. Y como con todos los recursos valiosos, en su escasez residía justamente su anhelo; con lo que la existencia de las Little Sisters como almacenes andantes y los Big Daddy como imponentes guardaespaldas, acababa por justificar la situación con la que se encontraba Jack al adentrarse en dicha ciudad.
Y ésta no era otra que el deambular de los pocos supervivientes convertidos en Splicers a la caza de unas niñas condenadas por los desmedidamente ambiciosos planes de otros, mientras estos guardianes peleaban sin descanso por guardar su integridad y el tesoro que ellas guardaban. Una trama en la historia que tenía su repercusión tanto a la hora de seguir jugando, como en la definición de los diferentes finales de los que disponía el juego. BioShock nos planteaba una disyuntiva de actuación con respecto a las Little Sisters, la misma que había condenado a unos pocos y por la cual otros tantos habían perecido: ¿Todo era válido a la hora de alzarse con el máximo poder?
[Break=Revolucionando una determinada manera de jugar]
«El ADAM es el lienzo sobre el que se traza la evolución de la modificación genética, pero los plásmidos son la pintura.»
Justo el ADAM y los Plásmidos eran los elementos que ofrecían una revolución en la forma de jugar que cambiaría por completo la concepción que la industria tenía de un género que sería muy difundido en la actual etapa tecnológica. La combinación de estos elementos casi mágicos con las armas de fuego desplegaban una variedad absoluta de formas de combatir las constantes amenazas que Rapture planteaba. Incluso la interacción con el escenario era tal que aportaba un componente estratégico evidente a la hora de plantear un combate totalmente ineludible.
Y es que muchas veces los Splicers y los Big Daddy no eran las únicas amenazas que ocultaba la ciudad sumergida. Las máquinas que los ciudadanos habían desarrollado, los diferentes sensores que detectaban nuestra presencia y las trampas que abundaban por doquier, eran otros de los elementos con los que había que lidiar con todas las herramientas que nosotros disponíamos.
Aquí entraba en juego otra funcionalidad exportada de System Shock 2 hacia BioShock. El pirateo hacía acto de presencia para interactuar con todos estos elementos mecánicos y volverlos en nuestro favor para así usarlos de la manera más conveniente. Analizar el habitáculo donde debíamos adentrarnos y avanzar era algo totalmente crucial en la aventura. No era tan sencillo como plantarse enfrente del enemigo y embestir a puro melé, pues ni la fortaleza ni la fuerza de nuestro personaje eran lo suficientemente grandes como para plantar cara al mismo tiempo a una ingente cantidad de enemigos.
Con todos estos elementos teníamos detrás un componente de rol que también venía heredado de aquel trabajo previo. Más que una acumulación de experiencia, las mejoras de las habilidades del personaje iban relacionadas con la recolección de los diferentes Plásmidos activos y pasivos, pero sobre todo con un ADAM que se encargaba de liberar todo el potencial para poder usar simultáneamente los atributos que poco a poco podríamos ir descubriendo.
Por eso anteriormente señalábamos el debate que el juego generaba en el propio usuario. Al alcance de nuestra mano teníamos el poder reunir todos los recursos que BioShock nos ofrecía, pero el conflicto moral se colocaba como máximo obstáculo para que les pudiéramos dar alcance; además de los posibles finales que nuestras decisiones pudieran desencadenar.
Y es que todo lo que vamos viendo tiene su referencia. Incluso las grabaciones de audio que en la primera parte del artículo comentábamos, o también la capacidad de exploración que teníamos. La munición, el EVE y el ADAM eran necesarios para ir sobreviviendo poco a poco en este tétrico lugar, y su obtención se destinaba a esta búsqueda en cada parte, pero también a la compra de alguno de estos elementos en las máquinas expendedoras estratégicamente colocadas por toda Rapture.
Fuese como fuere, el concepto de System Shock 2 se cogía y se mejoraba. La exposición de unas ideas había dado paso a otras, que naciendo desde una misma base habían vuelto a revolucionar una determinada manera de jugar. La contextualización y la interacción marcaron un hito en la industria y encumbraron el trabajo de Irrational Games. Y es que justo por ello ha resultado ser el juego de disparos en primera persona con mejor crítica en el famoso portal de Metacritic.
[Break=El nuevo reto que abordar]
«Imagina la fuerza de voluntad necesaria para hacer un lugar como éste.”
Hemos dispuesto los hilos y se han enlazado los conceptos. Irrational Games ha desarrollado una evolución evidente desde el primer proyecto que gobernó sus inicios en 1999, y se dispone ahora a volverse a reinventar siendo fiel a la línea de actuación que lo hicieron triunfar. Pero no respetando sus cimientos y sin modificar sus fundamentos, sino volviendo a replantear todo lo realizado para exponerlo de una manera diferente a un usuario cada vez más experimentado y mucho más difícil de sorprender.
Ese es el reto que se plantea con BioShock Infinite en la verdadera secuela de aquella aventura creada tras los muros de Rapture. Como bien relatamos en nuestro avance la herencia es ahora más evidente que nunca, con lo que las modificaciones en la manera de interactuar saltan a la palestra para ser analizadas por cualquiera que tuviera una experiencia previa en los universos de Irrational Games.
Si hay algo que atrae de esta nueva propuesta es volver a descubrir los conflictos socio-políticos que se plantean en una nueva ciudad que rompe de manera total con lo visto en Rapture. Esos elogios nada gratuitos destinados a una ambientación sin igual, pueden volver a generarse si el éxito acompaña a una ciudad plantada en las nubes que supone la nueva base contextual donde desplegar la aventura. Si la tendencia se mantiene puede que asistamos a un nuevo punto de inflexión en la forma de ambientar un videojuego, aunque sólo cuando tengamos el título en nuestras manos podremos verdaderamente dar fe de ello.
La novedad esta vez será otra, Elizabeth. Un personaje que ya hemos podido observar en numerosos vídeos y que ha sido descrito en numerosas ocasiones por los desarrolladores del juego. La contraposición que establece esta mujer con la promesa de una inteligencia artificial sin igual, es extremadamente llamativa, conociendo la experiencia solitaria que el bueno de Jack sufrió en BioShock. Elemento novedoso que altera sustancialmente la narración que hemos comentado antes, y que genera la incertidumbre necesaria como para ansiar ver el resultado obtenido.
Dos semanas quedan sólo para ver los nuevos derroteros que ha tomado el trabajo de este afamado estudio. El historial es intachable y las promesas varias, pero sólo reproduciendo de nuevo el consenso de crítica y público del que gozó el primer BioShock conseguirán encumbrar otra vez una peculiar forma de trabajar, una meticulosa manera de hacer las cosas.