Con la siguiente generación a la vuelta de la esquina y con los constantes cambios que se producen en el apartado técnico para tratar de encandilar a unos usuarios que buscan algo más, muchas sagas de recorrido extenso se enfrentan al reto de seguir cumpliendo con las expectativas que siempre generan, pero también al de justificar que su funcionamiento en la nueva generación está acorde al nivel de las nuevas máquinas.
De esta manera, juegos como Call of Duty: Ghosts se aventuran a ofrecer las particularidades técnicas y jugables con las que tratarán de convencer a un usuario que necesita motivos no sólo para confiar en las nuevas opciones que ofrezca la generación, sino también para confiar en un producto que debe marcar una clara evolución. En esta ocasión, el multijugador nos ofrece varios motivos para diferenciar esta entrega de las anteriores, apoyándose en varias vertientes que tratarán de dejar sobre nosotros una sensación de frescura siempre necesaria.
Pero lo primero que comprobamos al entrar en contacto en aquella sala de la feria de la GamesCom situada en Colonia, es que las sensaciones no se habían perdido. O no al menos las que tienen que ver con las ganas de jugar siempre una partida más. Pero no adelantemos acontecimientos, pues antes de entrar en contacto con lo estrictamente jugable, Infinity Ward nos ofrecía un primer contacto con toda una cantidad de elementos personalizables que, sin duda alguna, sobrepasaban las cotas más elevadas de los últimos juegos de la franquicia, tanto los relativos a los del mismo estudio como a los de Treyarch.
La primera novedad venía con la recientemente anunciada opción de elegir el sexo del soldado por primera vez en la franquicia. Pero no sólo quedaba ahí el asunto, pues las diferentes partes del cuerpo podían ser modificadas para dar al soldado el aspecto adecuado, tanto en su complexión física, como en los diferentes elementos de un uniforme dispuesto para ser hecho a nuestra medida. Estas opciones se contaban con los dedos de una mano en cuanto a elección en los diferentes apartados, pero conforme vayamos ganando más y más experiencia se irán liberando más elementos hasta elevar las combinaciones hasta más de 20.000 posibilidades.
Aunque las variantes estéticas no serán las únicas que tendremos que escoger antes de empezar la partida. Como viene siendo habitual, los famosos perks y las rachas de bajas volverán a tener un protagonismo destacado, añadiendo algunas variantes que fuerzan un redescubrimiento necesario para renovar el aprendizaje del juego. Por un lado, dispondremos de hasta 35 perks repartidos en 5 grupos. Mientras que con las rachas encontramos la agrupación correspondiente a asalto, apoyo y especialista, similar a lo que ya conocido, pero con nuevas rachas enfocadas a cada función, destacando, cómo no, aquella que libra el ataque de fieros perros soldado.
Una vez descubiertas todas estas opciones y habiendo diseñado la estrategia previa que mejor se adaptaba a nosotros, nos pusimos manos a la obra en tres modos de juego nuevos que despertaron sensaciones muy familiares, pero dejando hueco a un cambio, que si bien no es radical, si añade una buena dosis de variedad a todo lo visto. El primero de ellos y con el que más contacto directo mantuvimos fue Blitz, una especie de partido de fútbol con soldados en el que el objetivo es introducir al jugador dentro del portal enemigo, provocando así la suma de un tanto a nuestro favor y acercándonos más a la victoria.
En las sesiones que llevamos a cabo comprobamos las posibilidades tácticas del planteamiento, pues requería tanto de una distribución adecuada del equipo de jugadores para lograr una incursión en territorio enemigo efectiva, como defender de forma férrea la posición en el portal de nuestra propia base. El concepto es original y atractivo, y la cantidad de posibilidades que puede originar en los 14 mapas con los que contará Call of Duty: Ghosts está fuera de toda duda.
Los otros dos modos de juego tienen también su parte peculiar. Por un lado, Search and Rescue propone una alternativa inversa a la de Buscar y Destruir, teniendo ahora que buscar las placas de los compañeros caídos para tratar de revivirlos. Mientras tanto, Cranked apostaba por un trepidante desarrollo en el que cada muerte fortalecía las habilidades del soldado, aunque si en un margen de 30 segundos no lográbamos matar a nadie acabábamos a pasar a una mejor vida con una sonora explosión.
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Sin embargo, pese a la inclusión de nuevos modos de juegos que aparecen representados brevemente con estos tres ejemplos, una de las cosas que más sorprendió en el momento de interactuar fue la capacidad cambiante del escenario. No hablamos de un nivel de destrucción similar a los de otros juegos de corte similar, sino que de condiciones concretas que se dan a lo largo de la partida y que generan un cambio demográfico importante en pleno mapa. La sensación de estar luchando en un terreno que puede convertirse en desconocido de un momento a otro es emocionante, sobre todo porque obliga al jugador a tener en cuenta un factor que hasta ahora no existía.
Por otro lado, la consistencia visual del juego sigue fuera de toda duda. 60 FPS totalmente estables que generan una sensación de fluidez totalmente necesaria en un juego que requiere precisión y una información exacta de lo que está ocurriendo en cada momento. Si bien es cierto que en los aspectos más exigentes el juego no muestra el nivel de calidad gráfica que se espera de la siguiente generación de consolas, al menos es fiel a una constancia en la tasa de imágenes por segundo sin la cual sería imposible entender el funcionamiento de la saga hoy en día.
Y no sólo eso, también las virtudes de un modelado de personajes claro, definido y perfectamente identificable sobre el fondo del escenario vuelven a salir a la luz. De hecho, con respecto a los soldados y a sus movimientos encontramos una gran cantidad de animaciones nuevas que aumentan la inmersión, y que desembocan también en mejoras jugables, como lo pueda ser una, por fin, lógica usabilidad del cuchillo en pleno combate. Además, pequeños gestos como saltar una verja o cruzar el marco de una ventana mostrarán los pies del personaje, dotando de estabilidad una serie de gestos habituales que hasta ahora habían carecido de más detalles.
Lo que sí experimenta una mejora sustancial es el sonido. Es cierto que habitualmente los efectos sonoros de la saga han estado ocultos por su baja calidad, o al menos pasaban desapercibidos por su uniformidad. En esta ocasión, comprobamos con gran satisfacción que la cantidad de sonidos diferentes aumentaba de forma sustancial, tanto en lo relativo a las armas como con todo lo que tiene que ver con el sonido ambiente que nos da la información sonora exacta para poder sobrevivir.
En definitiva, nos encontramos ante un Call of Duty con todas las de la ley. Tal vez la transformación para la siguiente generación y usando un nuevo motor debería haber sido mucho más sustancial, pero el respeto a la fórmula mágica del éxito garantiza con total seguridad el beneplácito de unos usuarios que llevan años combatiendo por la red, y que un año más vuelven a tener cita con uno de los shooter más adictivos y emocionantes del sector.