No fue hasta la edición de la GamesCom del año 2014 cuando oímos hablar por primera vez de la aplicación del efecto mariposa en un videojuego, aunque realmente entonces no podíamos imaginar hasta qué punto esta característica (tal vez otra más dentro de la interminable oferta que se nos vende con cada nuevo juego) supondría el eje principal sobre el que giraría esta propuesta. Supermassive Games hacía especial énfasis en este aspecto apartando la atención del curioso punto de partida con el que contaba Until Dawn (desarrollo en PlayStation 3, en perspectiva en tercera persona y para PlayStation Move), proponiendo algo que únicamente pocos juegos se habían atrevido, pero con una ambición que no tenía parangón hasta la fecha.
Es posible que si tuviéramos que comparar la propuesta de Supermassive Games con algún proyecto cercano, Heavy Rain o Beyond Two Souls, de Quantic Dream, nos vendrían a la mente. Esa mezcla de aventura gráfica con la posibilidad de construir nuestro propio camino se eleva a la enésima potencia en Until Dawn justo gracias al llamado efecto mariposa. Este concepto, que forma parte de la teoría del caos, señala que cualquier pequeño cambio producido en un determinado sistema puede desembocar en situaciones que difieran completamente del estado original del mismo.
Algo bastante interesante que cobra una dimensión mayor si le añadimos ocho adolescentes encerrados en una casa en medio de una montaña nevada y lo aderezamos con todo el terror necesario para que el cóctel resultante acabe siendo un slasher de manual. Y es que Until Dawn acaba siendo a los videojuegos lo que Pesadilla en Elm Street, Sé lo que hicisteis el último verano o Viernes 13 han sido al cine, con lo que, de entrada, la diversión y el miedo en la propuesta están más que aseguradas. Y ojo, porque la afirmación que hacemos no está hecha a la ligera.
Para bien o para mal, la vitola de slasher se cumple en casi todo lo que concierne al juego, por lo que ni la historia resultará demasiado innovadora, ni la personalidad de los ocho protagonistas nada atractiva. De hecho, lo más probable es que conforme vayamos avanzando en la aventura nos entren pocas ganas de tomar decisiones que puedan llegar a salvar a cada uno de ellos; y eso que el instinto más básico y primario nos empuja siempre a huir de aquello que desconocemos y que nos amenaza. Pero eso sí, la diversión y los sustos son el ADN que ha conformado el equipo de Supermassive Games al juego, sin ningún tipo de duda.
Porque el terror en Until Dawn, además, vendrá desde diferentes frentes al contar con hasta tres líneas argumentales que conforman el tablero en el que todos estos personajes llevan a cabo su interpretación, y que en conjunto nos llevarán hasta las 8 horas de sustos intinterrumpidos. Aunque no comentaremos absolutamente nada de la historia, sí diremos que esta característica, que dota de algo más de complejidad a la trama, aumenta también las posibilidades de impactar y asustar al usuario en diferentes momentos, pero también permite repartir la atención de todo lo que ocurre a nuestro alrededor en hasta tres focos distintos. Todo va enfocado a que la variedad sea elevada dentro de la sencillez de un género como el slasher, pero sobre todo a que el efecto mariposa sea tan amplio como las posibilidades que surgen desde cada personaje hacia cada una de las líneas argumentales.
Y sin duda este hecho justamente es el mayor de los activos que dispone Until Dawn. La simple certeza de saber que el personaje que estamos manejando puede acabar muerto, aumenta la tensión sobremanera, nos hace andar con pies de plomo y convierte cada partida en algo único para cada jugador que se atreva a ponerle las manos encima al juego. La propuesta de Supermassive Games acierta al ponernos al mando del guión de la película exponiendo ante nosotros tantas posibilidades y de formas tan diferentes e intuitivas. Somos nosotros únicamente los encargados de decidir cómo llegará a su fin el juego, y para ello no nos faltarán opciones.
Porque la forma de interactuar es también fundamental en todo este entramado. Volviendo a hacer referencia a los juegos de Quantic Dream en PlayStation 3, si de algo pecaban era de una falta de variedad alarmante en la gestión de los Quick Time Event que al menos sorprendieran en los diferentes momentos de la aventura. Until Dawn, aunque con el paso del tiempo también adolezca de exigir al jugador más o menos lo mismo, amplía algo más el abanico en este sentido, provocando que el jugador esté mucho más atento y pendiente de todo lo que ocurre en pantalla, pues la correcta combinación o no de los botones que se nos pidan puede cambiar por completo toda la historia.
La inmersión es por ello algo imprescindible en un juego de este estilo. Si contamos con varios caminos con los que poder conformar nuestra ruta con la que llegar al final y la interacción es atractiva, el tercer pilar para un juego de terror de estas características debe ser todo el entorno audiovisual que lo envuelva, y en este sentido Supermassive Games resuelve el asunto de forma notable. El uso de la cámara fija a la hora de interaccionar con el escenario es fundamental para incidir mucho en la exploración, pero también supone un grave riesgo para nuestro corazón por los grandes sobresaltos que cada escenario puede guardar en cada esquina. Además, los elementos técnicos acompañan a la perfección para que el entorno posea una extraordinaria atmósfera de tensión máxima.
De hecho, una de las virtudes que nos gustaría destacar es justamente la posibilidad que ofrecen los escenarios de Until Dawn a nivel de exploración. Siguiendo de nuevo la comparativa con Heavy Rain y Beyond: Two Souls, Supermassive Games sí que expone este elemento con mucha más fuerza que aquellos dos títulos, siendo algo fundamental para alimentar la interacción y aprovechar así la introducción de curiosos coleccionables como los tótems, que además sirven de particulares bolas de cristal.
Además, a nivel técnico, el apartado gráfico es bastante sólido en líneas generales, aunque sí que es cierto que notaremos en más de una ocasión que el origen de Until Dawn pertenece a una plataforma anterior como PlayStation 3. Era inevitable y por ello tampoco nos quejamos demasiado, pero no deja de chirriar ver buenos modelados de personajes y escenarios correctos que se mezclan en más de una ocasión con texturas y otros detalles que pertenecen a otra época.
Eso sí, y aunque no todo el mundo pensará igual, hemos de darle un pequeño tirón de orejas a las escenas cinematográficas. Las diferentes secuencias de vídeo que muestran ciertos diálogos entre los personajes o incluso alguna que otra escena de terror, no cuentan con las mejores elecciones de planos que se pudieran hacer. No es que sean malas, pero estamos seguros que directores como Hitchcock, Kubrick o Craven mismo hubieran hecho una mejor elección del posicionamiento de la cámara en más de una escena.
El doblaje al español, en cambio, es otra historia. Un reparto con actores y actrices como Hayden Panettiere, Peter Stormare o Rami Malek debía tener voces a la altura como las de Laura Pastor, Vicente Gil o Ricardo Escobar. PlayStation vuelve a invertir recursos de forma muy acertada en poner voz en la lengua de Cervantes a otra propuesta exclusiva, y aunque la sincronización labial en ocasiones falle algo, el efecto es muy bueno en todo momento. De hecho, si acabamos uniendo esto a la banda sonora que corre a cargo de Jason Graves, todo este apartado en concreto es completamente redondo.