De Demon’s Souls a Bloodborne, la era de From Software
La muerte os sienta tan bien
From Software ha cambiado la manera de entender el RPG, el JRPG y el propio videojuego. A la generación pasada se le fue un poco la mano entregándonos títulos lineales, con tutoriales infinitos y con excesivas facilidades para llegar a su final. En algunos videojuegos uno llegaba a sentirse tonto al descubrir cómo el juego no hacía el menor esfuerzo por retarle, como si considerara que a la mínima dificultad fuéramos a dejar el videojuego.
Demon’s Souls apareció en 2009 sin hacer demasiado ruido. Algún día lo recordaremos como el sleeper de la generación. Su fama y reconocimiento no se obtuvo a través de grandilocuentes titulares o agresivas campañas de marketing. Demon’s Souls se hizo famoso gracias a una serie de jugadores que demandaban dificultad, sentirse retados e inteligentes al jugar; y no solo hablando en términos de enemigos imposibles de derrotar, puzles sin solución o plataformas fastidiosas, también en la manera en la que el juego le explicaba al jugador qué hacer y de qué iba la cuestión.
Demon’s Souls planteaba un reto desde sus mismos cimientos, con un enemigo que te machacaba ya desde el inicio, con unas mecánicas de juego que dependía de ti aprender e incluso antes, con la selección de una clase (caballero, sacerdote, ladrón…) que podía hacerte muy cuesta arriba el avance a través del juego si escogías mal.
Pero nada de esto es realmente definitorio de la serie Souls, sí la manera que el título tiene de narrarnos su relato. A los Souls no les importa que no entiendas la historia que cuenta. Su narración aparece fragmentada por cada esquina del escenario. En cada arma, armadura, ítem, enemigo o localización existen datos que nos guían hacia la verdad tras lo que sucede en Boletaria, pero todo ello lo descubriremos si tenemos la paciencia suficiente; si queremos descubrirlo.
El reto fundamental de Demon’s Souls y del resto siempre ha sido el mismo: descubrir lo que sucede a tu alrededor, algo tan difícil como superar los propios retos jugables de cada capítulo de la serie. La serie Souls es exigente a los mandos, pero también al pedirle al jugador que resuelva al tremendo puzle que es su argumento. Y en la resolución de esta combinación de dificultades, al conseguirlo, es cuando el jugador se enamora perdidamente de la serie.
Con Dark Souls, el segundo capítulo y más popular hasta la llegada de Bloodborne, From Software acaba de afianzar su propuesta. Sus escenarios, disgregados en Demon’s Souls, se transforman en uno solo y al recorrerlos se nos explican las vicisitudes del gran Artorias, su auge y su caída. Conectamos una y otra zona como si conectáramos las distintas informaciones que el título nos brinda, una seña de identidad en el diseño de sus escenarios que se extiende hasta Bloodborne.
Dark Souls entrega a muchos de los mejores personajes de toda la serie Souls, entre los que destaca la presencia de Sif, el perro de Artorias. La batalla contra este animal establece otro de los motivos por lo que la aportación de From Software al videojuego es tan significativa: la construcción de sus escenarios de batalla en los que cada elemento cuenta una historia. Sif se nos aparece custodiando una gran tumba rodeada de espadas de guerreros caídos. Cuando nos acercamos a él, toma una gran espada que maneja con su boca, y nos ataca.
Al poco de estar luchando con él descubrimos que, en ese momento en el que un boss normal entraría en frenesí atacándonos con más fiereza por su deseo de derrotarnos, Sif se muestra agotado y abatido. En ese instante sus golpes pierden efectividad, recula y lo vencemos. Al hacerlo, recibimos un objeto: el pacto de Artorias, que nos habla de un poderoso guerrero que sucumbió al Abismo.
El combate, tanto Sif como el escenario, nos habla de un guardián que ha protegido la tumba de su amo, de Artorias y de la fiereza con la que lo ha hecho ante los cientos de guerreros que intentaron vencerle. El ítem nos descubre cómo murió quien custodia; pero quedan todavía tantas preguntas que se inician aquí…
Es fabuloso como de este manera Dark Souls sugiere en lugar de descubrir, como insinúa en lugar de detenerte y lanzarte una escena cinemática a la cara y como invita a descubrir todas las respuestas que el combate nos ha planteado. Cuando avanzamos en el juego descubrimos que Artorias se sacrificó por Sif y como él hace lo mismo, comprobamos que los movimientos de ataque de Sif son una reproducción de los de Artorias y lo duro que es haber matado a un animal que no se lo merecía, pero lo hemos hecho.
Dark Souls II toma la herencia de Sif en la presentación de las batallas, de Artorias y del viaje que realizamos para comprenderle a él y a Gwyn, y del uso de personajes misteriosos para definir elementos fundamentales de la narración. El empleo del escenario se enriquece con la presentación de los gigantes, figuras íntimimanente ligadas al nuevo héroe derrotado que protagoniza el videojuego: Vendrick, y al que hemos de conocer en nuestro periplo. Los gigantes se presentan perdidos en medio del escenario, dormidos, y en ellos, en sus sueños, encontraremos muchas de las preguntas que buscamos.
A nivel jugable, Dark Souls II supone una poderosa distinción entre Demon’s Souls y Dark Souls, anunciando cómo jugaremos en Bloodborne. Dark Souls II presenta la clase del espadachín a dos manos, además, permite la mejora de la agilidad de nuestro personaje a un nivel en el que rodar es la mejor opción, con una tasa de frames de invulnerabilidad tan alta que hacen de batallar sin escudos una opción segura y poderosa. En Dark Souls II se diseñan escenarios en los que prima la acción, el avanzar y el atacar; se permite el tortugueo, pero se premia jugar sin escudos.
Bloodborne, el recién llegado a la serie, supone el broche de oro de todo el trabajo de From Software. Bloodborne es la confirmación de que el deseo de la desarrolladora de entregarle al jugador un reto maravilloso a los mandos y para su mente, pudiendo convertirse en el principal caballo de batalla para su máquina de nueva generación. Bloodborne te exige que lo conozcas y lo entiendas para poder superarlo; su historia se encuentra desperdigada por los recovecos de su mundo y los personajes memorables, intrigantes y desquiciados siguen ahí, esperándote, porque Bloodborne es también un Souls.
From Software ha hecho un sensacional trabajo que le ha llevado seis años, desde 2009 hasta hoy. La serie Souls ha inspirado a otros tantos títulos, como Lords of the Fallen, pero ha hecho algo más: hacerle saber a la industria de que el jugador es un tipo inteligente que no quiere que se le den todo hecho, también que hay más maneras de contar una historia que deteniendo en seco al jugador y obligándole a ver; que un escenario, una batalla, un anillo, o o los restos de una vasija medio enterrada en una cueva pueden contar historias y que los jugadores queremos ser desafiados. Solo el futuro conoce qué pasos seguirá From Software, pero nosotros estaremos ahí para verlo y seguir comprobando la tremenda influencia que la compañía ha tenido en la historia reciente del videojuego.