Análisis – Final Fantasy VII Remake
Pasan los años y llegan nuevas generaciones de consolas con gráficos cada vez más realistas. Aún así, Final Fantasy VII lleva colándose en las listas de los mejores videojuegos de la historia, a pesar de no contar con un acabado visual revolucionario.
No es que su diseño fuese apreciado como deficiente en su momento, más bien supuso el gran salto de la saga a los gráficos en 3D y a la introducción de cinemáticas más elaboradas; aspectos que hoy día damos por sentado en cualquier título.
Sin embargo, la llegada de Final Fantasy VIII y IX (compañeros de generación) puso de manifiesto que FFVII podría haber contado con un apartado visual mucho más potente. Solo dos años separan a la séptima y octava entrega de la saga, donde quedaba patente un salto gráfico importante.
Aún así, la aventura de Cloud y compañía se trataba de un título triple A en 1997, y Square se la jugaba con un título que, sin saberlo, colocaría a Final Fantasy como el referente de los RPG a nivel mundial.
Su sombra es tan alargada que ni siquiera los sucesivos títulos de la serie han escapado a las comparaciones. Ahora llega el momento de comprobar si el Final Fantasy VII Remake de Tetsuya Nomura y Naoki Hamaguchi puede soportar el legado de la obra original.
Las dudas y esperanzas han estado ahí desde su anuncio… hace ya algunos añitos. Afortunadamente, la espera ha terminado y podemos adelantar cómo le ha sentado a FFVII su adaptación a PlayStation 4.
El regreso del soldado
La historia comienza en la industrializada ciudad de Midgar, sede principal de Shinra, una megacorporación energética que obtiene sus recursos drenando la energía vital del planeta.
Asumimos el papel de Cloud Strife, un antiguo miembro de la unidad SOLDADO de Shinra reconvertido en mercenario, quien pone su inconfundible espada al servicio de AVALANCHA, grupo ecoterrorista liderado por Barret.
Cloud no tiene mayor intención que ganarse unos guiles a cambio de ayudar a destruir los reactores Mako de la ciudad. Pero su percepción de la situación cambiará una vez conozca a Aeris, la misteriosa vendedora de flores que Shinra busca capturar a toda costa.
Aunque han transcurrido 23 años desde su lanzamiento y su mundo se ha visto ampliado con un spin-off protagonizado por Vincet, Dirge of Cerberus; precuela, Final Fantasy VII: Crisis Core; OVA, Final Fantasy VII: Last Order, y secuela en forma de película CGI, Final Fantasy VII: Advent Children, no se mencionará ningún spoiler en este análisis.
De hecho, si queréis sorprenderos a cada paso del camino, ni siquiera es recomendable visionar el tráiler final. Toda una mina de destripes. No comprendo la motivación tras su montaje, sobre todo cuando desde Square Enix han pedido por activa y por pasiva que no se mencionen los cambios más radicales del título.
Los spoilers no prescriben y buena parte del público va a conocer por primera vez a estos personajes. Aquí no vamos a arruinar la experiencia de nadie. Y si creéis que por haber jugado al original ya nada puede sorprenderos, cometéis un grave error.
Solo con leer su sinopsis queda claro que el cambio climático ya era motivo de preocupación en los 90, y Final Fantasy VII lo convertía en piedra angular de su argumento. Un enfoque bastante atrevido en su momento, pues el RPG, salvo excepciones, se limitaba a argumentos más fantasiosos.
La saga de Hironobu Sakaguchi buscaba correr nuevos riesgos y explorar conceptos arriesgados. Su concepción inicial de FFVII se ambientaba en la Nueva York de 1999 y se trataba de una historia de detectives.
Uno de los objetivos consistía en dejar atrás el concepto de fantasía medieval y marcar distancias con su rival directo, la saga Dragon Quest.
Ser un título de éxito no suele ir acompañado de un desarrollo fácil. La séptima entrega cambió de concepto en varias ocasiones y el proyecto se paralizó debido a la prioridad que ostentaba otro gran clásico como es Chrono Trigger.
Muchos de los argumentos iniciales se convirtieron en nuevas IP. Parasite Eve materializó la historia de detectives en Nueva York que deben detener la propagación de un misterioso virus (poca fantasía a día de hoy).
Además, la bruja Edea era un personaje de esta entrega que finalmente pasó a formar parte de Final Fantasy VIII. De igual forma, el guión original de Kaori Tanaka fue considerado demasiado complejo para un Final Fantasy. Llegó a contemplarse como secuela de Chrono Trigger antes de convertirse en otra de las grandes obras maestras de PlayStation, Xenogears.
El director y guionista Yoshinori Kitase conservó algunos elementos de los guiones originales para dar forma a una de las historias más interesantes de la industria del videojuego. Un argumento que no dejó de cambiar hasta el último momento, pues Kitase alteró escenas en pleno desarrollo.
Es probable que todos estos altibajos ayudasen a que Cloud y Sefirot se ganasen un puesto en el Olimpo de los videojuegos. Por supuesto, Final Fantasy VII Remake no desecha el argumento original en pos de una historia menos conflictiva.
En el siglo XXI estamos muchos más sensibles que a finales del XX, y una historia que comienza con un grupo de ecologistas haciendo saltar por los aires el reactor de una empresa energética podría enfadar a más de uno en Twitter.
Lo mismo podríamos decir de la famosa misión de infiltración en la mansión de Don Corneo. Ya era siniestra en el juego original y firme candidata a ser omitida en este remake. Pero no. Nomura la ha potenciado y el capo de Mecado Muro da muchísimo más asco en esta adaptación.
Con respecto a este momento, cabe decir que la ideada por Kitase y su equipo era bastante más fuerte, y Square tuvo que jugar la carta de la censura para poner límites a su “creatividad”.
A priori, su argumento no difiere demasiado del original. Hay nuevos personajes, los secundarios obtienen mayor protagonismo y participamos en misiones inéditas. Todo esto sirve para dar mayor profundidad a la trama original.
Una duda que todos hemos tenido con este proyecto es su división por entregas. La decisión hacía sospechar que iban a lanzar un Final Fantasy en episodios de corta duración. Pues con solo echar un vistazo a sus casi 100GB de peso, queda claro que se trata de un FF con todas las de la ley.
La trama alcanza hasta el punto en que el grupo se prepara para abandonar la megalópolis. En cierta forma, el título no está incompleto y cierra su primer arco argumental, aunque sabemos que aparecerán nuevas secuelas para contar el resto de su renovada trama.
Al mismo tiempo, no se limitan a contarnos la misma historia al 100%. Se trata de una nueva adaptación que funciona como un reboot y expansión de su mundo. Pedíamos un Final Fantasy VII acorde a los tiempos y Square Enix ha contestado con un: pues os vais a hartar.
El lado negativo es que nos deja con ganas de saber qué novedades vendrán a continuación. Y la situación se agrava al encontrarnos a las puertas de una nueva generación de consolas. Todo parece indicar que el desenlace del proyecto Final Fantasy VII Remake se producirá en PlayStation 5.
Como un ejemplo en este cambio de sensaciones, en la renovada Midgard somos mucho más conscientes de nuestros actos. Las acciones que realizamos tienen un impacto en la vida de la gente, y la sensación queda patente tras volar el primer reactor.
Nada más finalizar la misión del prólogo, caminamos por las calles cercanas y somos testigos del horror que ha provocado la explosión en la población. Nos encontraremos con gente que está a favor, en contra o, directamente, les dé igual el salvaje plan capitalista de Shinra o la respuesta violenta de AVALANCHA.
Otro factor que se ha acentuado es la diferencia de clases. Los escenarios de la plataforma (parte superior de la ciudad) son barrios elegantes y limpios. Por otro lado, lugares como la barriada del sector 7 (parte inferior) está compuesta por favelas y vertederos donde las ratas campan a sus anchas.
Las últimas entregas de Final Fantasy no habían conseguido hacernos sentir parte de su mundo, mientras que este remake nos presenta una sociedad variada, extensa y cambiante dentro de una sola localización. Algo que nos parecía imposible.
Lo cierto es que cuanto menos detalles conozcáis de FFVIIR, mejor lo pasaréis y más os emocionaréis con sus personajes. Es un delito comenzar este título sabiendo todo lo que acontece de antemano.
Dicho lo anterior, llega la hora de detallar uno de los aspectos que revoluciona el título por completo: el sistema de combate.
Una nueva batalla
Final Fantasy VII Remake introduce un nuevo sistema de combate que recoge elementos vistos en otros títulos de la casa, como FFXII, FFXIII, FFXV o la saga Kingdom Hearts.
A primera vista parece un action-RPG, pero su mecánica encierra más elementos de la estrategia por turnos que de acción directa.
Quienes hayan probado la demo habrán comprobado que machacar botones no les llevará muy lejos en esta aventura. Esta sensación no hace más que acentuarse cuando nos enfrentamos a los distintos tipos de enemigos y descubrimos las habilidades del resto de personajes jugables.
Durante los combates podemos mover al personaje, esquivar con el círculo, defendernos con R1, realizar combos empleando el botón cuadrado y ejecutar el golpe especial con el triángulo. Dominar estos aspectos resulta vital, pero aprender a gestionar la barra de BTC supondrá si vencemos o caemos en combate.
La mecánica de “Batalla en Tiempo Continuo” viene ilustrada por una barra que se irá rellenando con el paso del tiempo y atacando a los rivales. Una vez se llene por completo, o uno de sus segmentos, podremos utilizar las habilidades, magias y objetos del menú de comandos.
Mientras que el uso de magia y objetos se encuentran ligados a los PM y reservas del inventario, las habilidades consumen exclusivamente segmentos de la barra BTC, por lo que se nos anima a emplearlas tanto como nos sea posible.
Las batallas incorporan una dosis de estrategia que aumenta la dificultad de los enfrentamientos del juego. La acción se ralentiza a la hora de dar órdenes concretas al resto del grupo, momento que sirve para tomar un pequeño respiro en los enfrentamientos de mayor duración.
En cualquier momento del combate podemos cambiar entre los distintos personajes del grupo y probar de primera mano sus habilidades. Conocer de lo que es capaz cada uno de ellos ayuda a realizar combos que causen la mayor cantidad de daño posible al enemigo.
Lo cierto es que centrarnos únicamente en el personaje que controlamos, y olvidarnos de coordinar las acciones con el resto de compañeros, solo dificultará los enfrentamientos más exigentes.
La importancia de elaborar una estrategia de combate se deja ver en la barra de Fatiga de los enemigos. Esta característica heredada de los Final Fantasy XVIII consiste en una barra que se irá llenando a medida que explotemos el punto débil de un enemigo. Si se llena, el enemigo entra en estado Vulnerable, quedando a merced del grupo durante unos segundos.
Por si el nuevo sistema de combate resulta demasiado abrumador (modo fácil y normal), o hay jugadores que prefieren simplificar el proceso, el juego incluye el Modo Clásico donde solo nos limitamos a dar órdenes mientras la IA se encarga del resto de acciones. Sería el equivalente al modo muy fácil.
Si por el contrario buscas un desafío mayor, al completar el juego por primera vez se desbloquea el modo difícil; recomendable solo para expertos y que busquen conseguir el trofeo platino.
Otra novedad es que cada personaje desempeña un rol en batalla con sus fortalezas, debilidades y límites. Cloud se encarga de lanzar potentes ataques a corta distancia; Barret es el tanque que ataque a larga distancia; Tifa ejecuta numerosos golpes cuerpo a cuerpo a gran velocidad, y Aeris ejerce el papel de maga con sus potentes hechizos.
Lo mismo ocurre con los enemigos. Shinra dispone de una amplia variedad de soldados y armas robóticas a su disposición que exigen una estrategia diferente. Nuestro curso de acción debe adaptarse al enemigo, pues no es lo mismo combatir contra un soldado con fusil que contra uno con escudo. Y suelen atacar en grupos variados.
Un Final Fantasy no es nada sin sus monstruos. Aparte de hacer frente al brazo armado de la compañía eléctrica, la ciudad de Midgard tiene una vida salvaje bastante letal. Los monstruos mutantes inundan los vertederos de las barriadas y saben cómo coordinarse en grupo.
También cambiará mucho la situación si nos encontramos jugando en solitario con Cloud o acompañados por 1 ó 2 personajes más. Saber qué personajes deben mantener la distancia y cuáles lanzarse al ataque es esencial para no agotar objetos y PM de forma innecesaria.
La nueva forma de combatir sigue conservando la esencia de los combates por turnos sin renunciar al dinamismo y a elementos de estrategia. Una mezcla que ofrece una amplia variedad de opciones al jugador cuando se domina.
No todo el planteamiento de la aventura se basa en correr de un lado a otro y repartir estopa. El equipo de desarrollo ha estado pendiente de lo que hacen otros estudios y del feedback de su público.
Echábamos en falta variedad de situaciones en las últimas entregas de la serie, y para nuestra sorpresa, FFVIIR introduce nuevas mecánicas de juego para resolver los puzzles durante la exploración de sus mazmorras.
Se trata de aspectos que impiden que caigamos en la monotonía del típico JRPG de encuentros aleatorios. Solo me limitaré a decir que montar en moto es solo una de estas mecánicas de juego.
Vida de mercenario
Las misiones principales de Final Fantasy VII Remake nos conducirán por multitud de ubicaciones, muchas de las cuales aparecen por primera vez. Sin embargo, las misiones secundarias nos animan a explorar muchas otras zonas.
Lo cierto es que el título aprovecha la profesión de Cloud como mercenario para dar presentar sus misiones opcionales en forma de Encargos. Estás misiones no sirven solo para obtener experiencia y guiles extra, sino que también extiende sus ventajas a otros niveles.
Cloud es un completo desconocido al llegar a las barriadas, y los comentarios que suscita a su paso son variados y poco positivos, por norma general. Al fin y al cabo ha sido miembro de Shinra.
Completar encargos para los habitantes –acabar con monstruos poderosos por norma general– hará que los vecinos cambien de opinión sobre su persona, lo que se traduce en algún que otro regalo, descuentos en tiendas y hallazgos (objetivos extra).
Otro aspecto positivo sobre estas misiones secundarias es que, a pesar de no ser revolucionarias, son esenciales para conocer muchos aspectos de su mundo que la trama principal no cubre.
A pesar de no ser un juego de mundo abierto con libertad de exploración, es de agradecer el poder teletransportarnos hasta el personaje que nos encomendó la misión cuando la completamos.
La progresión de los personajes sigue una dinámica parecida a la vista en Final Fantasy X; solo que, esta vez, se encuentra ligada al arma equipada.
Cuando se nos presenta un árbol de habilidades amplio, siempre nos surge la duda de cómo desarrollar a nuestros personajes. En FFVIIR puedes alterar las estadísticas de tus personajes con solo cambiar el arma equipada.
Cada arma tiene su propia constelación de mejoras donde gastar los PA (Puntos de Armas) y sus propias habilidades. Cuanto más usemos un arma, aumentaremos nuestra Pericia con esta y, al dominarla, su habilidad única será transferible a cualquier otra arma del personaje.
Independientemente de si usamos una u otra arma, todas obtendrán PA, por lo que podremos continuar mejorando las armas de reserva sin problemas. Este sistema de mejora nos permite que un mismo personaje pueda alterar su disciplina con solo cambiar de arma.
En nuestra mano queda contar con un arsenal variado que se centre en el ataque, defensa, magia o equilibrado. Por supuesto, también podemos automatizar las mejoras según el estilo deseado en lugar de realizarlas manualmente.
Si en algún momento queremos reiniciar los PA de cualquier arma, solo tenemos que acudir al joven Chadley para que nos ayude a cambio de unos guiles.
Las materias no podían faltar en el regreso de FFVII, y su papel sigue siendo de gran importancia. Cada arma, protección y accesorio de los personajes suelen contar con unos huecos en los que engastar las materias.
De estas esferas de colores depende que los personajes puedan realizar magias como Piro y Cura, y accedan a habilidades de combate extra. Algunas solo pueden equiparse en determinados personajes, pues potencian sus habilidades exclusivas
Al igual que ocurre con las armas, las materias acumulan PH (Puntos de Habilidad). Cuanto más empleemos una materia en combate, más PH acumulará. ¿Y por qué es importante este aspecto? Pues porqué la única forma de acceder a las versiones + y ++ de las magias es utilizando sus versiones básicas.
Las materias de invocación también tienen su hueco concreto en las armas. Al emplearla, la bestia invocada luchará a nuestro lado durante un tiempo limitado, pudiendo utilizar sus propias habilidades gastando segmentos de la barra BTC. Y antes de desaparecer nos deleitará con su espectacular ataque final.
Algunas de las invocaciones –como Ifrit– las conseguiremos sí o sí, mientras que otras exigirán que tomemos algún desvío y superemos un duelo opcional.
Al margen de las materias de ataque, también contaremos con un buen catálogo de materias con habilidades pasivas que potenciarán los distintos parámetros del personaje en cuestión. Es decir, aumentar VIT, PM, Suerte, cargar la barra BTC más rápido, etc.
Final Fantasy VII también destacó por contar con varios minijuegos, y su remake tampoco se queda corto en este apartado. El mercenario alérgico a sonreír puede participar en partidas de dardos, duelos de sentadillas y darlo todo en los ensayos de baile –el duelo de baile en el Honeybee Inn pasará a la historia–.
También podemos participar en el Simulador Versus Shinra y en el Coliseo para enfrentarnos a varios desafíos de combate que ofrecen jugosas recompensas, como la obtención de nuevos Límites para los personajes.
En Square Enix llevan años planeando este lanzamiento y saben que las expectativas son altísimas. Es un remake y no Final Fantasy XVI, cierto, pero la sensación que transmite es la de estar ante un nuevo título de la serie.
La nueva Midgar
El otro gran cambio de Final Fantasy VII Remake pasa menos desapercibido si cabe. El ansiado regreso de este título de culto viene acompañado de un apartado gráfico de última generación a cargo del Unreal Engine 4 en lugar del Luminous Engine de Final Fantasy XV.
La ciudad de Midgar sigue presentando localizaciones conocidas del título original, pero su nueva iluminación consigue que veamos la urbe con nuevos ojos. El mapa ha aumentado de tamaño con nuevas áreas y distritos con personalidad propia.
Los escenarios de la megalópolis son variados y detallados, haciendo aún más palpable los diferentes ecosistemas que conviven en su interior. El contraste entre las zonas acomodadas y los barrios pobres se nota hasta en la forma de iluminarse.
Estamos ante un estudio pionero en la generación de escenas CGI y esto se refleja también en el acabado de sus personajes. Las texturas de la ropa, adornos, piel, cabello y ojos aparecen recreadas hasta el más mínimo detalle en los personajes principales, aunque algo menos detallistas en el resto de NPCs.
Sin mencionar ningún caso concreto, es obligatorio hablar de lo espectaculares que son las coreografías de combate que vemos en el transcurso de algunas escenas del juego. Son puro espectáculo, y no fallan a la hora de ponernos los pelos de punta.
Con respecto al aspecto y personalización de las armas, es una sorpresa observar como estas cambian durante las escenas en función de la que llevemos equipada. Es decir, si hemos equipado la espada de hierro a Cloud, esta no se cambiará por la espada mortal durante la escena en cuestión por arte de magia.
Las animaciones de los personajes también se reproducen con fluidez. Los golpes y magias dan lugar a todo tipo de efectos visuales en pantalla, y teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que pueden juntarse en batalla, la imagen no llega a ralentizarse por saturación.
En cuanto al apartado sonoro, la banda sonora vuelve a estar firmada por Nobuo Uematsu, nombre que es garantía de calidad. Los temas del juego original se han reinterpretado acorde a las innovaciones técnicas del momento, los cuales se incorporan a modo de coleccionable durante la aventura.
El cambio viene de la mano de su tema principal, Hollow, compuesto por Uematso e interpretado por Yosh, miembro de Survive Said The Prophets, banda de J-Rock que ha ganado reconocimiento tras prestar su tema MUNKANJYO al primer opening del anime Vinland Saga.
El trabajo de doblaje también aumenta la sensación de estar conociendo a estos personajes por primera vez. Por desgracia, las voces solo se encuentran en japonés, inglés, francés y alemán. La localización al español solo se limita a los textos. Tocará seguir esperando para disfrutar de un Final Fantasy en nuestro idioma.
Como dato curioso sobre el doblaje americano, mencionar que Cloud y Sefirot son interpretados por Cody Christian y Tyler Hoechlin –Superman en el Arrowverso–, protagonistas de la serie Teen Wolf. Puede que el haber sido hombre lobo sea un pro para incorporarse a las filas SOLDADO.
Todo lo anterior consigue ofrecer una experiencia muy emocionante que devuelve el prestigio a una saga que no estaba terminando de encontrar su hueco entre la nueva generación del JRPG.
Final Fantasy VII Remake es pura ambición y nos recuerda a la Square que revolucionó la forma de entender el género RPG en los años 90.