Assassin’s Creed Origins, impresiones finales
4 horas en el Antiguo Egipto con el que Ubisoft prometía reformular la saga
Muchos, cuando éramos pequeños, devorábamos cualquier nuevo descubrimiento o teorización de la que es la cultura más enigmática y misteriosa de la historia de la humanidad, el Antiguo Egipto. Quién nos iba a decir que en unos años íbamos a poder recorrer a través de un videojuego y en absoluto esplendor y detalle la tierra de los faraones, del Nilo fluvial, de las pirámides de punta dorada y de los dioses animales. Y ese videojuego sale en apenas 20 días, Assassin’s Creed Origins, el Assassins al que más ganas he tenido nunca, el Assassin’s que además de apoyarse en una ambientación innegociablemente atractiva que jamás ha sido poligonada así, llega prometiendo cambiar y haber madurado. Y ahora, que he podido jugar nada menos que 4 horas a una versión prácticamente definitiva y en su mejor aspecto visual ya que se trataba de la de resolución aumentada corriendo en Xbox One X, os traigo estas impresiones y sentencias creo que realistas sobre hasta dónde llega ese prometido cambio en la saga, cuánto de bien le ha sentado el Egipto ptolemaico a la marca de los anti-Templarios hermanados, y cómo ha encarado Ubisoft el que se supone que será un nuevo rumbo para la archiconocida serie.
En otoño de 2016 no hubo Assassin’s Creed principal, por primera vez en diez años. Ubi reconocía -al fin- que debía frenar en seco, atender feedback de fans, y reformular mecánicas y esquemas. Hace tres meses, en el pasado E3 2017 de Los Ángeles, conocimos tras más de un año de filtraciones este Origins y, al verlo en movimiento con gameplay directo, no fueron pocos los que advirtieron de que no habían cambiado tanto las cosas como muchos soñaban. Y es verdad, Origins se sigue sintiendo un Assassin’s Creed en todo, con el Animus plagando la pantalla de indicadores -ahora más que nunca-, con importancia absoluta del mapa y los puntos de interés e interacción, los coleccionables, las atalayas, el sigilo desde arbustos y todo eso. Pero más grande, mejorado, engordado en todos los aspectos y cambiando la que sí considero una verdadera pieza esencial, el combate. Hasta aquí nada nuevo respecto a la información del E3 y Gamescom, pero antes de entrar en materia de todo lo que he jugado en esta nueva sesión de preview, os diré algo: este juego es colosal y completarlo nos va a llevar más horas que ningún otro Assassin’s.
Es una apuesta ciega por el contenido, algo muy Ubisoft que ya vimos en Ghost Recon Wildlands o Watch Dogs 2. Quieren que tengas la sensación de que tus 70 euros han cundido y te han dado muchas más horas de las que esperabas, solo que en Origins queda claramente manifiesta la intención de que todas esas horas de juego no sean tan repetitivas como lo eran antes, y realmente se tenga constante sensación de progresión y adicción hasta hacer a Bayek, el protagonista, el amo y señor del Egipto del 49 a. C. donde se ambienta la trama, con Cleopatra y Ptolomeo enfrentando a sus tropas y Julio César empezando a entrar por el norte. Cómo no, otra tendencia Ubisoftera está en este Origins y es, al final, buena noticia que esté. Y ésa es la integración de mecánicas de todos sus demás juegos. En Origins he visto mucho de los mencionados Wildlands y Watch Dogs, pero también de Far Cry, de The Division y hasta de Steep, por qué no. Y para más alegría de todos, más que todos estos títulos del mismo sello, los grandes referentes a la hora de adaptar y calcar son nada menos que The Witcher III, Horizon: Zero Dawn, Zelda: Breath of the Wild y Destiny. Casi nada…
Quieren que tengas la sensación de que tus 70 euros han cundido y te han dado muchas más horas de las que esperabas, solo que en Origins queda claramente manifiesta la intención de que todas esas horas de juego no sean tan repetitivas como lo eran antes, y realmente se tenga constante sensación de progresión y adicción hasta hacer a Bayek, el protagonista, el amo y señor del Egipto del 49 a. C.
The Witcher y Destiny como referentes
Porque esto de recordar a otros puede leerse negativamente como falta de creatividad o conformismo en cuanto a búsqueda de originalidad e identidad. Pero yo prefiero quedarme con una postura más pragmática que ve estas adquisiciones de grandes juegazos como los anteriormente mencionados como algo positivo y que viene a señalar que Ubisoft conoce lo que gusta y funciona, y no es tiquismiquis ni cerrada a la hora de calcarlo. El pie de The Witcher y el pie de Destiny son los más apreciables. Assassin’s Creed Origins funciona con misiones principales que recomiendan un nivel de personaje óptimo para acometerlas y que conseguir a base de tareas secundarias -side quests, como en el viaje de Geralt de Rivia-, y añade todo un sistema de loot aleatorio dividido en rarezas, crafting, reputaciones y habilidades, y menús manejados con cursor circular -como en el viaje de los Guardianes interplanetarios de Bungie-. Estos dos formatos, unidos al nuevo combate, son las tres principales innovaciones de este juego respecto a lo que estaban intentando Unity y Syndicate. Y este nuevo formato llega a cambiar también la narrativa y las micro historias paralelas que el jugador va resolviendo.
Pero hay más. La demo jugada en esta ocasión se basaba en que los asistentes pudiéramos ver la inmensidad del mapa y todo lo que hay por hacer, no necesariamente con tareas repetitivas de tomar campamentos, cofres y atalayas, que también están pero dibujando un diseño de niveles medianamente diferente para cada una de ellas. Este Egipto gigantesco y súper vivo no está generado al azar ni a la ligera, hay pequeñas áreas interconectadas, cada una con su arquitectura y particularidades, que conforman un mapa general rico y variado en arquitecturas, ecosistemas, provincias, diseños, peligros, habitantes… Esta forma de dibujar el mundo, de darle vida propia a cada región y prueba, e identidad que llegue a notarse hasta en lo jugable y cómo afrontarlo, es lo que recuerda a Zelda: Breath of the Wild y, más especialmente, a Ghost Recon Wildlands y su Bolivia donde cada comarca presentaba una geografía y construcciones distintas. En la sesión se nos proponía subir niveles accediendo así a las misiones principales de hasta nivel 18. Empezar en el nivel 12 y en la zona rural y pobre del Alto Egipto no tiene nada que ver con andar en camello por el desierto del Conjunto de Giza o buscar tumbas en las cámaras más secretas de los templos a orillas del Nilo del Medio Egipto.
Y lo dicho, lo que tocaba para subir niveles era obtener puntos de experiencia con actividades, peleas, cacerías, búsquedas… He visto atalayas que no se escalan fácilmente y requieren cierto segmento de plataformeo entre andamios para llegar a ellas. Otras que tienen un campamento enemigo en la base de manera que exigen la limpieza de la zona previa si no queremos morir a flechazos mientras escalamos. Otras colocadas en medio del río y rodeadas de peligrosos hipopótamos. Porque sí, a partir de este juego, veréis a los adorables hipopótamos con otros ojos, como bestias infernales carnívoras devora-hombres. Y así, cada atalaya su pequeña mini-prueba, algo que también ocurre en los campamentos, donde hay posibilidad de jugar con trampas, con las alarmas para el engaño o hasta con fieras enjauladas que liberar sigilosamente y dejar que ese par de leones hagan ellos solitos nuestro trabajo aniquilador de romanos y guardias rivales. Aquí hay bandos enfrentados, y da gusto jugar con ello, aprovecharlo en favor de nuestro héroe.
La adicción del loot y el combate al estilo Souls
Porque entrar en combate sigue siendo la última opción, por muy divertido y más profundo que lo haya hecho Ubisoft ahora. Se viene diciendo que este Assassin’s Creed Origins ha cogido la fórmula Souls (From Software) y la ha adaptado. Ciertamente es así, los comandos de ataque se alojan en los gatillos, es vital ir con escudo en alto y fijar objetivos para no pegar al aire, y hay que medir bien los combos y el cansancio para no quedar expuestos. A esto sumamos un sistema de parrys y especial recargado con los golpes, y tenemos un rendimiento de los combates mucho más interesante que antaño. De hecho, me atrevo a decir ya que es el sistema de combate más interesante, profundo y desafiante que ha tenido jamás la saga. Eso sí, combate muy marcado por el nivel, de los enemigos y de Bayek, con cierta trampa para que un jugador muy diestro con el arco o con los esquivos no pueda jamás hacer frente a un bicharraco 5 o 6 niveles por encima de los del protagonista. Ni siquiera teniendo una poderosa arma legendaria…
Ay, las legendarias, excepcionales y todo eso… Qué vicio cualquier juego de loot y recompensas aleatorias, y qué vicio va a ser en Assassin’s Creed Origins. Abrir el menú de equipo de Bayek y ponerle esa lanza a dos manos morada que acabamos de abrir en un cofre y sube muchísimo su ataque, o equiparlo simplemente con el mejor camello de todo Egipto para surfear las dunas a toda velocidad es un nuevo regocijo que nunca habíamos vivido en esta serie y que le sienta como anillo al dedo. A esto se suman los materiales para fabricar mejores atuendos que den más defensa, consumibles como dardos de adrenalina, bombas de arena y humo o más flechas, etc. Pasaréis las horas navegando Nilo arriba en busca de ese cocodrilo de piel especial que necesitamos para construir esa muy superior bolsa de inventario o capucha sigilosa. Animales, minerales y plantas como materia prima, como en Far Cry Primal, y a partir de ahí a recolectar y llenar las arcas. O confeccionar ese arco de francotirador, o de flechas de fuego, que arrebata muchos más puntos de daño a todo bicho viviente que se interponga.
Con los marcadores es sencillo, y con el águila de Bayek también. Como siempre en Assassin’s Creed, el Animus y la vista de águila facilitan mucho las cosas, pero es que en Origins hay más indicadores todavía. Éste es un juego de abrir y cerrar mapa cada dos por tres, ponerse marcadores y facilitar cualquier investigación gracias a la descaradísima ayuda del águila, que como el dron de Watch Dogs 2 es capaz de detectar objetivos, materiales o animales concretos, puntos de interacción, cofres ocultos, enemigos que dejar marcados para ver a través de las paredes, etc. Quizá se han pasado con el poder del águila, me he sorprendido usándola una y otra vez para facilitar bastante las emboscadas más tediosas -que las hay- y búsquedas que puedan generar un mínimo atasco por dificultad, cual zona intensa de un Dark Souls.
Egipto rebosante de vida
Es asombrosa la vida que han conseguido los diseñadores en el juego. Manadas de animales, montones de NPCs que se empujan en las ciudades, cuarteles repletos de vigilancia, bazares con griterío y muchedumbre… Y todo dibujado con un aspecto gráfico general que quita el hipo. Tengo ganas de ver correr este juego en PS4 y Xbox estándar, porque realmente es potente en materia gráfica y, de momento, solo se ha enseñado en la superior One X. Ahora bien, esa potencia se queda más que nada en el entorno y las lejanísimas distancias de dibujado, porque los primeros planos de personajes y algunos detalles no están al mismo nivel, especialmente con los personajes que no son principales o solo aparecen en una o dos ocasiones. Lo habitual en sandboxes y mundos abiertos, vamos, pero que desluce respecto a un espectro visual apabullante. Quedan por saber detalles técnicos, como el rendimiento que tendrá en PC, donde ya han advertido de posibles problemas de optimización inicial, o el framerate medio que mantendrá en PS4 Pro y Xbox One X, donde sí he visto ya tiempos de carga muy reducidos, solo de dos o tres segundos, entre un intento y otro.
¿Qué sabemos de la línea argumental del presente, de Abstergo, el nuevo Animus, y demás? Pues nada de nada. Éste, junto a otros, es uno de los secretos que hasta que el juego definitivo no esté en nuestras manos no podremos conocer. Sin duda, el tema de la trama es algo que se están guardando bien, como tampoco se suelta demasiada prenda de por qué se formó La Hermandad, o cómo acabará la historia de Bayek y su prometida, Aya, que preveo como segundo personaje jugable en determinadas misiones… Otra duda que habrá que despejar en 20 días es la relacionada con el componente sobrenatural. Ya sabemos que la mitología egipcia da para mucho, y que en todo esto de los jefes finales nos esperan bichos de muy diversa índole y no necesaria existencia realista.
¿Enfrentamiento épico contra esa serpiente gigante del segundo tráiler? Ojalá…
En esta demo, que requería velocidad para visitar sus tres zonas y comprobar verdaderamente las diferencias entre ellas, sí que puedo decir que he echado de menos alguna capital. Assassin’s Creed Origins está al cargo del mismo director que Black Flag, y eso se nota en que es un juego con grandes entornos salvajes además de varias ciudades. No es como Unity o Syndicate, totalmente centrados en el parkour por la urbe. En la demo veía Alejandría a lo lejos, con su faro, pero era innaccesible por barrera de Animus, el habitual truco de Ubisoft para ir desbloqueando mapa progresivamente. También me ha faltado visitar alguna tumba de las nuevas que incorpora esta entrega, que son al final puzles de físicas, palancas, elevadores, interruptores, etc., como las tumbas de Rise of the Tomb Raider, solo que alojadas en cámaras secretas de las pirámides, templos, mastabas y palacios. Puede haber algo fresco ahí, y ya sueño con su loot.
Ubisoft todavía guarda muchos secretos sobre el juego
Dicho esto, es verdad que si lo que querían los responsables de Assassin’s Creed Origins es que con esta preview viéramos su innovación, cambios e historia, quizá la demo tan centrada en las side quests no haya sido la más oportuna. Entiendo que, aunque parezca mentira tras todo lo ya enseñado, todavía quieren reservarse bastantes sorpresas para el lanzamiento, que los jugadores y los reviewers nos sorprendamos. Por eso, este hands on venía más bien a demostrar las actividades y la variedad en un escenario de juego vastísimo. Realmente Origins sigue sintiéndose muy Assassin’s Creed, que nadie espere un cambio tan abismal como el que pegaron Tomb Raider en 2013, Final Fantasy XV o Resident Evil 7. Estamos, repito, ante una apuesta ciega por la cantidad ante cualquier otro valor, pero esa cantidad por fin parece venir bastante más variada en fórmulas y no cortarse en copiar lo mejor de los mejores, acercándose sinuoso a las tendencias de los mundos abiertos del momento y en una ambientación histórica tan atractiva y llena de posibilidades que estoy seguro que van a saber aprovechar. Llevaba años esperando un Egipto así.