8 cosas que cambia Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy respecto a los originales
Activision lo llama remasterización, pero esto apunta a remake del bueno...
El 30 de junio está cada vez más cerca, y lo que hace un año parecía un sueño húmedo imposible, ahora será una realidad: se viene un remake de los tres primeros juegos que hicieron grande a Naughty Dog. Y digo remake porque, viendo todos los últimos gameplays que han salido y analizándolos con lupa, cuesta mucho calificar a esta N’Sane Trilogy de remasterización al uso, como se empeña en llamarla Activision. Sus desarrolladores, el veterano estudio Vicarious Visions que ya hizo tan bien Skylanders, ha introducido un montón de reajustes jugables que van más allá de lo gráfico. Aquí no solo hay port a la Alta Definición y texturas mejoradas, tiempos de carga agilizados y control adaptado al analógico. No, lo que tenemos en estos tres renovados Crash Bandicoot son algunas diferencias que los unifican pese a sus particularidades originales, y los ponen al día. Os las cuento todas en este vídeo de abajo, que me ha encantado hacer como buen fan del marsupial recoge-manzanas:
Una de las cosas importantes en los juegos de plataformas que van por intentos limitados -vidas- es el sistema de guardado. En Crash 2 y 3 sí había guardado libre entre niveles, en aquellas Warp Room o Salas del Tiempo, pero en Crash Bandicoot 1 de 1996 guardar requería completar con éxito los niveles de bonus de Tawna, y esas oportunidades eran muy valiosas sobre todo en el tercer y último mundo de la aventura isleña contra Cortex. Y sobre Tawna Bandicoot y Neo Cortex, ya que hablamos de ellos, ahora el científico loco y bigotudo -que se parece más al de Crash: Lucha de Titanes que al original- la rapta en cada fase de bonus, algo que está muy bien y contextualiza mejor.
Por otro lado, en Crash 1 y 2 no había reliquias de tiempo a obtener en las pruebas Time Trial recogiendo cajas amarillas de segundos. Éstas ahora sí estarán en los tres juegos, dando uniformidad a la colección y funcionando con la mecánica que recordamos. Para esto, se han añadido incluso algunas plataformas que no estaban en los diseños de los niveles clásicos, parece ser que para alojar ahí el reloj con el que empezar la prueba. Otro punto que se uniforma son las fases de bonus, ahora en los tres juegos con plataforma de acceso y contador de cajas recogidas frente a las que quedan, para las gemas de todas las cajas, también cambiadas en forma de acceso.
¿Y os acordáis de las características cajas verde de Nitro? Ahora parece ser que son más saltarinas e inquietas que antes, habrá que medir mejor el salto para no rozarlas con los pies de Crash. Esto también añade cambios en algunos enemigos y sus comportamientos o zonas de daño, como el soldador que lanza fuego y ahora lo dejará unas fracciones de segundo en el juego, o las nuevas ratas con pinchos, científico que arroja pociones, etc. Todos estos cambios visuales han llevado también a Vicarious Visions a modificar los colores de las tuberías heladas o incandescentes, o algunas rampas que ahora serán escaleras, por ejemplo.
No nos olvidamos, tampoco de la música y los contados diálogos, que se rehacen por completo aunque respetando las melodías y frases originales. Esto del sonido remasterizado y rehecho vendrá acompañado de nuevas tablas, menús e información visible en general, como la tabla de mejores tiempos -totalmente inédita- o la pantalla de guardado, que ya no acude a las míticas Memory Card, claro. Efectos de luz, nuevos modelados más detallados, texturas cambiadas, secuencias ligeramente intervenidas… Es impresionante el trabajo que parece que hay tras este remake, que se ha quedado con los diseños originales de Naughty Dog pero que está bien creado en muchos sentidos desde cero.