Avance Street Fighter V

Adrián Suárez · 29 diciembre, 2018
Una jugabilidad construida a golpe de historia

Street Fighter V se presenta mediante su beta, una en la que hemos podido probar los cambios introducidos en la franquicia sobre Street Fighter IV. Lo cierto es que en muchos aspectos Street Fighter V toma al cuarto como referente. Los ritmos son similares, la manera de entrar al rival y buscar el combo también, pero a la vez todo ha cambiado. Se favorece la construcción del combo contundente y no tan largo y complejo con la desaparición del Focus Attack, a su vez se añaden nuevas formas de romper la defensa del rival e iniciar el ataque, y distintas maneras de salvar esos malditos hadokens de Ryu.

Es lo que tiene un videojuego de lucha: le retiras una de las opciones, le añades otras tres, cambias la secuencia de golpes para generar el combo y tienes un videojuego que, a los mandos, se siente totalmente distinto. La gracia está en comprobar si estos cambios consiguen hacer un videojuego que, jugablemente, logre ser más profundo que su antecesor o si los cambios son para mal. Afortunadamente, todo parece indicar que los de Street Fighter V serán para mejor.

Digo que Street Fighter V es un título maduro por dos cosas. La primera es porque el sistema de combate se nota sólido ya con la beta. Todos los personajes tienen acciones que hacer para contrarrestar los movimientos rivales; por supuesto, hay que saber manejarlos y dominarlos, claro. El segundo motivo por el que se le notan los años y la sensatez a este Street Fighter V es por el tremendo homenaje que hace a la serie, y no lo hace mediante regalos al fan a través de ilustraciones y chorradas, sino introduciendo su historia en el propio plano jugable.

Street Fighter V añade dos acciones nuevas: la V-Skill y el V-Trigger. La primera se activa pulsando patada media y puñetazo medio y activa una habilidad de uso libre. Esta sirve para defensa o ataque en función de quién la emplee, puesto que es única y varía para cada personaje. Su uso rellena, a su vez, la V-Gauge, una barra que permite usar el V-Trigger. El uso de esta habilidad se activa pulsando los dos botones de ataque fuerte y también es distinta por cada personaje que seleccionamos.

El homenaje a la serie llega con la introducción de habilidades y golpes vistos en otros capítulos de Street Fighter aquí. Así, por ejemplo, nos encontramos que Ryu ejecuta un parry a través de su V-Skill, uno recuperado de Street Fighter III. Por su parte, el V-Trigger de Chun-Li la dota de esta habilidad vista en Street Fighter Alpha, en la que los movimientos de los personajes se multiplicaban para encadenar combos tras combos hasta por tres. Cammy, por su parte, nos evoca al mismo título, haciendo de sus combinaciones de golpes unas más rotundas y largas.

Lo que logra el empleo de estas dos habilidades es añadirle más profundidad a cada jugador. Ya no consiste todo en tener una serie de movimientos concretos y un especial que cambia para cada jugador, sino en poseer una habilidad única para cada luchador que cambia el rtimo del juego por completo. Ryu al usar su V-Trigger se vuelve eléctrico, sí, a lo Pikachu, consiguiendo meter mucho más daño. Cuando se pone así el cuerpo te pedirá recular y medir mucho más tus ataques si estás contra él, sabiendo que el rival apurará a meterte todos los golpes que pueda. Súmale a estas nuevas opciones otra rescatada del Alpha: los V-Reversals, que permiten bloquear el ataque enemigo y contraatacar, y tendrás ese videojuego de lucha madura del que veníamos hablando.

Casi sin pretenderlo, e incluso algunos pueden pensar que reciclando conceptos viejos, Street Fighter ha sabido recoger toda su evolución desde 1991 con Street Fighter 2 para construir un quinto capítulo más equilibrado y complejo, pero que a la vez se deja jugar con más soltura desde que tomamos los mandos por primera vez que Street Fighter IV. Este quinto capítulo, a través de la entrega de ese repaso por las mecánicas jugables fusionadas en un mismo juego, nos enseña cómo tiene que hacerse el fan service, porque hay mucho de eso aquí. Los aficionados de Street Fighter, los que llevamos jugando desde los arcades hasta el día de hoy, tenemos pasión por los distintos cambios por los que ha pasado la saga: la frescura del Super Street Fighter II, los parries del 3, la cantidad de opciones de combate, bloqueos en el aire y distintos especiales del Alpha y la estructura jugable del cuarto; todo eso, salvo evidentemente los bloqueos aéreos, está en este Street Fighter V.

Resulta sorprendente cómo ha sido Capcom capaz, no solo de introducir todas estas características, sino de lograr que tengan sentido para cada personaje concreto. Nash puede absorber los hadokens, lo que es posible que tenga sentido dentro del leimotiv de su regreso. Chun-Li gana un antieaéreo y acelera el ritmo de sus ataques, porque siempre ha sido rápida. Cammy endurece sus golpes y Ryu, el eterno estudiante de artes marciales se queda con los parries, con las defensas tan difíciles de dominar. Todo parece tener sentido en Street Fighter V, siendo coherente, divertido y todo un regalo para el fan. Ojalá estas mismas sensaciones se mantegan en la edición final del juego.

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