Con el lanzamiento de Bloodborne, no pocas voces se han alzado para comparar la serie Souls con el propio Bloodborne; que si este no es una evolución de Dark Souls, sino más bien un mal resumen de aquel, que la serie Souls es tremendamente mejor que Bloodborne; y claro, uno se extraña hasta llegar a pensar que no ha jugado bien a lo que ha jugado.
Bloodborne y Dark Souls son dos títulos muy distintos. Bloodborne narra un suceso, una idea, un concepto. Dark Souls, ambos, hablan de todo un mundo, de un universo corrupto, de la oscuridad del ser humano, de la derrota. En esa distinción es donde ambos títulos se convierten en dos videojuegos diametralmente distintos, y es el punto en el que comienzan los cambios que From Software ha realizado, sobre la serie Souls, para parir Bloodborne.
Bloodborne habla de cazadores, no de un guerrero que puede ser un tanque, un DPS o un malnacido que solo sabe meter veneno y despesperar al personal. Tampoco nos explica como un guerrero caído o un rey ha sucumbido y creado una mitología a su alrededor, mil años antes y mil años después, sino lo que ocurre en un escenario mucho menor.
Por esto han empezado las críticas: a Dark Souls muchos lo suponen mejor por tener más lore y más opciones jugables con las que personalizar a tu personaje; pero estas voces parecen no haber tenido en cuenta el porqué de realizar From Software estas reducciones de la fórmula original, cómo se ha refinado el combate y, sobretodo, cómo ha mejorado From Software su manera de narrar a través de sus escenarios.
La narrativa de Dark Souls II, centrándonos en los fondos, servía para contar muchas cosas, demasiadas quizás; de hecho la misma, pero a través de muchas perspectivas distintas: los hechos por los que se nos dice que busquemos a Vendrick, las consecuencias de sus acciones y lo que le pasó al mundo y a sus ciudadanos. Para conseguirlo, From Software nos lanzó a combatir a una serie de arenas de combate cuya ambientación nos relataban hechos concretos bajo el punto de vista de esa localización particular.
El buen diseño de escenarios, cuando queremos que este sea narrativo, consigue serlo si logra transmitirle al jugador lo que ha pasado ahí cuando éste llega, colaborando con los enemigos que lo pueblan y los objetos que localizamos para darle a todo una sensación de unión y coherencia. Dark Souls II cumplía con nota este apartado, así como el uno, pero por querer contar tantos puntos de vista distintos, fragmentaba en exceso a estos escenarios entre sí, costando mucho llegar a entenderlos como uno solo, disipando en ocasiones el núcleo central de la historia.
Bloodborne, por el contrario, y por centrarse en narrar un hecho, consigue que la totalidad de todos sus escenarios se entiendan como uno solo, diseñado para que a medida que avanzamos nos sumerjamos, más y más, en su núcleo central.
En Bloodborne existe una permanente sensación de estar “desnudando una idea”, profundizando en esta como si le quitáramos capas a una cebolla hasta llegar a su corazón. Iniciamos nuestro viaje rodeados de elementos religiosos terribles, de símbolos que adornan y magnifican esa idea en su estado máximo de horror, y nos la entregan en relación a una ciudad destrozada y a sus habitantes decrépitos. Desde ese punto de partida, seguimos avanzando, pero siempre con ese mismo concepto como eje central.
El viejo Yharnam y la bestialidad que la rodea, la aldea que nos encontramos cuando avanzamos a por la Brujas de Hemwick y lo que envuelve a esta, la aldea oculta de Yahar´gul… Y siempre con esos totems como narradores ambientales, que son primero figuras religiosas, luego aberraciones, más tarde monstruos y al final…
Los elementos religiosos van desapareciendo poco a poco para dar paso solo al horror humano y luego al horror cósmico. Bloodborne nos hace viajar directamente por los flujos de esa idea, no por las perspectivas que otros tienen sobre ella, como quien baja por un río desde la montaña hasta el mar. Así, se consiguen nuevas potencialidades, la principal es que mientras que en Dark Souls II no te llevas nunca un susto, Bloodborne es un juego con un gran componente de terror, porque te coloca en en el interior de su idea terrorífica, de la maldad, y te pide que sobrevivas mientras el escenario te va entregando revelaciones cada vez más terribles. Eso no se consigue con la narración de Dark Souls, porque ambos videojuegos van en líneas distintas, cuentan cosas distintas de maneras distintas.
La reducción que muchos han señalado en este Bloodborne como un hecho negativo no puede serlo puesto que es algo que la propia gente de From Software ha perseguido. Tras el titánico lore de la serie Souls, uno que se fragmenta, se divide y se ubica de mil colores distintos en mil escenarios diferentes para hablar de todo un universo, From Software ha querido contar otra cosa distinta de una manera distinta, y eso les ha valido para profundizar más en cómo contar a través del diseño de escenarios, cómo unirlos entre ellos y cómo hacerle al jugador que estos le importen empleando el terror. Sublime, From Software, aunque eso traiga consigo rebajar la presencia de PNJ o de clases para tus guerreros.
Esto, por supuesto, no quiere decir que te haya tenido que gustar más Bloodborne que Dark Souls, cada uno tenemos nuestros favoritos, y para gustos colores. Sin embargo, para desarrolladoras como From Software o Rockstar, creo más interesante acercarse a sus obras no pensando en términos de mejor o peor, porque siempre que hacen algo lo hacen por algo; ellos se merecen ese voto de confianza. Es por ello que si tú también has sentido que Bloodborne es peor que Dark Souls por los motivos que se recogen en este artículo (que lo entiendo, yo también he echado cosas de menos), vuelvas a él, e intentes mirarlo con la perspectiva de quien ve una obra de arte de un autor que evoluciona e investiga en su propia manera de expresarse, no como quien examina un producto. Y luego vuelvas aquí y solucionamos la pregunta que realmente importa: ¿debería From Software apostar por la línea que marca Bloodborne o regresar a la Dark Souls?