Análisis World of Final Fantasy

César Rebolledo · 29 diciembre, 2018
Un pequeño mundo enorme

Este año nos llegan dos entregas de una de las sagas más importantes del mundo de los videojuegos. En algo más de un mes tendremos en nuestras manos Final Fantasy XV, pero en pocos días podréis haceros con World of Final Fantasy, un título que bajo una engañosa estética chibi esconde una aventura como pocas y digna del nombre que enarbola como principal baza. Cloud, Squall, Terra, Celes, Bartz, el Guerrero de la Luz… los personajes más importantes de la saga se dan la mano para participar en una aventura coral. ¿Vale la pena el juego? Bueno, seguid leyendo para averiguarlo.

Al comenzar nuestra aventura conocemos a Lann y Reynn, nuestros dos hermanos protagonistas. Ambos trabajan en una cafetería y, un buen día, se encontrarán con Enna, una misteriosa clienta que dará un vuelco a sus vidas. Ambos son «Custodios de Mirages», algo que pronto comprenderán les permite controlar a las criaturas más poderosas de la existencia. Pasará poco tiempo antes de que Enna les explique la situación y los mande al mundo de Grymoire, donde deberán recuperan tantos Mirages como sea posible, ya que con ellos recobrarán también su memoria. La historia empezará cada vez a involucrar más lugares, personajes, recuerdos e incluso supuestos dioses, cuya divinidad tendremos que descubrir o desmentir si queremos llegar al fondo del asunto.

En combate, tenemos el ATB clásico (o BTC en castellano, Batalla de Tiempo Continuo) de los Final Fantasy anteriores. En palabras mucho más simples, combates por turnos en los que el orden se decide según la rapidez de cada personaje o enemigo. Las acciones se van decidiendo de dos maneras posibles: la nueva o la «Clásica», que podemos cambiar en cualquier momento de combate con sólo pulsar un botón. El sistema Clásico nos muestra el menú habitual y más conocido, la ventana con todas las acciones posibles, mientras que el nuevo es una suerte de sistema de selección rápido en el que asignamos acciones concretas a los botones círculo, cuadrado, equis y triángulo.

Obviamente, el sistema Clásico es desde el punto de vista estratégico mucho más práctico, pero los botones de acceso rápido, una vez avanzas y empiezas a desarrollar tu propio sistema de combate, o asignas habilidades concretas resulta bastante cómodo, la verdad. Además, es la única manera de llevar a cabo determinadas acciones o seleccionar un objetivo concreto, algo que se nos explica en el magnífico, completo e incluso divertido tutorial con el que empieza el juego. Lógicamente, y como es habitual, podemos escoger entre tres tipos de ATB: aquel en el que el tiempo va avanzando en todo momento (Activo), otro en el que el combate no avanza cuando sea nuestro turno (Espera) y otro en el que el tiempo avanza si no tomamos acción, pero se para en el momento en que queramos decidir qué hacer (Semiactivo).

La principal diferencia con respecto a otros Final Fantasy más habituales es que para realizar cada acción necesitamos PA. PA, no PM. Puntos de Acción. En cada turno recuperamos Puntos de Acción, pero sin suficientes, no podemos llevar a cabo nada más que una simple defensa o ataque básico. Obviamente a más poderoso el ataque o hechizo a usar, más PA consumirá. Este toque de ahorro en los combates nos ha gustado bastante, dicho sea de paso. ¿Desangramos al enemigo poco a poco por si acaso de repente nos diera un susto y nos tenemos que curar, o nos lo jugamos todo a un espectacular y devastador ataque que lo arrase por completo?

El mayor atractivo del juego es, por supuesto, hacerse con los Mirages, que son en esencia montones de criaturas y personajes sacados de todas las entregas de la saga Final Fantasy. El sistema, en esencia, es simple: la primera vez que te enfrentas a un tipo de enemigo conseguirás un Prisma específico para ese tipo de monstruo, que podrás usar la próxima vez que te lo encuentres para capturarlo. El problema radica en que, para poder capturarlo, hay que hacer algo concreto. Por ejemplo, golpearlo con ataques físicos, usar magia de fuego, hielo, envenenarlo, hacer algún tipo de ataque especial, usar un objeto… la magia Libra nos dará pistas sobre qué hacer en cada caso.

Los Mirage tienen una función esencial en combate y es la de formar Torres con nuestros dos protagonistas. Estos pueden luchar tanto en forma normal (Koloso) como en su versión «chibi» (Pezqueco). Los Mirage pueden subirse a la cabeza de nuestros protagonistas, y a su vez pueden llevar otro Mirage más pequeño encima, formando una Torre. Esto tiene ventajas y desventajas. Las Torres tienen más vitalidad que los miembros que la forman por separado, además de poder conseguir habilidades exclusivas. No obstante, es un sólo personaje. Esto significa que, en lugar de tener por ejemplo tres turnos, tendríamos sólo dos, porque el Mirage ya no cuenta como otro personaje.

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World of Final Fantasy no es, como sabréis, el único juego que va a salir a la venta de la saga este año. A finales de noviembre tenemos Final Fantasy XV, salvo que se retrase una vez más su lanzamiento. Sin embargo, los últimos años de la franquicia, marcados por un abandono completo del sistema de combate por turnos que tanto demandan los fans, puede suponer que FF XV sea, realmente, la «última» fantasía.[/RELACIONADO]En general es un sistema sencillo de entender pero con muchísimas posibilidades, además de bastante original y entretenido. A veces buscarás simplemente la opción que mejor quede estéticamente sólo por disfrutar del espectáculo que es ir a lomos de un Bégimo o que Ifrit lleve a tu personaje en una zarpa.

Sin embargo, algunos Mirages son esenciales para poder avanzar en el juego. Pueden acompañarnos fuera del campo de batalla, y cuentan con habilidades especiales que nos permiten localizar objetos clave para seguir adelante o salvar distintos obstáculos que encontraremos en nuestro camino. Al más puro estilo Pokémon o Digimon, pueden incluso evolucionar en formas más poderosas (podemos evolucionar e involucionar en cualquier momento una vez la criatura alcance el nivel requerido, todo ello sin ningún tipo de consecuencia más allá del cambio de habilidades y tamaño). Hay cuatro tamaños de Mirage, con el más grande de todos ocupando absolutamente todos los espacios a cambio de un poder aterrador, al estilo de las invocaciones de Final Fantasy X.

Sin embargo, al sistema de juego le vemos dos defectos. El primero es el de no poder cambiar la formación en combate. El juego nos permite tener dos formaciones para cada personaje (una con los protagonistas en forma Koloso y otra Pezquecos), pero sólo podemos cambiarlas fuera del combate. De tener acceso al menos a poder cambiar con la otra forma en combate, podríamos diseñar más estrategias.

El otro defecto es que los personajes principales de la saga no se sumarán a nuestros combates, al menos no en el sentido más literal de la expresión. Squall, Lightning, Cloud… son sólo invocaciones: llenamos un contador, usamos la invocación, arrasan al enemigo o nos dan alguna ventaja y desaparecen. Por supuesto esto se compensa pudiendo poner en nuestro equipo invocaciones características como Ifrit, Lamú, Shiva o Titán, entre muchos otros.

World of Final Fantasy es un spin-off, no una entrega numerada de la rama principal. Sin embargo, en las casi sesenta horas de juego que llevamos (sin haberlo terminado siquiera al 100%), la verdad es que si este fuera el FInal Fantasy que sale este año y no Final Fantasy XV, no nos quejaríamos, a falta de ver cómo resulta el producto final en este último. El argumento es llamativo, las mecánicas de combate, gracias a las posibilidades de combinar Mirages para desarrollar habilidades especiales, son interesantes y está repleto de referencias a otros juegos de la saga.

Esta es posiblemente su mayor virtud al tiempo que su mayor defecto. Es un juego enfocado para gente que tiene unos conocimientos de la saga entre medios y altos para poder ser disfrutado en su totalidad o, al menos, entender la amplia mayoría de guiños. Es además el título con más sentido del humor de toda la saga, permitiéndose comentarios incluso a juegos como Super Mario.

Visualmente el juego es obviamente muy llamativo, con una estética muy similar a la vista en títulos como Kingdom Hearts y salpicado de secuencias de anime para narrar determinados momentos de la historia. No hay ni una sola de las famosas caídas de frames en ningún momento y la banda sonora, remezclas de temas clásicos de la saga para cada uno de los mapas, son el acompañamiento perfecto.

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