Avance Remember Me

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Cazadora de recuerdos, revolucionaria futurista

A falta de poco más de un mes para la salida del juego, hemos podido acceder a una versión bastante avanzada del mismo que nos da una idea de todo lo que será capaz de ofrecernos un título que cautivó a propios y extraños tras su anuncio en la pasada Gamescom 2012. Y es que, en un momento en el que las nuevas propiedades intelectuales tal vez se estén guardando para su aparición en escena en la próxima generación, Capcom, de la mano de DONTNOD Entertainment, presentó una nueva propuesta que surgía para tratar una temática original entre una mezcla de conceptos jugables bastante interesantes.

En este avance que nos ha llevado a lo largo de los primeros cuatro capítulos que introducen el universo de Remember Me, hemos conocido a Nilin, una joven cazadora de recuerdos reconvertida a errorista que en primera instancia trataba de escapar de la Bastilla, una prisión de máxima seguridad en la que se le estaba borrando todo recuerdo que hubiera podido almacenar en su memoria. En este punto es donde Edge entra en contacto con ella. El líder de la organización revolucionaria que trata de luchar contra el orden establecido por la tecnología Sensen nos ayuda a escapar, y nos concede las primeras píldoras de realidad que nos ayudan a recobrar poco a poco todos esos datos que habían tratado de arrancar de nuestro cerebro.

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Y es que nos encontramos en una época extraña, futurista y con un orden caótico en el que los recuerdos ejercen un papel fundamental en toda la conformación de estatus social de esta Neo-París del año 2084. La población se mueve tras la búsqueda de recuerdos que puedan transformar su vida en algo mucho más agradable, aunque esta acción simplemente sea un movimiento que camufla la realidad y aleja a los más poderosos de una verdad que azota las calles constantemente. La diferencia de clases se hace más grande que nunca, y se llegan a crear incluso grupos dependientes de la consumición de recuerdos que caen en la enfermedad, buscando por cualquier sitio esas evocaciones que calmen su ansiedad por tan sólo unos pocos minutos.

Pero además, nos descubrimos la evidencia de que el comercio de recuerdos deja al descubierto el último resquicio, antaño inviolable, de propiedad personal que podía estar a salvo dentro de nosotros mismos. El pensamiento y el recuerdo quedan ahora expuestos y visibles a los ojos de todo aquel que tenga la capacidad de absorberlos, pero también de modificarlos. No hay nada más poderoso que un recuerdo alterado o borrado, una acción que puede llegar a cambiar nuestra forma de ser, y que nuestra protagonista, Nilin, es capaz de llevar a cabo con una habilidad fuera de toda lógica incluso en el contexto que tratamos de describir.

Después de los acontecimientos sucedidos, bajo la vitola de fugitivos y con nuestra fama precediéndonos, sería casi una locura llegar a pensar que nuestra aventura es ajena a unos combates que tratarán de pararnos en todo momento. Como se ha visto ya en algún que otro vídeo o incluso en las primeras impresiones que realizamos, contaremos con un sistema de combate al más puro estilo bet’em up que vendrá contextualizado junto a la progresiva recuperación de memoria que incide directamente en el argumento de la historia, y que en este caso nos ayudará a volver a disponer de todas aquellas habilidades que en su día nos convirtieron en la mayor cazadora de recuerdos que pudiera llegar a existir.

Este sistema progresivo cuenta con diferentes elementos que juntos conforman todos los recursos de combate de Remember Me. Dentro del menú, en el llamado laboratorio de combos encontraremos, por un lado, una lista de diferentes combinaciones que suponen los huecos dónde colocar cada uno de nuestros golpes. Este conjunto de combos se irá ampliando poco a poco, y dispondrá de una personalización alta y relativa a la situación de que designemos para cada uno de los movimientos o Pressens que también iremos desbloqueando de manera progresiva. Será conveniente asignar a cada combo una finalidad, y es que cada uno de estos Pressens nos otorgarán una serie de atributos en combate que necesitaremos en momentos específicos durante las peleas.

Los Pressens son golpes representados bajo la pulsación del cuadrado y del triángulo, y que al ser ejecutados pueden dar una función que vaya desde un daño extra en combate, a la regeneración parcial de nuestra propia salud, pasando por la recuperación de los S-Pressen (habilidades especiales que ahora pasaremos a describir), para terminar con la multiplicación de la potencia del anterior Pressen dentro de un mismo combo. De igual manera que pasaba con la lista de combinaciones, todos estos Pressen se irán desbloqueando conforme vayamos avanzando en la partida, haciendo acopio de ellos para poder formar a nuestro antojo el entramado de movimientos a desencadenar en pleno combate.

Pero además, y como hemos anticipado en la anterior descripción, tendremos a nuestra disposición otra serie de elementos que se sumarán a la lista de combinaciones que ejecutar durante la lucha, pero que tendrán un uso limitado a la cantidad de concentración que en ese momento posea Nilin. Estos movimientos denominados S-Pressen nos darán durante un breve espacio de tiempo un poder sobrenatural enfocado a diferentes aspectos, como lo puede ser la Furia del Sensen, que nos da un poder enorme en una serie de golpes ajenas a los combos; o el movimiento DOS del Sensen, que incapacitará momentáneamente a los enemigos dejándolos a nuestra merced, además de que revelar a aquellos que se esconden y se hacen invisibles ante la ausencia de luz.

[Break=Sencillez en la ejecución y en el avance]

La particularidad de los combos y su interacción con los Pressens es que, para ser ejecutados con éxito, necesitamos apretar el botón justo en el momento adecuado. No prima la velocidad en ningún momento, pero en cambio sí lo hace la coreografía que hay que seguir cada vez que Nilin golpee a un enemigo, para posteriormente seguir con el siguiente movimiento que vaya completando poco a poco la lista del propio combo. Este sistema de combate viene inspirado de aquel que en su día puso de moda Batman Arkham Asylum, y en el que, de alguna manera, los golpes iban conformando una secuencia más o menos guiada en la que los tiempos de ejecución lo eran absolutamente todo, pues tanto con los movimientos, como el aviso de ataque del enemigo (como ocurre también en Remember Me), debían tener una respuesta precisa y adaptada a la situación.

Incluso podremos ver justo ahí, en la señal de aviso que emite el juego cuando un enemigo se dispone a atacar, cómo podemos usar el botón equis para esquivar el envite justo a tiempo, paralizando en cualquier momento la secuencia que estuviéramos llevando a cabo, pero pudiéndola retomar en el momento justo en el que aterricemos del salto si recordamos el movimiento que venía después de haber sido interrumpidos. Además, y con el avance de la historia, descubriremos también un arma que consigue implementar Nilin en su poderoso guante, y que permitirá realizar pequeñas sobrecargas a distancia que suponen cierta variante que complementa las características antes descritas.

El problema es que, pese a que el funcionamiento es adecuado y que los controles responden a la perfección, la dificultad global que se relaciona con todo esto es prácticamente nula. Los enemigos no hacen excesivo daño o no cuentan con una agresividad elevada -además del hecho antes señalado de que avisan de sus ataques y nos ponen en sobre aviso-, pero es que además los combos de por sí pueden recuperar vida con los Pressens y después de cada zona de combate suele haber un dispositivo para restaurar la salud que hayamos perdido. Muchas de estas cosas no son necesariamente malas -como los golpes que recargan vida, ya que dan un componente estratégico muy interesante-, pero la suma de todas ellas desembocan en un resultado global muy fácil que supone un reto, pese a la diversión que se pueda extraer de todo este sistema.

Pero más allá de los aspectos relativos al combate cuerpo a cuerpo, una de las cosas que más sorprende en la jugabilidad de Remember Me es la reconstrucción de los recuerdos de ciertos objetivos para salir airosos de ciertas situaciones o, simplemente, para moldear la mente de un objetivo en nuestra causa errorista. Estas fases estarán formadas por pequeños clips de vídeo que veremos pasar una vez, y que luego controlaremos para avanzar y retroceder en busca de pequeñas fisuras con las que alterar la mente del sujeto y así su comportamiento. Todas las opciones o brechas disponibles no serán las adecuadas, con lo que deberemos ir pensando qué alteraciones queremos hacer para llegar a un objetivo determinado.

De esta forma tenemos dos opciones: usar el método ensayo-error para acabar salvando con éxito la situación o pensar de manera detenida qué consecuencias desencadenará cada alteración. Muchas veces nos toparemos con callejones sin salida debido a ésto, o tal vez nos sobren algunas acciones que no eran necesarias para llegar a nuestro fin. La clave será acertar sin incidir demasiado en estos errores para que la experiencia no se torne demasiado densa y pesada, pues si intentamos superar la fase sin pensar en estos pequeños detalles es posible que acabemos algo desquiciados de una situación que se muestra valiosa, interesante y que supone una variante necesaria en todo lo que puede llegar a ofrecer el juego.

La facilidad en la lucha que comentábamos antes se extiende en cierta manera al desarrollo de plataformas que tiene Remember Me. Hablábamos antes de que las peleas no habían supuesto ningún reto demasiado elevado. Pues con estas fases ocurre lo mismo. Volvemos a estar muy guiados por un esquema de escenarios que va enfocado a terminar en un determinado punto, pudiendo llegar a dar una primera impresión de libertad para acabar topándonos con la realidad de un recorrido totalmente lineal. Más allá de este punto, el problema viene cuando en las fases de saltos y escalada el siguiente paso viene sugerido por la interfaz integrada que posee el juego. No hay lugar a la pérdida en estos casos, con lo que nunca nos veremos en la situación de no saber qué hacer ante un reto urbano determinado.

Dadas estas características, los objetos coleccionables que posee el título surgen como elementos que enriquecen el desarrollo de estas fases, pero que como no existe lugar para una exploración mucho mayor pierden en importancia. Estos entes de colección los podremos encontrar de diferentes maneras, existiendo parches SAT, que incrementan nuestra capacidad de saluda total; potenciados de concentración, que aumentan la barra total de la misma; Scaramechs, criatuas similares a los insectos a los que daremos caza, y recuerdos Mnesist, que nos darán información acerca de todo la historia, los lugares, los personajes y la tecnología que domina el universo de Remember Me.

Justo este universo, esta Neo-Paris y su representación, sera el elemento visual más llamativo de todo el juego. Si hay algo en lo que hemos visto que el título no flaquea, es en una composición gráfica y sonora que contextualiza a la perfección todo el argumento que se intenta implantar en este juego. La estructura de los edificios, los detalles de sus fachadas, la ambientación adecuada de los suburbios o la luminosidad de los distritos económicamente más poderosos, hacen de Remember Me un espectáculo visual con pocas fisuras o problemas a objetar. Además, veremos una especie de filtro granulado similar al que aparecía en los juegos de la serie Mass Effect que no desentona en absoluto con las características visuales en el modelado y en las luces que exhibe el juego.

Mención especial merece la banda sonora, que da un énfasis muy “peliculero” a las diferentes fases que se desarrollan, y que acompañan adecuadamente todo el apartado gráfico que hemos descrito. Además, las voces -que vienen dobladas al español- surgirán en determinados momentos mientras vamos paseando por las calles de Neo-París, invitándonos a parar en nuestra aventura para escuchar las frases que emiten sus transeúntes, o las noticias y anuncios que se oyen en las diferentes pantallas de televisión distribuidas por la ciudad.

Todo esto al final nos hace ver que, a falta de acceder a la versión final que nos muestre los últimos capítulos que completen el juego, nos encontramos con un juego que muestra pocas fisuras en todos sus aspectos y que además luce un nivel muy elevado y acorde a la altura de la generación en la que nos encontramos. El único “pero” que se puede extraer a todo lo visto es que no es necesario muchas veces recurrir a una facilidad de desarrollo extrema para que el usuario pueda completar el juego sin demasiados problemas. Las herramientas son más que suficientes, su funcionamiento adecuado, los escenarios visualmente potentes y las habilidades de exploración ideales para que, con todo esto, podamos superar cualquier reto que se nos ponga enfrente con la interacción que se nos ofrece. Remember Me pude llegar a suponer un soplo de aire suficientemente fresco como para que su salida impacte al público, eso sí, si logra superar estos pequeños problemas que pueden llegar a lastrar un trabajo realmente bien hecho.

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