Tortugas Ninja de los cómics en manos de los creadores de Bayonetta, Vanquish o Metal Gear Rising. Apuntaba maneras y aseguraba, al menos, buena y rapidísima acción melee. Y no, de los consagrados Platinum Games también han salido perlitas olvidables como The Legend of Korra o Anarchy Reigns. TMNT: Mutantes en Manhattan va directo a esta segunda fila de producciones por debajo de las estimaciones, de bajos presupuestos y reducidos equipos al cargo, y sin una ejecución férrea como sí tuvieron sus últimos Transformers Devastation o Star Fox Zero de Wii U. El estudio japonés está a muchas cosas a la vez, con NieR: Automata y Scalebound como principales proyectos, y abarcar tanto les ha pasado una grave factura aquí. Una lástima, pues Donatello, Michellangelo, Raphael y Leonardo no se merecían un estreno en la nueva generación así, más aún si recordamos los grandísimos juegos de la era de los 16 bits que protagonizaron, empezando por el mítico Turtles in Time o The Hyperstone Heist, donde el verde era el color de moda para los beat’em up.
Tenía cierta confianza en que algo de aquellos buenos tiempos habría en este nuevo Teenage Mutant Ninja Turtles de consolas viejas y nuevas (PS3 y PS4) que eleva su precio hasta los nada desdeñables 39,99 euros. Platinum sabe hacer muy buenas cosas, y dejando de lado la serie oscurecida de Nickelodeon y los enfoques realistas de Desde las Sombras, todo hasta que le pones las manos encima parecen ideas y estética prometedoras. Y digo esto porque este nuevo TMNT: Mutantes en Manhattan falla en lo básico que no se ve hasta que juegas, en el combate cotidiano, en el mayoritario, que acaba funcionando bastante mejor, en cambio, en los jefes finales. Le ocurre algo así como a los juegos de Goichi Suda (No More Heroes, Lollipop Chainsaw…), que son repetitivos paseos aburridos entre marionetas insípidas hasta que llegas a los más exigentes, épicos e interesantes enfrentamientos de carismáticos jefes de nivel o mini-bosses. Platinum aquí se ha marcado un Suda51 de este estilo, solo que fallando en otras muchas cosas.
Ya el tutorial inicial de unos 20 minutos deja claro que se ha apostado por ideas muy raras y por, y esto es lo más grave, una potencia desorbitada para los ataques especiales de L2 -ninjutsu- que se recargan con el tiempo. Tanto es así, que casi conviene más pasarse el juego entero tirando especiales con una y otra tortuga -si se juega en singleplayer se puede cambiar de personaje en tiempo real- que machacando los comandos básicos, poco dañinos y sin demasiadas posibilidades de combo. Un bloqueo no muy preciso con voltereta mareante si se abusa de él y un comportamiento de apuntado, saltos y deslizamientos de barandilla (grind) algo tosco terminan de componer un gameplay que no asociaríamos con uno de los estudios que mejor manejaron y encumbraron el género del hack and slash. Otro punto flaco que se descubre pronto, la escasa diferencia entre tortugas, no importando demasiado si los ataques son supuestamente largos con el bastón de Donatello o cortos con las dagas de Raphael, todos presentan el mismo timing y área de impacto, además de muy similares -y súper útiles- especiales.
¿La mejor parte? El sabor a cómic constante, el desfile de personajes muy conocidos con total generosidad de cara al fan y determinadas misiones de su modo Historia, especialmente si las jugamos acompañados con otros tres amigos online. No tiene multijugador local del que hubiera sido una gozada, ni esos 60 frames por segundo que suelen caracterizar a los juegos de Platinum Games. Pero, jugado en red y con una dificultad elevada, es realmente otra cosa, pues la IA aliada, cuando jugamos en sigleplayer y los compañeros son manejados por ella, a veces se pasa de efectiva y hábil, creando situaciones donde ni siquiera es necesario que peleemos, y esto tampoco es lo óptimo. Ahora bien, como decía antes, en cuanto llegan los jefes finales todo el gameplay da la vuelta, empiezan los compañeros caídos a los que reanimar, el consumo astuto de ítems, el aprovechamiento de los descansos del jefe en cuestión, la búsqueda de escondites, el abuso de bloqueos y esquivos, etc. La dificultad sube y con ello el interés por jugar bien y pensar antes de machacar los botones una y otra vez, como si se hace en el transcurso normal de las misiones hasta estos grandes encuentros. Hablamos de 9 actos centrales de una media hora cada uno, dentro de un entorno sandbox donde hay coleccionables y algunas cosas más por hacer.
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No es largo y tampoco lo necesita. Las pruebas y objetivos que propone son tan básicos y clásicos que se nota que la inspiración no estaba en el aire de Platinum cuando concibieron el modo Historia. Los enemigos se repiten una y otra vez, de forma pesada, y lo que empezaron siendo aparentes útiles consejos del Maestro Splinter al final se olvida en pos de una jugabilidad basada en esperar la recarga de los especiales para lanzarlos una y otra vez. La buena noticia es que las tortugas y los villanos, todos viejos conocidos que vuelven a estar a las órdenes del diabólico Shredder, son muy ágiles y todo el juego está pensado con la verticalidad como elemento clave. Los amigos devora-pizzas escalan y planean con paracaídas, tienen doble salto y ataques aéreos de diversa índole, lo que además genera algunos segmentos de plataformeo bien llevados. Con la locura de efectos en pantalla y una ciudad abierta que acoge misiones principales y secundarias, organizarse con el visor Gafas T es una obligación para ir rápido y que no decaiga el ritmo, escáner que lanzamos con R3 y que dicta posición de enemigos y objetivos.
Esto no es suficiente para que las cámaras rindan como deben, hay unos desajustes de ángulo que no sentíamos desde los tiempos de Kingdom Hearts, por lo que abundan los enfrentamientos donde quedamos cegados sin saber a qué estamos pegando o, más grave, donde se confunden unas tortugas y tortas con otras y cuesta seguir el combate. Es habitual estar enzarzado en medio de una contienda multitudinaria y recibir un golpe sin quedar claro ni de dónde ha venido. Por suerte, para recuperación de vida y otros potenciadores como salto o velocidad hay una buena gama de ítems que recuerdan al estilo más clásico de las TMNT. Pizzas, refrescos y artilugio ayudan a los ninjas de caparazón verde a aguantar el tipo y motivan que busquemos las mejores puntuaciones tras cada misión para poder comprar a Splinter más de estas ayudas, realmente necesarias en dificultades altas y los últimos tres actos. También hay trajes y pegatinas especiales, y otros extras de menor calado pero que son necesarios para sacarse el Trofeo de Platino de Mutantes en Manhattan, que muchos os estaréis planteando.
Me ha sorprendido, en positivo, que Activision España haya optado por doblarlo a nuestro idioma. No estamos ante un doblaje al castellano de gran cuidado interpretativo ni ante una superproducción en esto al nivel de Uncharted 4, pero la labor de localización es bastante buena y hasta con refranes locales que recuerdan a la serie de dibujos animados y lo hacen más accesible a todo tipo de públicos, también niños. Y sobre dibujos, el cel shading vuelve a funcionar bien como ya se logró en Transformers Devastation pero en este TMNT se echan de menos más interacción y más vida de los escenarios, la mayoría son muy pobres, rudos y vacíos. Técnicamente no tiene ningún aliciente ni despunte, solo funciona en los mínimos exigibles y no petardea en framerate. Mismas sensaciones con la música, machacona y conformista.