Batman Arkham Knight: Por el aire y el asfalto de Gotham

Las diferentes formas de desplazarse por la urbe marcan la personalidad del murciélago

¿Qué mecánicas y reglas jugables se generan y se alteran con las diferentes maneras que tiene un personaje al moverse por su mundo? Esto es algo que me he preguntado al jugar a Batman Arkham Knight. A diferencia de los anteriores, y de muchos otros títulos tipo sandbox, se produce una ruptura total entre las maneras de desplazarse del personaje en sus distintas modalidades y lo que ocurre cuando lo hace. Ya no es solo un tema de velocidad. Batman puede ir por los tejados, planeando y usando su gancho para realizar un acercamiento sigiloso a sus enemigos y sobrevolar las distintas partes de Gotham.

Cuando hace de murciélago, su oído se afina y escucha conversaciones cercanas a través de la radio, pudiendo acercarse a ellas e iniciar nuevas situaciones, digamos, de caza. Cuando Batman planea se siente como un tipo que controla la ciudad, que está por encima de sus problemas y lanzándose a la batalla como el terror de aquellos que acecha; pero todo cambia cuando se sube al batmóvil. En el momento en el que Batman se transforma en conductor se convierte en una puñetera máquina de arrasar con tanques, transeúntes y todo lo que se le ponga por delante. Batman deja de ser sutil y esas conversaciones de radio pasan a ser pistas hacia la siguiente presa que masacrar.

Batman Arkham Knight cambia totalmente su naturaleza si vamos motorizados o si no, también la propia filosofía de Batman y hasta su manera de ejercer la violencia; tanto es así que en los primeros compases del videojuego la propia jugabilidad se vuelve un tanto confusa con el jugador preguntándose: “¿voy en Batmóvil o mejor voy volando por ahí?”. Es decir, que llegamos a tener dos videojuegos absolutamente distintos y dos personajes diferenciados en función de cómo decidamos movernos por ahí.

Normalmente la manera de viajar por el mapeado suele ser más natural que en Arkham Knight a la hora de aliarse con el paseo del jugador sin montura. Tenemos el caso de la adorable Sardinilla. Subidos a lomos de nuestro caballo en The Witcher III no se construye una jugabilidad totalmente nueva, solo se adapta la del brujo a la del caballo, se le quitan opciones y se habilita una manera de atacar muy medida y controlada. Cuando vamos en caballo en Dragon Age: Inquistion únicamente lo usamos para desplazarnos y en Red Dead Redemption, por poner otro ejemplo, se hace algo parecido a lo que pasaba en The Witcher III.

Tenemos otros casos, como el de Fallout 3 que directamente optan por no poner montura al personaje, construyendo todo el mundo pensado en que irá caminando de un lugar a otro, y punto. Batman Arkham Knight, por esto mismo, acaba necesitando dos diseños de mundos totalmente diferenciados: uno en la parte superior, en sus tejados, y otro en sus carreteras; un diseño dual que trastoca significaticamente lo que vimos en Arkham City, en el que en lugar de carreteras teníamos callejones por los que movernos, hostigar y destrozar a nuestros enemigos.

Esta nueva manera de entender la ciudad a pie de calle cambia también la disposición de los edificios. En Arkham City el avance de tejado en tejado apenas tenía momentos en los que planeábamos y esperábamos a llegar a un sitio determinado. En la precuela de Knight necesitábamos un empleo constante y muy divertido del gancho y de la capa de Batman, en este, por tener calles más amplias, nos pasamos mucho tiempo flotando lentamente, perdiendo ese fluir de Batman por las alturas a favor de unas carreteras por las que circular.

Pero Rocksteady, sabios ellos, habilitaron una herramienta que sirve como puente entre el mundo vertical y el horizontal: la llamada del vehículo y su control remoto. Esta feature pretende que el tránsito de los cielos a la tierra, y viceversa, se produzca de una manera cómoda y orgánica, ¿pero lo logra? Aunque lo pretende, las jugabilidades tan diferenciadas y las situaciones tan distintas que provoca, acaban forzando misiones que piden su uso de manera obligatoria, volviendo a llevarnos a esa diferenciación tan rotunda entre el sigilo y la destrucción sobre ruedas.

Esto no quita que deje de ser divertido, pero se producen instantes poco naturales que evidencian que el Batmovil es un grano purulento dentro del grueso de la jugabilidad de Arkham Knight, siendo el mejor Batman el que asusta y triunfa empleando el miedo a su favor, no el lanzamisiles. A su vez, el conjunto de sutilezas que los villanos principales emplean para derrotar a Batman: gases del miedo, el control de la naturaleza… se ven bastante mermados ante la eficaz contundencia de, directamente, meter un una colección de tanques en las calles de Gotham y a vivir. Es más ¿qué habría conseguido evacuar antes a toda la ciudad, la existencia de un gas o un ejército de tanques contra los que la policía no está preparada? Hasta el propio Enigma decide construir una suerte de circuitos en las tripas de Gotham para desafiar a Batman a carreras a todo gas. Es raro; ¿y el Batmóvil puede destrozar columnas pero no pivotes sobre la carretera?

Todas estas inconsistencias no se producen en los otros juegos anteriormente mencionados, porque el personaje sigue siendo él mismo a los mandos tanto cuando va a caballo como cuando va a pie, no es así en Batman Arkham Knight. Lo normal es aplicar reglas más estrictas en las secciones de desplazamiento del personaje para centrarse en lo que importa: experimentar el mundo de juego mientras se mueve uno por él, Batman Arkham Knight opta por transformarse en sus secciones de coche construyendo dos juegos muy diferenciados con ello. ¿Un acierto? En mi opinión, es un error venido por no saber qué más añadir en el terreno jugable tras Arkham City y un Arkham Origins que ya volvió a insistir en una fórmula jugable que ya era perfecta. De todas formas, el videojuego sigue siendo magistral, pero habría sido mejor sin este vehículo, ¿no os parece?