¿Cuál es el mejor Final Fantasy?

César Rebolledo · 29 diciembre, 2018
En la semana grande de FFXV, repasamos la gran serie en busca del mejor, líder y absoluto

Es el mejor momento para plantearse esta pregunta. Llevamos una semana hablando del capítulo más largo de desarrollar de esta serie. Después de diez interminables años, rumores de cancelación, cambios de nombre y director, retrasos, y mucha, mucha paranoia sobre si realmente veríamos llegar a buen puerto el proyecto, ya es oficial: Salvo sorpresa (que, irónicamente, ya casi no sorprendería a nadie), Final Fantasy XV llegará a las tiendas el próximo 30 de septiembre. Esto de tener fecha o de saber cuánto tiene que vender para ser rentable, nos lleva realmente a la eterna pregunta si pensamos en lo que supondrá este nuevo capítulo dentro de una saga tan longeva y variopinta: ¿cuál es el mejor Final Fantasy de todos?

Para llegar a alguna conclusión lógica y dado que la franquicia es más prolífica de lo que puede parecer (aunque «sólo» haya quince entregas numeradas oficiales desde los 80 que empezó hasta hoy, estamos hablando de algo más de veinte juegos, además de productos audiovisuales como películas, novelas, etc), sólo vamos a tener en cuenta las entregas numeradas de la saga principal, que ya son bastantes. Pocas series manejan esta cifra de episodios principales, todos y cada uno de ellos muy influyentes y variopintos, alejados y acercados entre sí, al mismo tiempo. También, con el fin de ser lo más justos posible en este reportaje recopilatorio con lo que decimos, dejaremos fuera los dos de formato MMORPG, los dos Final Fantasy Online y menos clásicos pese a ser numerados, Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV. Y para empezar con buen pie el recuento y por si queda alguien sin haberlo visto, el tráiler de FFXV del que todo el mundo habla estos días:

No llegaríamos a verlo en una versión europea hasta que entramos en el nuevo milenio, pero el juego que daba pistoletazo de salida a una de las sagas más populares del género del rol se estrenaba nada menos que en 1987. Ahora mismo es posible encontrarlo en múltiples reediciones y plataformas, muchas de ellas con extras que amplían las opciones jugables del título.

Final Fantasy presentaba una jugabilidad centrada en lo que más tarde sería una constante en la saga, el sistema de oficios. Cada personaje tiene sus habilidades básicas que más adelante pueden hacerse evolucionar, pero ya veíamos una tendencia a diferenciar claramente a cada uno de los personajes, que debían cumplir un papel muy especial. El comúnmente identificado como el Guerrero de la Luz fue el representante de la primera entrega de la franquicia del «lado de los buenos» en Dissidia, con un diseño espectacular y demostrando ser uno de los más poderosos personajes de la saga.

Evidentemente por aquel entonces había una serie de limitaciones que no permitían explayarse demasiado, pero el argumento contaba con una profundidad ya en ese momento bastante interesante y lo que es más importante: se asentaban una serie de pilares fundamentales dentro de la franquicia: ciertas mecánicas, ciertos puntos de lore esenciales, personajes y situaciones que más tarde veríamos repetirse.

Aunque nunca ha sido reconocido oficialmente y se acepta generalmente que simplemente es algo que se ha convertido en parte de los mitos y leyendas tras la franquicia, siempre quedará ese punto de casualidad de cómo un juego cuya traducción sería «Fantasía Final» de una empresa cuyos primeros no tuvieron mucho éxito despegase realmente con este juego.

Square dejaba bastante claro que no tenían la más mínima intención de agarrarse a algo que había funcionado para intentar repetir un éxito. Puede que algunos crean que los últimos cambios de la franquicia son una locura, pero, históricamente, cada entrega de Final Fantasy ha intentado alejarse de la anterior. Tal fue el caso de Final Fantasy II que también tardó su tiempo en llegar a Europa, y que abandonaba el sistema de desarrollo por niveles en pos de uno que hacía que, cuanto más usábamos un arma o una habilidad, mejores aptitudes teníamos con ella.

Posiblemente sea uno de los FF con menos impacto en los jugadores ya que pasó muy desapercibido, pero fue el primero en usar la muerte de un personaje controlable como punto argumental. Además, después de que la primera entrega asentase una serie de pilares, si quedaba algo por echar a unos cimientos que ya eran sólidos, Final Fantasy II hizo que no quedasen huecos. Entre las dos, crearon el universo de los Cristales elementales, ya habíamos conocido a Bahamut, a los Dragoon, sabíamos la diferencia entre un Mago Blanco y un Mago Negro, la Magia Definitiva (Ultima) ya había entrado en escena… las cartas estaban ya repartidas para una partida que duraría décadas.

De las entregas anteriores a Final Fantasy VII, la tercera fue la que más tardamos en ver por estos lares. Sin embargo, finalmente lo pudimos hacer dede 2006… y vimos que fue aquí donde más evolucionó el sistema de trabajos a lo que conocemos a día de hoy. Lo que en el primer FF eran simples clases aquí eran una amplia variedad de trabajos que nos permitían cambiar a medida que avanzábamos, algo que se repetiría después, en una «versión mejorada» en el sistema de trabajos de Final Fantasy V.

Eso sí, hay que decir que es un poco complicado valorar reamente su importancia original debido a que la versión que llegó aquí fue una revisión bastante importante con respecto al original. Si bien algunas de las reediciones de los juegos clásicos anteriores a FF VII ofrecían mazmorras y enemigos extra, FF III tuvo un lavado de cara y argumento, para hacerlo más «apetecible».

Aunque Final Fantasy III fue el primero en introducir oficialmente como tal (Bahamut ya tenía un papel de importancia en el primer Final Fantasy) las invocaciones, Final Fantasy IV las convertiría en un punto esencial del argumento en torno al que giraría gran parte del mismo, junto con la historia clásica de los cuatro Cristales elementales (aunque esta vez serían ocho).

El sistema de oficios volvía a estar presente, pero a diferencia del primer Final Fantasy, esta vez no teníamos personajes mudos y sin personalidad. Cada uno de ellos tenía un papel muy importante en el desarrollo de la historia. Una historia que desde el principio dejaba claro que por colorido que fuera el juego, la historia no sería agradable. El dolor y la muerte, la traición y la venganza, los enfrentamientos fratricidas y la expiación de pecados son una constante en el argumento más sombrío de la franquicia… con excepción de otro del que hablaremos más adelante.

Final Fantasy IV y su sistema de oficios seguían la estela de la primera entrega de la saga, en el sentido de que el sistema de oficios «evolucionaba» cuando habíamos llegado a un determinado punto y nuestros personajes se volvían más peligrosos en su propia especialidad: la Invocadora se convierte en una poderosa hechicera, la Maga Blanca es más efectiva, puede que cierto personaje con un oscuro pasado abandone su camino para pasar a ser un auténtico guerrero de la Luz…

Y habíamos visto el sistema de oficios, que nos «obligaba» a seguir unos arquetipos obligatorios a los que tendríamos que adaptarnos en nuestra partida. Habíamos visto un sistema que nos permitía decidir qué camino seguiría cada uno de nuestros personajes en Final Fantasy II. Así que había que ver qué pasaba si se mezclaban ambas cosas y así surgió la jugabilidad de Final Fantasy V.

El sistema de oficios se convertía ahora en literalmente una miríada de posibilidades. Derivándose del argumento troncal de los Cristales elementales, que de nuevo eran el tema principal de la franquicia, teníamos acceso a prácticamente todos los oficios que habíamos visto hasta ahora. El Guerrero, el Samurái, el Ninja, el Dragoon y el Monje se daban la mano con los Magos del Tiempo, Blancos, Negros, Rojos, Invocadores, Bailarines, Geománticos…

En cualquier momento fuera del combate podíamos cambiar de oficio por otro que ya hubiéramos desbloqueado para hacer que nuestro personaje fuese aprendiendo las habilidades propias de su trabajo. ¿Por qué limitarte a un Mago Blanco cuando puedes tener dos? ¿Por qué tener sólo un personaje centrado en la fuerza bruta cuando necesitas un equipo completo?

Aunque con esto ya habría sido suficiente para hacer que la entrega valiera la pena, Square fue mucho más allá. El argumento no sólo era más que bueno, sino que no contentos con plantear un mapa del mundo, plantean varios que van cambiando a medida que avanza la historia. Esto hace que algunas localizaciones cambien, lleguemos a otras que previamente eran inaccesibles…

Con el tiempo, Final Fantasy VI se ha convertido por méritos propios en una de las entregas más populares de la franquicia. Tras el éxito de los juegos de Playstation, se decidió hacer una reedición de las entregas anteriores para occidente y Final Fantasy VI llegaba en 2002, volviendo a partir del sistema de oficios como base jugable.

Final Fantasy VI goza del dudoso honor de tener el que es considerado por muchos como el argumento más sombrío, más deprimente y al mismo tiempo más trabajado de todas las entregas de la franquicia. Otras entregas habían planteado una historia un tanto inclinada a la tragedia, pero FFVI no ofrece, literalmente, ni un momento de felicidad. Incluso momentos divertidos y memorables como el de la ópera esconden detrás tristes motivaciones. Todos los personajes están marcados por un hecho traumático que los impulsa a enfrentarse a uno de los mejores, si no el mejor, villanos de la franquicia. Sí, consideramos a Kefka uno de los mejores villanos: la maldad que destila por el simple hecho de destilarla, su falta de motivación real para hacer lo que hace más allá del simple hecho de que quiere destruirlo todo lo hacen un loco peligroso, mortífero y odioso.

La principal característica de sus personajes es la profundidad que tienen. Si bien en Final Fantasy IV y V ya se presentaba una marcada personalidad para cada uno, en Final Fantasy VI realmente había una historia, unas motivaciones que no se presentaban de forma superficial y luego se desarrollaban, sino que se trabajaban a lo largo de toda la historia. Ofreciendo la posibilidad de reclutar personajes opcionales y teniendo todos ellos una historia y un pasado que podríamos conocer o no dependiendo de nuestras decisiones, el tratamiento de los protagonistas de Final Fantasy VI es sin duda un punto esencial para los juegos posteriores.

Posiblemente el juego de la saga que menos explicaciones necesite y más jugadores de rol haya creado por aquí. Hay infinidad de historias, leyendas, mitos y cuentos tras su desarrollo, pero la realidad oficial es simple: se acabó el trabajo de Square con Nintendo. Necesitaban un soporte que les permitiera llevar a buen puerto sus ambiciones y el cartucho no les valía, por lo que Playstation recibió una de las entregas más populares de la franquicia.

La relevancia de Final Fantasy VII es tal que casi veinte años después, sigue dando de qué hablar, sigue haciendo que Square consiga dinero con sólo mencionarlo y provocó una de las reacciones más escandalosas del público cuando el eternamente rumoreado Remake se hizo oficial en el E3 del año pasado.

Sus personajes no necesitan ningún tipo de presentación, su protagonista es un arquetipo que más adelante sería usado también con Squall y Lightning, su villano principal es uno de los más odiados y reconocibles del mundo de los videojuegos y el spoiler del final del primer disco es posiblemente uno de los más conocidos por los jugadores, incluso por aquellos que nunca han disfrutado de FFVII.

Final Fantasy VII seguía los pasos de Final Fantasy V en el sentido de que nos permitía personalizar bastante las habilidades de nuestros personajes. No hay un sistema de oficios como tal, pero cualquier personaje puede equiparse con las Materias que le permitirán adquirir, siempre que las tenga equipadas, habilidades especiales. La principal novedad en los combates era el uso manual de los Límites. Aunque en FFVI ya habían hecho su aparición, pocos son los que llegaron a ver alguno de ellos dados los complejos requisitos para que se activaran. Aquí conocíamos desde el principio las condiciones para poder usarlos a voluntad, algo que se convertiría en una constante de la franquicia. Una buena cantidad de minijuegos, muchos disponibles más tarde en el Gold Saucer ayudaron a dar mucha variedad a uno de los juegos más relevantes de su época.

Después de que la séptima entrega fuese la primera entrega de la franquicia en llegar a todo el mundo (casi) a la vez, Final Fantasy VIII tenía una importancia especial. Nada podía salir mal y su lanzamiento fue uno de los más sonados de un 1999 que ya nos parece muy lejano. Posiblemente la entrega más occidentalizada y accesible, fue el juego con el que realmente muchos empezaron su andadura en la saga y sigue siendo una de las mejores maneras de introducirse en ella.

La clave detrás de su éxito está sin duda en la absoluta espectacularidad de cada paso que damos. Desde lo impresionante de las animaciones de los Guardianes de la Fuerza (invocaciones) hasta los impresionantes ataques Límite de los protagonistas, sin olvidar por supuesto momentos épicos y memorables: el desembarco de Dollet, el atentado de Deling, la batalla de los Jardines, la emotiva escena del espacio o el extraño final que a día de hoy sigue dando pie a especulaciones y conjeturas… Final Fantasy VIII estaba diseñado para ser una película impresionante y es algo que se consiguió con creces.

Aunque no contaba con tantos minijuegos como otras entregas de la franquicia, el Triple Triad tuvo enganchados a muchos durante horas y el sistema para capturar chocobos sin duda hizo que más de uno se frustrase más de la cuenta.

El ocaso de la primera consola de sobremesa de Sony se acercaba y Final Fantasy necesitaba aún mostrar algo más antes de terminar y fruto de esa intención surgió la novena entrega numerada de la serie. Hasta este punto habíamos visto juegos que generalmente se inclinaban hacia la tragedia y en esencia la seriedad, pero Final Fantasy IX tiene una característica importantísima y es que es tan serio como divertido.

Final Fantasy IX sabe cuándo necesita ser serio y cuándo puede permitirse ofrecer momentos cómicos, absurdos, situaciones que parecen sacadas de un chiste malo que dan lugar tanto a las situaciones más solemnes y trágicas como el evento de Cleyra, como los malentendidos con la carta entre Beatrix y Steyner en Alexandria.

Es considerado por muchos el pináculo de la franquicia, el fin de la Edad de Oro de la saga que va desde Final Fantasy VI hasta Final Fantasy IX y la máxima expresión de la misma. Aún cuando gira en torno al sistema de oficios, la jugabilidad ofrece una combinación de casi todo lo que se había visto hasta el momento y se rozaba la perfección en cuanto a su planteamiento. Los minijuegos que se planteaban, que se perderían más adelante, rivalizaban con los de Final Fantasy VII, aunque por desgracia no era posible repetirlos en cualquier momento. Desde el complicado juego de cartas hasta la posibilidad de saltar a la comba, pasando por unos trileros, carreras y todo el arco argumental opcional de las Chocografías, la subasta, los monstruos especiales… no, no caben muchas dudas sobre por qué muchos lo ven como el mejor de todos.

Playstation 2 abría una puerta a un futuro que parecía incierto. No sabíamos qué esperar de la franquicia en esta nueva generación y Square lo volvió a hacer. Volvió a sorprender al mundo reinventando Final Fantasy.

El argumento ha sido tan alabado como criticado (a muchos no les gusto ese nivel de importancia que adquiere la religión en el juego, aunque otros sólo lo ven como un simple punto argumental más), pero lo cierto es que quizás sea el más centrado en la relación que existe entre la «pareja principal» del juego, Tidus y Yuna.

Para cuando estuvo disponible el todo el mundo, el sistema de desarrollo de personajes y combate se basaba en dos cosas: en la posibilidad de rotar a los que controlábamos en medio del combate y en la de que todos los personajes podían aprender todas las habilidades salvo algunas especiales y únicas de ciertos personajes, como por ejemplo, la de Invocar de Yuna. Las invocaciones vuelven a ser además un pilar argumental y jugable, siendo una de nuestras opciones más poderosas (y espectaculares) en combate.

Muchos vieron en Final Fantasy X un gran defecto y es que su desarrollo era más lineal que los anteriores, pero la realidad es que todos los Final Fantasy anteriores habían ofrecido un desarrollo lineal hasta cierto momento en el que teníamos acceso a todos los sitios ya visitados… sólo que a estas alturas ya era más complicado de plantear.

Final Fantasy XII es una de las entregas más extrañas de la franquicia. Ofrece un sistema de combate único, que se alejaba por primera vez de los turnos como los conocíamos hasta el momento. En su lugar, teníamos unos combates en los que controlamos a uno de los personajes mientras que los demás reaccionaban según a un completísimo sistema de preparación previa. Podíamos configurar a nuestros personajes de forma que estuvieran preparados para reaccionar ante cualquier situación, cualquier escenario de combate posible, tal cual lo haríamos nosotros mismos, pero de forma automática.

Aunque este nivel de estrategia gustó a muchos, para otros supuso el final de la franquicia tal y como se la conoce en términos del sistema de combate. El fin de los turnos, con una inclinación hacia otras posibilidades que quizás no fuesen tan queridas.

La historia del juego es posiblemente la más criticada de la serie. En contraposición a unos escenarios, ambientación y diseño espectaculares, teníamos una historia que empezaba con grandes promesas y terminaba de forma abrupta y sin mucho sentido. Quizás algunas horas más de desarrollo sobre las entidades que estaban realmente detrás de los acontecimientos del juego le habrían sentado bien, pero el hecho es que quizás se alejase demasiado de las raíces de la franquicia como para ser tan aceptado como otras entregas.

Terminamos la enumeración con las tres últimas entregas numeradas de la saga (sin contar FFXIV, experiencia online), que se odian tanto como se aman. La primera entrega de Final Fantasy en la generación de PS3, ha ofrecido tres juegos muy diferentes entre sí. Comenzamos con un juego lineal en los mismos términos que Final Fantasy X (realmente es tan lineal como otros juegos, pero no es tan fácil de disimular) y combates por turnos en los que controlábamos únicamente a un personaje de forma directa, para seguir con FFXIII-2 de planteamiento más abierto y combates por turnos en los que uno de nuestros «personajes» es uno de los monstruos que podemos capturar, para concluir con Lightning Returns, cuyo desarrollo queda completamente en nuestras manos y plantea combates por turnos pero con ciertos factores de combates en tiempo real.

La trilogía ofrece un argumento que se desarrolla en el tiempo (y tanto que en el tiempo, ocupa varios siglos) y que tiene como protagonista principal, incluso en Final Fantasy XIII-2, a Lightning: el personaje protagonista más poderoso en términos objetivos de toda la franquicia Final Fantasy.

Hay muchos aspectos criticados dentro de estas tres últimas entregas, como que algunos de sus personajes son excesivamente irritantes, el sistema de combate no termina de encajar y su planteamiento no es tan abierto como antes, además de haberse eliminado casi por completo los minijuegos, pero desde luego, en Square no son tontos y seguramente hayan visto qué gusta y qué no de cara al lanzamiento de Final Fantasy XV.

[RELACIONADO=Veredicto final]
Si habéis llegado a leer hasta aquí… enhorabuena. Es seguro que sois fans de la franquicia. Pero también sé seguro que si alguien os pregunta «¿cuál es el mejor Final Fantasy?», vuestra respuesta sea la misma que la nuestra. ¿A quién quieres más, a mamá o a papá? Una de las cosas más importantes del mundo de los videojuegos es que hay una enorme variedad entre la que elegir. ¿Por qué tiene que haber uno mejor que otro? Como en el arte, los juegos valen lo que uno esté dispuesto a pagar por ellos y por tanto, el mejor es el que más os guste. Quizá Final Fantasy VII o Final Fantasy VI marcase vuestra infancia como jugadores, quizá Final Fantasy VIII fuese vuestro primer juego de PlayStation, quizá Final Fantasy XII fuese el juego al que más horas dedicárais en PS2, quizá la música de Final Fantasy X la tengáis grabada a fuego… Pero el mejor es, sin ninguna duda, el que más horas os haya hecho disfrutar y con más aprecio recordéis. Lo que está claro es que esperamos que haya muchas, muchas más entregas de la franquicia después de la decimoquinta que llegará el 30 de septiembre. Y por supuesto, estamos deseando ver más de Final Fantasy VII Remake, porque claro, nosotros también tenemos nuestro favorito… [/RELACIONADO]

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