E3 2015: Impresiones Project Morpheus

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
La firme apuesta de Sony por la realidad virtual

Quien suscribe estas líneas es un declarado escéptico de la vorágine y locura que se ha gestado alrededor de los dispositivos oculares para generar una realidad virtual. Vaya eso por delante. Que un dispositivo tan aparatoso, caro a priori y extremadamente individualista pueda entrar en los hogares se postula casi como una utopía. Pasamos de un extremo a otro, del juego social al juego en solitario, de las reuniones sociales a la intimidad de uno mismo con su mundo alternativo. ¿Cuánta gente sería capaz de invertir tanto dinero en un dispositivo que necesita, además, de otros para poder funcionar?

Las dudas al respecto de todo esto son razonables. Pero podríamos decir que quedan en un segundo plano cuando uno se acerca a probarlo. En este caso en particular, hemos tenido la oportunidad de echarle el guante a la propuesta de Sony. Nada más y nada menos que el cacareado Project Morpheus, ese casco que parece sacado directamente de la película Tron y que nos ha dejado absolutamente sin palabras.

No era la primera vez que probábamos unos cascos que hacían uso de una tecnología similar, con lo que han habido cosas que nos han llamado poderosamente la atención. La primera de todas viene relacionada con la comodidad, un aspecto extremadamente importante cuando hablamos de ponernos un armatoste enorme y luminoso en la cabeza. Project Morpheus pesa poco, mucho menos de lo que uno esperaría notar cuando se lo ajusta bien. Colocarlo es fácil y no hay que hacer ningún tipo de fuerza con gomas elásticas que presionan la sien. Además, los que usamos gafas tenemos a Project Morpheus como aliado, pudiendo ajustar fácilmente la distancia de la pantalla para que éstas no se nos queden aplastadas contra la cara.

Una vez puestos en situación, hemos probado dos de las demostraciones dispuestas en el estand de Sony para los medios de comunicación europeos. En una de ellas, denominada Kitchen y desarrollada por Capcom, sujetábamos en las manos un DualShock 4 mientras el terror nos invadía durante los escasos cinco minutos de duración de la prueba técnica. Aparecíamos en una habitación lúgubre, sucia y nos colocaban en una silla maniatados. En el suelo, junto a nosotros, otra persona inconsciente que poco a poco iba despertando hasta darse cuenta de la situación. En ese momento intentaba liberarnos y notábamos la cercanía, cómo nos daba la impresión de tenerlo delante, incluso cómo instintivamente apartábamos algo el cuerpo para evitar que el cuchillo con el que cortaba las cuerdas nos cortara.

Justo después de esto empezaba el terror de verdad y la sensación de pánico. Una extraña criatura con forma de mujer se acerca a nosotros, arrebataba el puñal a nuestro compañero de cautiverio lo usaba para atacarnos a ambos. En concreto, la puñalada que nos metía en el cuerpo nos ofrecía una sensación de pánico enorme, percibiendo con claridad un peligro que en ese momento era inexistente para nosotros. Más tarde, desaparecía y tras unos pocos ruidos se cernía por encima de nuestra cabeza para acabar con nosotros, regalándonos así un fuerte susto final.

La otra demostración tenía un denominador común, y era también miedo momentáneo y la postura inicial. London Heist daba comienzo con nosotros sentados y maniatados en una silla. Esta vez, en lugar del DualShock 4, dos PlayStation Move hacían de mano derecha y mano izquierda, aunque no hacemos uso de ellas hasta que el matón que tenemos enfrente y nos amenaza nos tiende un teléfono móvil. Su presencia se hacía notar mucho, y nos imponía sobremanera el soplete que llevaba encima y con el que amenazaba con torturarnos si no le entregábamos el diamante que habíamos robado.

Cuando cogemos el teléfono un segundo e importante elemento entra en juego. PlayStation Move es útil, de verdad. Con él y el gatillo que dispone podemos coger cosas al mantenerlo apretado, y esa acción realizábamos para coger el teléfono. Seguidamente, un flashback nos trasladaba a una mansión en la que teníamos frente a nosotros un escritorio con muchos cajones y puertecitas. Alargábamos la mano para abrirlas, pero no era suficiente. Al dar un paso al frente sí, alcanzábamos a tirar de la manivela para coger el diamante y la pistola, y nos poníamos a disparar.

Los disparos de los enemigos hacían que instintivamente bajáramos la cabeza para que no nos dieran, pero también nos asomábamos a la izquierda o a la derecha para apuntar mejor y así acabar con ellos. Una experiencia extremadamente divertida e inmersiva que coloca a PlayStation Move como el aliado perfecto de Project Morpheus, y que pone a disposición de los desarrolladores una herramienta muy poderosa a la hora de crear juegos basados, por ejemplo, en el first person shooter.

De esta manera tan divertdia e interesante, PlayStation nos ha convencido de que Project Morpheus puede ser una herramienta interactiva extremadamente poderosa. Pasamos a un plano diferente. Pasamos a jugar con los sentidos, con la intuición, con el instinto. Un aspecto éste que da muchas posibilidades y que puede llevar al entretenimiento interactivo a otra dimensión. Y en concreto, Project Morpheus pinta muy bien, tan bien que Oculus Rift y dicho dispositivo podríamos decir que están a un nivel similar en cuanto a calidad visual. Mediados de 2016 es la fecha para el dispositivo de PlayStation, con lo que no queda demasiado para que todos vosotros podáis probarlo. Esta edición de la Madrid Games Week será, además, un buen momento para ello.

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