E3 2014: Impresiones Bloodborne
Vemos de cerca todo lo que nos ofrecerá el heredero de la saga “Souls”
Casi no hemos tenido tiempo para recuperarnos de la tensión vivida en Dark Souls II ni de templar el carácter ante las miles de reiteraciones llevadas a cabo cada vez que mordíamos el polvo, que From Software, de la mano de Sony, ha decidido seguir dándonos una excusa más a todos aquellos amantes del sufrimiento interactivo para continuar superando los retos más difíciles ahora en exclusiva para PlayStation 4.
Bloodborne, anteriormente conocido como Project Beast, aparecía en escena en la conferencia de Sony previa al E3 para establecerse como una de las grandes sorpresas de aquella jornada, pero también como uno de los exclusivos más llamativos que podemos ver ahora mismo entre el catálogo de consolas de esta generación. Lo que parecía ser una continuación de Demon’s Souls resultó tener personalidad propia, tanta como para recibir nombre propio, aunque la herencia sea totalmente innegable.
Empezamos hablando de la ambientación porque su importancia es máxima en el cambio que se ha producido a nivel jugable y artístico en esta entrega de From Software. Debemos olvidarnos de escudos y armaduras, de pesadas protecciones que nos ralentizan el paso y que están fuera de contexto para el lugar en el que nos encontramos. La ciudad de Yharnam, que aparece recreada con un innegable estilo extraído de la época victoriana, no da lugar para semejantes ropajes, y su incidencia en la acción y en el combate es totalmente directa e importantísima.
Calles oscuras, sucias, que dejan ver a todos sus paseantes la miseria que campa a sus anchas en un sitio indigno para llevar una vida feliz y plena, donde la muerte asoma en cada esquina, pero no sólo por los monstruos, sino por las enfermedades que nacen de cualquier infecto y pestilente rincón. Todo esto acompañado de una noche eterna que no permite ni un mísero atisbo de esperanza, y donde cualquier gota de luz se recibe titubeante y dubitativa por las sombras que acaba generando.
Nuestro personaje, ataviado con un abrigo largo y oscuro, con la cabeza hundida entre él y el sombrero que lleva, cuadra perfectamente en este ambiente. Como vemos, nada de escudos ni de brillantes placas metálicas se interponen entre el mal que acecha y nosotros, con lo que los recursos que deberemos usar para sobrevivir cambian totalmente, primando sobre todo la rapidez de movimientos y los reflejos para esquivar todas las acometidas que vayamos a recibir, que serán numerosas.
Hasta cierto punto, la demostración que pudimos ver nos recordó la elección del espadachín en Dark Souls II, sobre todo porque la forma de jugar era muy parecida a la esta clase. Esquivar hacia atrás, rodar y atacar rápidamente antes de que los enemigos puedan reaccionar. De hecho, nos dio la impresión -y realmente era así- que los enemigos con los que se cruzaba el personaje caían de forma fácil, al menos porque sólo se requerían dos golpes de espada para que mordieran el polvo. Pero eso sólo con los enemigos más corrientes, que eran muy numerosos, pues aquellos más grandes y fuertes que también campaban por ahí requerían de mucho más empeño para derribarlos.
De hecho, la acumulación de enemigos en una de las calles propició que el personaje tuviera que tomar una ruta alternativa para llegar a su objetivo, teniendo que pasar desapercibido ante los andares terroríficos de las bestias que allí se congregaban. La lucha, sin embargo, era frecuente, pues también en las callejuelas secundarias no eran pocos los enemigos escondidos que saltaban ferozmente al cruzarnos con ellos.
Para combatirlos, además, el protagonista de esta historia llevaba un arma en cada mano, siendo la primera una especie de guadaña de dos posiciones (para un ataque a corta distancia y otro a larga) y un arma de fuego. Esta especie de pistola, aunque poco efectiva, tenía una labor bastante valiosa, y es que permitía ganar algunos pocos instantes de tiempo cuando disparábamos contra un enemigo, pudiendo entonces esquivar su contraataque con más facilidad o acabar con él con el arma cuerpo a cuerpo que llevábamos encima.
Por otro lado, cabe destacar que los movimientos de los enemigos se veían mucho más imprevisibles, sobre todo en los relativos al último jefe de nivel, el cual además mostraba una imagen muy original e imponente que cuadraba perfectamente con el contexto gótico y victoriano que describíamos al principio del texto.
Aunque las sensaciones han sido muy, muy buenas, cabe destacar que el extracto jugable que se nos fue mostrado era una versión muy prematura del juego. De hecho, y a pesar de los aspectos gráficos tan increíbles y relativos al texturizado, modelado de personajes o la iluminación, la tasa de imágenes por segundo adolecía de serios problemas, siendo éstos causados justamente por tan temprano momento de trabajo sobre el juego.
Quedan pues todavía muchas informaciones por ser reveladas sobre el juego, pues muy poco se conoce aún sobre aspectos jugables no enseñados. Sin embargo, hay suficiente como para ver que nos encontramos ante una nueva forma de jugar y de entender los pilares de la saga Souls de otra manera, buscando al final el mismo objetivo: alcanzar la diversión buscando, sobre todo, la satisfacción por haber superado un reto realmente difícil.