Lair

Rafael Jurado Sánchez · 29 diciembre, 2018
Los cielos se llenan de fuego y hielo con la batalla entre furiosas bestias voladoras. Los dragones sobrevuelan nuestras Playstation 3 y a tí te toca decantar la balanza.

El Juego

Desde mucho antes de la salida de Playstation 3 en todo el mundo se venía hablando del último proyecto de Factor 5, responsables de Rogue Squadron entre muchos otros. Dragones gigantescos e hiperrealistas iban apoderándose de la imaginación de aquellos que más adelante seríamos poseedores de la consola de nueva generación de Sony. Su retraso frustró a muchos, pero aún se mantenía la ilusión por poder batallar a lomos de un espléndido dragón.

Sin embargo, comenzaron a aparecer noticias desalentadoras acerca de su mayor baza: el control. Iba a ser el primer juego que basaba su jugabilidad totalmente en las bondades del Sixaxis y no había opción a usar los sticks. Aún así se prometía una experiencia de juego fuera de lo común, como nunca antes se había visto, pero la sombra de la duda ya planeaba por encima de los dragones.

Dura ha sido la tarea, aunque más aún la espera, para traer esta obra a nuestras consolas. Factor 5 es sinónimo de innovación y calidad y querían demostrarlo con un producto sumamente arriesgado y ambicioso. Nos presentaron a dos civilizaciones en guerra, que antes habían sido una sola, donde los dragones y otras bestias son la base del poderío militar. Nosotros encarnaríamos a uno de los temerarios jinetes y tendríamos que librar terribles batallas aéreas contra otras bestias o destruir posiciones terrestres, todo dentro de una historia épica en un mundo ficticio pero profundo creado para la ocasión.

Ahora, con el juego en nuestras manos, tras un último retraso que sólo afectó a territorio europeo, podemos decir que Lair tiene mucho de lo que prometieron, pero también viene con cosas de las que no nos habían hablado.

Surcar los cielos a lomos de un dragón de la manera en que nos propone Lair es algo que hay que experimentar. No manejamos al dragón, en absoluto, sino a su jinete, que le transmite las órdenes a su montura, obedeciendo las órdenes en cada momento. Quizá debamos proteger a una caravana aérea, o destruir unos barcos o unas torretas, o infiltrarnos en territorio Mokai, la civilización enemiga de Asylia, nuestra patria.

Estamos ante un juego que ha sido mimado todo lo que se ha podido, y se nota, hay cariño en el modelado de dragones, en su diseño, en la arquitectura, en las armaduras, en las sociedades que veremos a lo largo de una trama con gran carga moral y mensaje claramente antibelicista.

Por ello, Rohn, miembro de élite de la Guardia Aérea de Asylia, va evolucionando con la historia, que nos viene narrada de manera externa a nuestro héroe, como si perteneciera a algo que pasó hace tiempo, pero que dejó su huella. Y su evolución, junto a nuestra intervención en el juego, es la que lleva consigo el mensaje implícito del juego

A ese nivel, Lair es un juego que podría sentar una base estupenda para una futura serie de juegos ambientados en tierras Asylianas o Mokai, que destilan un gran trasfondo y marcadas diferencias. En otros niveles, más palpables a día de hoy, Lair es un juego que ha aspirado a muchas cosas pero que se ha quedado a mitad de camino en la gran mayoría.

Gráficos

Desde que se tuvo noticia del desarrollo de Lair, mucho era lo que se decía sobre su sobrecogedor aspecto gráfico. Dispondríamos de enormes territorios de varios kilómetros cuadrados, tanto en longitud y anchura como en altura, que podríamos surcar a lomos de un enorme dragón tan realista como el de cualquier producción cinematográfica.

Y parece que Lair quiere, desde el principio, dejar claro que pretende asombrar con su potencia presentándonos paisajes, construcciones, bestias y hombres en toda su magnitud. Para empezar se nos deleitará con las CG más espléndidas que hemos visto en muchísimo tiempo. No son con motor del juego, pero sorprende lo cerca que se queda, puesto que el excelente modelado de los personajes humanos y los dragones parece exactamente el mismo cuando por fin tomamos control sobre el juego.

Los dragones, pieza clave y principal del juego, demuestran la labor tan meticulosa que se ha llevado a cabo tanto en su diseño como su modelado y animación. De aspecto bestial, podemos llegar a olvidar que estamos viendo criaturas ficticias, dado que la calidad de sus texturas y sus detalles son de una factura excelente. Las membranas de sus alas tiemblan en vuelo, dan la sensación de ser algo con peso y volumen, no una mera unión de polígonos que dan forma a unas alas. Sus rostros, garras y el total de su cuerpo son de un detalle que no se conocía hasta el momento.

Como pieza clave que son, los dragones están mucho más conseguidos que cualquier otro elemento. Aún así, los personajes humanos, y Rohn en especial, también aparecen bastante cuidados, aunque no podremos apreciarlo en demasiados momentos. A quién sí podremos ver en detalle más de una vez es al protagonista, quedando claro que tanto su modelado, como el diseño de la armadura y las texturas usadas son de una calidad muy alta y satisfactoria. Sin embargo está limitado a unos pocos pasos en tierra y a las animaciones sobre nuestro dragón. En este último caso son correctas, pudiendo apreciar diversas operaciones sobre nuestra bestia voladora, aunque no con demasiado detalle.

Por otra parte, el segundo pilar de juego lo constituye el entorno. Bellos, variados y enormes paisajes y lugares diferentes donde tendrán lugar nuestras misiones: desde las murallas de Asylia, a Ciudad Mokai, pasando por inhóspitos cañones yermos y desiertos. Todo bañado por una luz que viste a todo de un símil de postal con el que podremos disfrutar. Desde las ciudades al desierto y de este al hielo, al mar, en escenas diurnas o en la oscuridad de la noche eludiendo focos de las torres vigía. La vastedad de escenarios es, como mínimo, destacable.

Las construcciones que podremos apreciar en algunas fases están bastante logradas, marcando claras diferencias entre los Mokai y los Asylianos, ya que los diseños de unos y otros difieren muchísimo, aportando riqueza y variedad. Y hablando de variedad, cuando surquemos territorios densamente poblados podremos apreciar toda una ciudad bajo nosotros de un sólo vistazo, torres, cañones, templos, casas, puentes… todo destila un trabajo artístico soberbio y que se sostiene por sí solo.

Por último cabe mencionar las diferentes bestias y armamento que usan los ejércitos en litigio. Rinocerontes, mantas voladoras o bestias guerreras son algunas de las criaturas con las que tendremos que medirnos, realizadas satisfactoriamente y con una escala que deja minúsculos a los hombres y, en ocasiones, hasta a los mismos dragones. En un aspecto más mecánico, tendremos ocasión de destruir barcos, catapultas, torreones de asedio y una serie de infraestructuras bien diseñadas, que nos premiaran con una espectacular explosión cuando acabemos con ellas.

Lamentablemente, pese a su inmejorable diseño, Lair arrastra serias carencias gráficas. Representar unos entornos tan grandes y llenos de detalles causan que la tasa de frames sea sumamente inestable, con constantes acelerones y frenazos en la velocidad del juego. Esto puede afectar bastante en algunas situaciones y desde luego malogra el aspecto visual.

Además encontramos también una enorme variedad en la calidad de las texturas, en muchas ocasiones en un mismo escenario. Veremos paredes de roca que ya a cierta distancia parecerán difusas y poco enfocadas, dada la baja calidad de la textura, cosa que contrastará mucho con nuestro dragón o con otras construcciones cercanas, que suelen presentar mejor aspecto en general.

Por otra parte apenas podremos destruir nada, se nos limita a aquellos objetivos que, por los objetivos de la misión, podamos atacar. En algunas ocasiones sólo podremos incinerar barcos una y otra vez, todos exactamente iguales y que veremos que se mueven sobre el agua de una manera totalmente irreal, realizando rotaciones de 180º sobre sí mismos en cuestión de segundos.

También cabe mencionar que no se han sabido implementar con acierto las técnicas de ahorro de memoria, por lo que podremos apreciar como el paisaje se transforma de estructuras cuadradas a otras más redondeadas y con mejor textura prácticamente ante nuestras narices, produciendo un efecto morphing que resulta bastante pobre. Esto también se produce en batallas, donde al descender con el dragón hasta tierra y enfrentarnos a soldados, podremos apreciar que estos son tiles planos con animación (al estilo de los clásicos Doom o Duke Nukem) para luego pasar a ser modelos en 3D, algo parcos en detalles eso sí.

En general el aspecto visual de Lair es tan desigual que nos causará tanto sorpresa y asombro como indiferencia, una lástima, puesto el diseño artístico que hay detrás es, ciertamente, soberbio.

Sonido

Sin duda el mejor aspecto del juego es el sonido, en todas sus facetas. Con una banda sonora que recuerda a éxitos cinematográficos del tamaño del Señor de los Anillos y reminiscencias a compositores de la talla de John Williams, John Debney ha hecho sin duda un grandísimo trabajo. Quizá os diga algo su nombre, y es que ha sido el responsable de las bandas sonoras de películas como Sin City o La Pasión de Cristo, por lo que el toque cinematográfico es más que evidente. Por si fuera poco, conforme oigamos la banda sonora a lo largo del juego, sentiremos cierta nostalgia, una cierta referencia a Star Wars e incluso Indiana Jones, así que os podéis hacer a la idea del calibre que llega a tener Lair en su apartado sonoro.

Debney nos obsequia con unas pistas épicas, potentes, que consiguen transmitir por sí mismas muchos más sentimientos de los que podremos apreciar en un primer momento, y es que la mayor carga emocional recae sobre el trasfondo musical que acompañará a toda la trama de manera magistral. En algunas ocasiones, de hecho, todo el peso del juego recae en la fuerza de su banda sonora, ya que sin ella la historia y su desarrollo quedarían cojos y planos. En definitiva, podemos estar seguros de que Lair puede presumir de poseer una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos, ya que por sí misma es capaz de emocionarnos sin necesidad de tener el juego delante.

Por otra parte, los efectos sonoros del juego están a la altura de las circunstancias, haciendo patente que nos encontramos ante un juego que hace honor a su certificado de THX. Potente, variado y realista, los rugidos de los dragones harán temblar nuestras manos y el sonido de la batalla nos emocionará consiguiendo que queramos más y más.

Para redondear, Sony se ha cuidado muy mucho de traernos Lair totalmente localizado a nuestro idioma, con un doblaje digno de la situación, por lo que podremos disfrutar de la trama sin necesidad de ponernos a leer subtítulos.

Jugabilidad

Llegamos al punto más tirante en lo que a opiniones se refiere. Desde buen comienzo se sabía que Lair vendría con la única posibilidad de ser controlado mediante los sensores de movimiento del Sixaxis, lo que hizo saltar algunas alarmas ya que era un concepto muy revolucionario y arriesgado a tan temprana edad del sistema de control de Playstation 3. Giraríamos, azotaríamos las riendas y aceleraríamos con movimientos concretos del mando, usando los gatillos para realizar otras acciones, aparte de las cutscenes a las que ya estamos acostumbrados de otros juegos como God of War o Heavenly Sword y que se resolverían con varias combinaciones de movimientos y pulsaciones. Sólo se podía esperar que lo que prometían desde Factor 5 se cumpliera, ya que aseguraban que el juego sería muy jugable.

En un principio puede que nos cueste hacernos a los mandos, pero esto se soluciona rápidamente gracias a los tutoriales iniciales y a las permanentes ayudas en pantalla que nos irán guiando a lo largo del juego. El manejo de nuestra bestia particular se realiza de manera suave, pudiendo disfrutar de vuelos a gran altura de una manera bastante satisfactoria que contribuye a meternos en el juego, no presentando una dificultad tan grande como podría esperar, sino que se hace incluso sencillo. Enseguida aprenderemos a tratar con delicadeza el mando para que nuestro dragón evolucione en el cielo de la manera deseada, ya que si tratamos de hacer movimientos bruscos la respuesta no va a ser precisamente rápida, teniendo en cuenta que manejamos a un dragón de enormes dimensiones y que la sensación que se pretende transmitir es, precisamente, que esta labor no es fácil.

Al entrar en nuestras primeras batallas tampoco sufriremos demasiado para lograr nuestro objetivo, dado que disponemos de la posibilidad de seleccionar automáticamente nuestro blanco y fijarlo, con lo que la cámara se adaptará a él y lo seguirá para que no lo perdamos hasta acabar con él.

Es encomiable la labor que ha llevado a cabo Factor 5 para dotar de variedad a nuestras acciones, ya que aparte de las acrobacias en vuelo, el lanzar ráfagas de fuego o proyectiles ígneos de más largo alcance, podremos derribar torres, acabar con enormes bestias terrestres, liarnos a zarpazos, empellones e incluso devorar a los soldados de a pie.

En el aire las batallas de uno contra uno entre nuestro dragón y la montura del rival son bastante emocionantes y aportan la diversión que se puede esperar, ya sea persiguiéndolo o trabando un combate singular donde el tiempo se lentificará para darnos unos momentos y seleccionar el comando deseado, con la posibilidad de realizar combos. Las acrobacias de Rohn como jinete son igualmente espectaculares, enmarcadas en forma de acciones automáticas donde deberemos completar una serie de movimientos o pulsaciones para acabar con nuestro rival, por lo que veremos a nuestro héroe volar de un dragón a otro a cientos de metros de altura, apuñalar al jinete y dragón rivales y lanzarse al vacío para que nuestra monstruosa montura nos recoja.

Todas estas acciones se irán combinando a lo largo de las múltiples misiones del juego, que pueden consistir tanto en buscar agua, como acabar con una avanzadilla, todo un ejército o una serpiente marina al lado de la cual nuestro dragón parecerá un pequeño lagarto volador. Nos vamos a encontrar con misiones de infiltración nocturnas, la destrucción sistemática de las defensas de una ciudad, la batalla palmo a palmo para acabar con la mayor parte de un ejército o flota marina y otras muchas que aportan una variedad notable.

Como apunte, cabe destacar la posibilidad de controlar Lair a través de una Psp, mediante la función de Uso a Distancia, en la que sí que usaremos el stick para manejar al dragón, aunque la experiencia de juego no será la misma, pero es una posibilidad más que añade una nota variopinta y cuanto menos singular.

A pesar de la enorme variedad de acciones que podremos hacer y que, inicialmente, no nos será especialmente difícil hacernos a los controles por sensor de movimiento, realmente no podemos decir que Lair posea una jugabilidad que deseemos ver en otros juegos futuros. Si bien al comienzo puede parecernos tarea sencilla manejar al dragón, esta sensación es efímera, ya que en cuanto las batallas se tornan serias, tendremos muchas dificultades para que el dragón haga lo que queramos, por muy delicados que seamos al usar el mando.

Más de una vez nos volveremos locos para intentar fijar al blanco que queremos, ya que a pesar de que pulsando fijar una y otra vez variamos de objetivo, la cámara se fija automáticamente en cada blanco, cambiando de golpe al siguiente y despistándonos por completo. Además nunca sabremos que blanco vamos a fijar si hay varios cerca, por lo que la incertidumbre hace que nos cansemos de usar esta función.

Los giros rápidos son los que pueden resultar más frustrantes ya que, si bien con algo de tranquilidad seremos capaces de manejarnos bastante bien hasta en la batalla más compleja, el dragón tarda muchísimo en dar la vuelta sobre sí mismo y deberemos recurrir al movimiento posiblemente peor implementado: la media vuelta. Este movimiento lo realizaremos como si tirásemos de las bridas del dragón hacia arriba, de manera rápida, pero por desgracia es demasiado parecido al acelerón, que se realiza como si azotáramos las bridas, por lo que muchas veces en vez de dar la vuelta nos alejaremos más y más, optando finalmente por girar inclinando el mando con la pérdida de tiempo en la batalla que esto supone y que puede resultar fatal.

Pero cuando más acusadas se hacen las carencias es en los choques contra la escenografía. Si nos dirigimos de frente hacia una ladera o edificio, nuestro dragón planeará pegado a la estructura automáticamente sin darnos opción alguna y con unos bruscos giros de cámara que conseguirán hacernos perder cualquier orientación. Además la “brújula” de la que nos han dotado no nos ayudará demasiado y acabaremos sabiendo donde tenemos que ir únicamente por los cambios de color de esta, ya que resulta de todo menos intuitiva.

Por muy variadas que son las situaciones que nos plantea el argumento, resulta frustrante ver como no participamos en el devenir de los hechos, excepto en lo que a destrucción se refiere. La buena historia que sustenta a Lair pasará ante nuestros ojos entre misión y misión, limitando nuestra participación a cumplir objetivos militares en las diferentes misiones, sin más opción que conseguirlo o morir en el intento. La estructura viene a ser algo como esto: hecho importante, batalla, hecho importante, batalla, etc, todo corre sobre raíles de una manera tan flagrante que puede llegar a hacernos sentir que simplemente jugamos para avanzar de una secuencia de vídeo a otra y ganar medallas para desbloquear extras, escasos por cierto.

Como apunte final de desmanes, en el juego nos encontraremos con una engañosa opción de “online”, que viene a ser únicamente una tabla clasificatoria de las mejores puntuaciones entre jugadores de Lair, que caerá en el olvido una vez veamos lo poco que ofrece. Sin embargo, si te gustan los desafíos, puede ser un aliciente el desbancar a los que poseen la puntuación más alta, tarea nada fácil. Un buen modo online de batallas aéreas habría hecho ganar enteros a este título.

En resumen, por muy buena historia que tenga Lair detrás, porque la tiene, lo poco pulido de los controles sumado a una escasa participación del jugador en los acontecimientos más interesantes consiguen frustrar lo que en mejor situación sería una experiencia de juego totalmente novedosa y entretenida, quedándose a medio camino de cualquier parte.

Entre tú y yo

Al fin tenía Lair en mis manos, se iban a enterar esos que decían que no se podía jugar. ¡Qué sabrán ellos!. Con estas cosas hay que tener paciencia, sacarles el jugo, aprender lo que viene y olvidar la base establecida, eso puede ser el preludio de unas grandes horas de juego.

La música sonaba, orgullosa, llenando mis oídos y, la verdad, casi prefería en un primer momento quedarme escuchando, pero tocaba jugar y a ello me puse. ¡Ajá!, sabía que no era tan difícil hacer girar con suavidad a una mole de carne que escupe fuego, esto es estupendo, se me cansan las muñecas, pero es estupendo, a ver como son las batallas.

Y sí, las batallas me resultaban emocionantes, pero comenzaba a ver que algo no funcionaba, por mucho que la música me hiciera olvidar cualquier cosa. ¡Gira, gira maldita bestia!, nada, que no hay manera, ale, ya volveré un día de estos cuando consiga virar de manera normal mientras el enemigo arrasa a mis tropas. Qué le vamos a hacer, sabían lo que se podían encontrar cuando se alistaron, supongo que les explicarían que posiblemente tuvieran que enfrentarse a un dragón que escupe fuego con sus espadas de acero que no traspasan escamas. Bueno, conseguí completar el objetivo a duras penas… sin medalla…volvamos a intentarlo, que no se diga. Ya está, de nuevo… medalla de bronce. Tendré que sudar sangre y hacer un mod del Sixaxis a ver si lo manejo mejor y consigo medalla de plata. A esto le falta mucha optimización, a ver si va a ser verdad algunas de las cosas que decían…

Pero, hey, que paisajes, mira esa serpiente tan enorme ¡dejádmela, es mía!. ¡Jajá!, caíste a pesar de ser tan grande como el castillo de mi país, pero yo vuelo y tiro fuego y tú ya no. Otro paisaje, que bonito, son geniales, son… ¿son las laderas las que cambian de forma conforme me acerco o es que veo mal?. Vaya, no veo mal, no. Creo que este juego lo tendrían que haber sacado dentro de un año, así quizá habrían optimizado de verdad el manejo y conseguirían que las texturas y los modelos no cambiasen ante mis narices.

Que lástima, resulta divertido, pero no tanto como para acordarse de él una vez te lo has pasado. Quizá para ver postales en movimiento, pero de lejos.

Conclusiones

Una de cal y otra de arena, así podría resumirse el conjunto de altibajos de los que hace gala Lair. Técnicamente apabullante en algunos aspectos y tremendamente decepcionante en otros, salvando la cara, y con mucho, todo lo que a sonido se refiere. Sí, la apuesta de Factor 5 por el sensor de movimiento era arriesgada, y no les ha salido bien la jugada, al menos en términos generales.

Lair adolece de tantas cosas como puede enorgullecerse de otras, pero el total del juego resulta mediocre por culpa, en gran medida, de la jugabilidad que mata mucho de lo que el juego puede ofrecer, y de la cámara en ocasiones que resulta mareante. A pesar de presentarnos unos entornos enormes, detallados y muy bellos, las carencias técnicas salen a la luz en múltiples ocasiones, en forma de bajones de framerate, lo que unido a lo anteriormente citado hace que resulte poco satisfactoria la experiencia.

El trabajo artístico y de diseño tras Lair hacen que merezca la pena jugarlo, aunque sólo sea por ver a los dragones en pleno vuelo y disfrutar de la experiencia, para luego verlos enfrascados en combates a muerte que son espectaculares y divertidos, aunque no lo suficiente como para paliar una historia tan sobre raíles que difícilmente nos hará sentirnos partícipes.

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