Avance Thief
Me llamo Garrett. Antes robaba para vivir, ahora vivo para robar. Lo tuyo es mío.
Thief es el nuevo proyecto de Eidos Montreal, el estudio que se ha encargado de títulos como Deus Ex: Human Revolution. Para contarnos nuevos detalles de este proyecto tanto para la actual generación como para la que viene, contamos la pasada semana con la presencia en Madrid de Joe Khoury, uno de los desarrolladores de Thief quien nos ofreció unas pinceladas sobre el reinicio de la franquicia clásica para más tarde poder tomar contacto con el juego en sus 90 minutos iniciales.
El jugador tomará el mando de Garrett, el principal protagonista del juego al que no veremos demasiado, al ser una aventura en primera persona. Garrett es huérfano, no conoció a sus padres y se crió en un hospicio. Tras escaparse, pasó la mayor parte de su vida en la calle, donde fue desarrollando habilidades para robar sigilosamente, pues esta era su forma de sustento. Con el paso de los años y el perfeccionamiento de su estilo de vida, la necesidad ha ido derivando en ambición, ya no está en la más absoluta miseria y cada nuevo robo tiene un componente de desafío y autosuperación.
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Debido a su carácter solitario, no será común ver a Garrett interactuar con demasiadas personas. Su carácter se ha forjado en la soledad y por eso es un personaje muy independiente, ajeno a la interacción con otras personas y con objetivos nutridos por su ambición. De hecho, esta ambición supone para Garrett que cada robo sea algo más que una simple propiedad, ha forjado su personalidad en base a esta experiencia.
Garrett se ha curtido en “La Ciudad”, un escenario bastante lúgubre, de arquitectura victoriana y estética steampunk. La Ciudad se encuentra bajo el yugo de “El Barón” y su milicia, además de estar infectada por una misteriosa plaga. Los ciudadanos se preparan para una revolución, por lo que la figura de Garrett se encuentra entre la política y el pueblo, una situación de lo más incómoda… excepto para un ladrón. La lúgubre y siniestra ciudad favorece la labor de Garrett, la oscuridad prevalecerá y será nuestra mejor aliada, optando Thief por un estilo de juego muy centrado en el sigilo.
Tal y como indica el título del juego, Garrett es un ladrón, no un luchador. Sus habilidades de combate brillan por su ausencia, quedando patente que el sigilo es la clave en el juego. Debemos tratar de usar el entorno a nuestro favor, Garrett tiene unas habilidades de escalada, así como algunos objetos para ayudarse en esta tarea. Tratar de estar agachado el mayor tiempo posible, cubrirse detrás de algunos objetos, o permanecer fuera del alcance visual de los enemigos son algunas de las acciones que podremos llevar a cabo para completar nuestras tareas con éxito. El hecho de no alertar a los enemigos es un aspecto de suma importancia, pues como hemos dicho el combate cuerpo a cuerpo dejará clara la debilidad de Garrett en este apartado y acabará con una pantalla de Game Over en la mayoría de ocasiones.
Si somos descubiertos, la opción más inteligente es la de escapar lo más rápido que se pueda. Sin embargo, los enemigos también conocen el diseño de los escenarios y saben donde podríamos intentar escondernos, por lo que la mejor manera de afrontar las misiones es que no nos descubran. No contamos con ninguna ayuda visual como conos de visión, por lo que habrá que medir bien cada uno de los pasos que demos. En la posterior demo que probamos, al ser descubiertos por los enemigos éstos venían hacia nosotros pero en muchas ocasiones se paraban a mitad y daban la vuelta sin motivo aparente, evidenciando una IA poco pulida que esperemos se trabaje a tiempo en un producto al que aún restan meses de desarrollo.
Al comienzo de la citada demo conocemos a Basso, un aliado que será quien nos vaya dando las distintas misiones disponibles. Contaremos con un sistema de navegación que nos indicará dónde tenemos que ir, para realizar las tareas en un orden cercano al de nuestra posición. Los niveles están diseñados para ser explorados libremente, nosotros decidimos la estrategia a usar, pues serán varias las vías de entrada a las estancias y diferentes opciones para no resultar descubiertos, como la opción de esconderse en armarios o apagar las velas para que el escenario quede lo más oscuro posible.
En distintos lugares encontraremos coleccionables a modo de pistas que nos ayudarán en nuestras situaciones de hurto, dando detalles como el número de combinación de la caja fuerte. Las situaciones de robo incluirán acciones como forzar cerraduras, usar ganzúas o buscar interruptores ocultos tras las obras de arte. Precisamente el sistema de navegación nos va guiando paso a paso por cada objetivo de la misión, lo que hace que en caso de necesidad no nos encontremos bloqueados por la situación.
Como ayuda, Garrett tiene una habilidad especial denominada Focus. En esta modalidad podremos movernos más rápido agazapados sin resultar ruidosos durante un breve lapso de tiempo y el que más útil nos será es la activación de un sistema similar a la Vista de Águila en Assassin´s Creed. Este modo especial resalta en un color azul diferentes objetos con los que se puede interactuar, cuerdas para trepar, ventanas por las que se puede entrar, escaleras por las que trepar, etc. La influencia de Assassin´s Creed no se limita a la visión especial de Garrett, pues el estilo de movimiento rápido y escalada automática pulsando L2 recuerda bastante al tipo de movimiento en perfil alto de Altaïr, Ezio o Connor, con la inclusión de una garra para ayudar a trepar a Garrett a alturas superiores.
Pero ¿para qué sirve todo el dinero que obtengamos? Thief incorpora un sistema de progreso tanto de nuestro inventario como de las habilidades de Garrett. Se puede mejorar el nivel de Focus o de salud -se incluyen botiquines a la antigua usanza, nada de regeneración automática-. Además habrá que ir comprando y mejorando nuestro equipo para acceder a zonas nuevas. Además de servir como moneda del juego, los distintos tesoros especiales que robe Garrett serán parte de la decoración de su guarida, quedando como recuerdo de ese hurto que él sí pudo lograr, algo similar a un trofeo de hurto.
Que Garrett no sea excesivamente hábil en el combate no significa que no disponga de varias armas y herramientas. Tal y como se comentó hace unos meses, se puede completar la totalidad del juego sin acabar con nadie, pero será nuestra elección. Uno de los objetos más importante es la porra, que nos permite dejar inconscientes a enemigos que no estén percatados de nuestra presencia. El arco será mucho más que un arma. Por medio de distintos tipos de flechas: agua, fuego y cuerda podremos usar el entorno a nuestro favor para poder movernos por el escenario. Por último podemos interactuar con objetos del entorno como botellas, que podremos recoger para lanzar y distraer a la milicia de El Barón.
La primera persona ayuda a la inmersión, creando una experiencia más personal y aumentando el vínculo entre nosotros y Garrett, ayudando a la comprensión del argumento para introducirse en la historia de la mejor manera posible. No faltarán guiños a quienes hayan jugado a las anteriores entregas, eliminando los componentes mágicos de entonces y apostando por cambiar la linealidad por la exploración. No cabe duda que la apuesta es arriesgada, pues el juego opta por una ambientación demasiado oscura, un estilo de arquitectura bastante similar que hace que nos perdamos y seamos demasiado dependientes del sistema de navegación para avanzar y debe corregir aún aspectos como la Inteligencia Artificial o el modo carrera, que aún no está demasiado pulido, haciendo que en ocasiones podamos saltar una distancia determinada y en otras ocasiones caigamos al vacío en distancias inferiores. Tiempo hay todavía para solventar estos fallos hasta que el próximo 28 de febrero de 2014 se ponga a la venta simultáneamente para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC.