Activision este año está gozando de imagen y popularidad formidables con sus tres grandes juegos para PS4. Junto a la buena acogida de Call of Duty: WWII y el imparable interés por Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, su tercer gran pie -y quizá el más importante en los planes a medio y largo plazo- es este Destiny 2 que hace unas horas ha invadido un hangar al lado del aeropuerto internacional de Los Ángeles para enseñarnos a más de 400 invitados y al mundo entero a través del streaming cómo Bungie ha afrontado su segundo gran asalto con la marca de los guardianes. Cambios, mejoras, rediseños, actualizaciones, novedades… Destiny 2 no es revolucionario como lo fue el primero, claro, pero parece ser un ejercicio ejemplar de atención a la comunidad y satisfacción del feedback a toda costa, algo que en Blizzard, la otra compañía hermanada a Activision, saben hacer muy bien, tal y como está demostrando Overwatch.
En una jornada larga y completa, de agenda bien apretada como si esto fuera un E3 en pequeñito, youtubers, pro-players, fans afortunados con entrada y periodistas venidos de todo el mundo hemos podido probar las tres primeras piezas de este mosaico aún más complejo y bien armado desde el primer día que va a ser Destiny 2. Bungie lanza el próximo 8 de septiembre un producto duradero y generoso, que vuelve a dividirse en Campaña, Multijugador competitivo (Crisol PvP), Raids (Incursiones) y Eventos temporales. A este buen paquete de modos singleplayer u online se pueden sumar los renovados Asaltos (Strikes) que demuestran, por lo jugado en el evento de presentación de hoy, que se pueden considerar una campaña aparte, mucho más trabajados y con misiones bien diferenciadas. Antes de seguir hablando de todas las novedades y primeras sensaciones tras jugarlo durante todo el día y en los diversos modos de esta primera toma de contacto real, os dejo este gameplay comentado con material directamente capturado en PS4 estándar.
Empezando por la campaña, aquí llega el primer cambio radical en ésta y la atención indiscutible por parte del estudio a lo que pedíamos los jugadores: historia contada en cinemáticas, más llena de giros, de personajes, de situaciones, de nuevos planetas y de espectacularidad y scripts. Lo jugado en Los Ángeles corresponde a Homecoming, una de las primeras misiones con ambientación en La Torre, la última ciudadela humana que resistía la opresión de los Cabal, ahora resurgidos en Legión Roja bajo el mando del oscuro general Ghaul. Recorrer en ruinas y ardiendo lo que en el primer Destiny y sus dos formidables expansiones fue nuestra sala de estar, de vestir, de aceptar contratos, de vernos con otros jugadores, de comerciar, etc. aquella La Torre que actúa de lobby, es una experiencia impresionante para el que, como yo, le haya metido más de 100 o 200 horas al MMOFPS de Bungie.
El equipo creativo y de diseño de niveles ha sabido escoger un buen primer acto, pues ya sabemos que la Campaña empezará por aquí, conectando los dos juegos, aunque la idea predominante en Destiny 2 es la de reinicio, especialmente para dar una cálida bienvenida a los nuevos jugadores que entran gracias a la versión de PC, técnicamente la mejor de todas y con el framerate desbloqueado, mientras que en PS4 y Xbox se coloca de nuevo a 30 FPS bien estables.
Destiny 2 es “nuevo para todos”, como decía Luke Smith, el director del juego. Esto significa que los guardianes serán despojados de todas sus habilidades y progresos, y tocará empezar desde el principio a mejorar. Esto, que fue muy criticado cuando se filtró antes del anuncio oficial y todo, poco a poco ha ido cogiendo más sentido y recompensará indirectamente a los que tenemos personajes avanzados del primer juego, pues hay ciertas ventajas pensadas además de, lógicamente, saber ya mejor que nadie hacia qué ramas queremos desarrollar y qué estilo de armas buscar. Eso sí, he notado mejor equilibrio, por ejemplo con los Cañones de Pulsos, que nunca me convencían en Destiny y ahora se han aligerado, de manera que son una delicia. Fans, podéis esperar armas del primero y evoluciones de las más icónicas, aunque aún no se han detallado los planes con el Gjallardhorn. Lo mismo para las clases, ahora con Titán, Hechicero y Cazador con subclases Dawnblade, Sentinel y Arcstrider, de las vistas de momento, cada uno con su Super a cada cual más devastadora.
La siguiente toma de contacto ha sido con el modo Strike, el primero mostrado en el vídeo de arriba en partida propia. Se intensifican y hacen más ricos por fin los Asaltos, con más zonas de no reaparición, más minijefes y nuevas conductas de actuación y proyectiles de los Cabal. De nuevo, impresiona la IA y cómo las cosas se van a poner especialmente difíciles en niveles avanzados. No me extraña, y esto me ha parecido acertadísimo, que Bungie haya estrenado aquí, por tanto, las Guided Games, partidas guiadas donde un jugador sin clan puede ser respaldado por un clan que le guste en las misiones e incursiones más difíciles que está preparando su retorcido equipo de diseñadores y testers. Digamos que los clanes dejan slot libre para que los lobos solitarios tambien encuentren un sitio en los retos más arduos. Quieren que Destiny 2 sea exigente, y que hasta los clanes más curtidos en shooters lo pasen mal. Este nuevo modo Guided Games es una ventaja doble, accesibilidad y ayudas para el novato, y más oferta de fichaje y loot para los clanes.
Ahora bien, todo esto de los clanes ha traído cola y ha sido uno de los puntos más discutidos en el evento y que se oían en todos los corrillos y pasillos: muchos modos -incluidos el PvP- verán un recorte al 4v4, en vez de al original 6 contra 6 de Destiny 1. El Crisol ahora funcionará de otra forma y se ha aprovechado también para presentar el modo Countdown, un Buscar y Destruir por rondas -de toda la vida- donde colocar bomba y proteger, o intentar que no la coloquen, con muerte permanente hasta que te reviven o se salta a siguiente ronda y cambio de roles. No me ha sorprendido, El universo de Destiny da para hacer muchos formatos nuevos en términos de competitivo, y en este evento reveal (primera vez que se ve el juego en movimiento y se prueba) podrían haber mostrado un modo más fresco que éste. Sí diré, en cambio, que el ritmo no ha bajado pese a haber perdido a un tercio de los 12 jugadores que formábamos partidas en el Crisol de Destiny 1. El mapa mostrado, Midtown, es pequeño y suficiente para que no se pierda intensidad.
Como en el primero, todos los modos se integran de manera que los guardianes más avanzados podrán optar a misiones avanzadas y ventajas en el multijugador gracias a su equipo, que sigue funcionando desde el menú a abrir con el botón Options y la navegación con cursor, mejorando las características y capacidades de cada arma y pieza de equipo o armadura, el espectro, y, cómo no, el desarrollo independiente en nuevos árboles bastante más claros y atractivos de la subclase, ahora -y de momento- sin distinción entre luz y oscuridad. El loot, la gran baza que hizo a Destiny engancharnos durante horas, vuelve a estar, con sistema de descarte de todo lo que no queramos para obtener polvo y lumen con el que craftear mejores piezas y arsenal según preferencias. Y por fin -oh, sí, por fin- podremos cambiar de una misión a otra sin tener que subir a órbita y salir de cada escenario.
Me reconocía el productor del juego, David Allen, en una entrevista que he tenido con él que todavía no quieren hablar de cómo funcionarán los micropagos, pero que no espere grandes diferencias o algo que divida a la comunidad entre los que pagan y los que no. Habrá que ver si se implementa un sistema de sobres para obtener más rápidamente objetos legendarios, como ocurre en juegos de Blizzard como Hearthstone e incluso han incorporado los últimos Call of Duty. Espero que no se columpien con este tema tan peliagudo siempre.
Tampoco me han querido especificar nada aún pese a mi insistencia sobre el regreso del Gjallarhorn u otras armas claramente OP. Leyendo entre líneas su respuesta, entiendo que en algún momento dado lo incorporarán, quizá en una expansión, pues los planes con Destiny 2 vuelven a ser los de un juego para varios años que reciba ampliaciones consistentes, además de los ahora más habituales eventos temporales, incursiones adicionales, celebraciones como San Vlalentín (Días Escarlata) o Halloween, modos especiales como las exitosas Carreras de Colibríes, y todo este tipo de cosas. Bungie quiere que el juego esté realmente vivo y siempre tengas algo nuevo que jugar y gente con la que jugarlo. Lo hicieron estupendamente con el primero, los planes son intensificar y mejorar con el segundo. Además, es el primer juego de Activision que en pc funcionará a través de Battle.net, ya sabéis, la plataforma de Blizzard para sus multijugador y donde podremos alojarlo asociándolo a nuestra cuenta y hasta teniendo beneficios en otros juegos como Starcraft, Overwatch o Heroes of the Storm. Veremos cómo avanza todo esto…
Una presentación tan por todo lo alto de Destiny 2 y adelantada al E3 dejaba claro que hay mucho que contar y explicar sobre el que para muchos va a ser primer viaje en todo esto de los guardianes, ahora más conectados con El Viajero y un título más equitativo tanto con nuevos recién llegados como con los que nos inflamos a jugar al anterior. Me gusta esta Bungie que escucha lo que quiere el usuario e implementa todo lo que puede, este macro producto está hecho así, a base de feedback.
Fue el desarrollo más caro que se conozca y su segunda parte viene a aprovechar todo el rebufo de la primera para ampliar públicos -ya masivos- y posibilidades. El 8 de septiembre tenemos nueva cita y quiere seguir siendo lo más jugado en PlayStation, con un nuevo acuerdo de exclusividad temporal de algunos contenidos en PS4, de paso. Próxima cita y nueva información, en apenas 20 días, en el E3 2017.