Análisis Titanfall 2

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Respawn Entertainment da la campanada con un shooter imprescindible

Si hay algún juego que representó en el año 2013 todo lo que suponía la nueva generación de consolas, ese fue Titanfall. Tal vez por la expectación levantada, por lo romperdora que era su propuesta o por ser el proyecto de la “escisión” de Infinity Ward, su ausencia en PlayStation 4 no logró tan siquiera rebajar ni un ápice esa atención desmesurada sobre el nuevo shooter de EA. Juntar robots gigantes con el toque tan Call of Duty y añadir el doble salto y la carrera por paredes parecía una combinación ganadora. Una mezcla de ingredientes que solo fue lastrada por un pobre contenido de lanzamiento que provocó el abandono en masa del juego a los pocos meses de haber salido a la venta.

Con estos precedentes, la franquicia llega casi tres años después a PS4 con Titanfall 2 siendo lo que debería haber sido aquella primera entrega que no fue mala en absoluto, pero tal vez sí incompleta. Respawn Entertainment se da a conocer al usuario PlayStation con una notable campaña que no ofreció la primera vez, y con un contenido variado y extenso que será reforzado a base de constantes descargables totalmente gratuitos, justo al revés de lo que pueda ocurrir con la teórica competencia de Call of Duty: Infinite Warfare y Battlefield 1.

Lo mejor de la campaña de Titanfall 2 seguramente sea que sorprende lo suficiente, que no está de más y que todo el mundo la va a disfrutar, que no es poco. Ante la decisión en la primera entrega de darle más importante al modo multijugador, Respawn Entertainment se ha demostrado a sí misma que ofrecer dos vertientes de calidad en un mismo juego es posible si uno pone el empeño suficiente en ello. DICE ya se ha redimido con la campaña de Battlefield 1 después de haber estado en la misma tesitura con Star Wars: Battlefront, y ahora le tocaba a los nuevos de la clase, que se empiezan a hacer un hueco muy, pero que muy importante en un territorio el de los shooters dominado con mano de hierro por los suecos dentro de Electronic Arts.

Y para ello, Respawn Entertainment no se ha complicado la vida en exceso, aparentemente. Campaña de juego de disparos en primera persona con la linealidad de toda la vida y con los coleccionables justos para darle un poco más de salsa al paseo por los diferentes pasillos. Sin embargo, y aunque parezca algo menos importante, el estudio ha logrado que el disparar sea divertido gracias a las diferentes situaciones que se producen en el transcurso de cada partida. No es un caso como el de DOOM o incluso Wolfenstein: The New Order, donde casi poner en marcha el arma ya era lo que mejor hacían ambos juegos y donde lograban así diferenciarse
de los demás. Aquí la virtud está en lo diferente que es cada fase, en las diferentes condiciones que dominan cada nivel.

Y no hablo solo de la verticalidad presupuesta con el doble salto y las carreras sobre las paredes del piloto, o cómo ésta se usa para completar diferentes puzles de plataformas. Hablo, por ejemplo, de cómo Respawn Entertainment implementa tan bien la idea de las brechas espacio-temporales como solución a un camino sin salida o alternativa al combate directo contra cientos de enemigos. Inspirándose claramente en Singularity, y a su vez en TimeShift y Half-Life 2, llegar a este episodio en el que los viajes al pasado y al presente lo dominan todo, supone el despegue perfecto a una campaña que hasta ese momento tampoco me había sorprendido demasiado. En ese momento, el estudio te suelta una fuerte bofetada en toda la cara que te hace despertar de la somnolencia habitual de quien ya no espera nada de supuestas campañas que acompañan como mera excusa a un potente multijugador.

Mención merece también la amistad que se va forjando entre el protagonista, Jack Cooper, y su titán, BT-7274. Ambos cargan sobre sus espaldas toda la fuerza argumental a través de una relación que se va estrechando con el paso de las misiones, y a la que se le puede dar un toque personal eligiendo las respuestas del piloto, aunque éstas no tienen luego ningún tipo de incidencia en la historia. Hay aliciente también en las variedades de titán, pudiendo escoger hasta siete tipos de armamento diferente. Uno más que lo que se encuentra luego en el modo multijugador, curiosamente.

Con todo, Respawn Entertainment no cuenta ni plasma una historia que pudiera ganar ningún Oscar, pero justo en el planteamiento de cada nivel y la sorpresa que produce alguna que otra mecánica inesperada está la virtud de un modo para un solo jugador que desde luego no está de más.

Pero una vez terminada una aventura de aproximadamente 6 horas que, como siempre, también sirve de tutorial para las partidas en línea, el multijugador se descubre como una mejora directa y lógica de lo que se pudo ver en el primer Titanfall. ¿Qué carencias tenía aquel juego? Básicamente, poca personalización del piloto y del titán, y en consecuencia poca variedad de situaciones. Respawn Entertainment ha escuchado a la comunidad en casi todos sus reclamos y ha concebido un multijugador que le va a plantar cara de forma muy seria a la propuesta de Infinity Ward en Call of Duty: Infinite Warfare. Caprichos del destino.

Y es que claro, dado el origen de los creadores de Titanfall 2 no es de extrañar que se detecten similitudes obvias en todas partes, tocándole a esta entrega especificamente el sistema de progresión. Cuánto más se usa algo en el piloto o en el titán, más accesorios o habilidades se desbloquean; de forma muy similar a lo que podríamos encontrar en más de un Call of Duty. Justo esta adición dispara por completo la cantidad de horas que se le pueden dedicar a esta vertiente de juego, teniendo siempre algún que otro aliciente para seguir una partida más.

Es una verdadera gozada ver que esto provoca directamente que el componente estratégico de la franquicia se haya incrementado, ya que escoger si queremos un piloto con pistola o arma anti-titán, o plantear un estilo de juego con el robot gigante cuerpo a cuerpo o a distancia puede marcar luego las diferentes en el terreno de juego. Seis titanes con armas propias tales como unas espadas, ametralladoras gigantes o lanzamisiles dan una idea aproximada de lo diferente que puede ser el titán que con el que te puedas cruzar en cada partida, sobre todo porque dependiendo de su equipamiento será más fuerte o vulnerable al combate cuerpo a cuerpo o al de larga distancia.

La consecuencia de todo esto es también que el ritmo y el frenetismo descontrolado descienden para que todo quede bañado por ese toque más táctico. Titanfall 2 ofrece sin embargo suficientes modos de juego adaptados para todos los gustos, aunque no hay ninguna innovación. De los 8 existentes, me he decantado por ganas y gustos por los clásicos, como desgaste y fortines cargados, habiendo caído ocasionalmente en los demás sobre todo por curiosidad. Tal vez Último Titán en Pie es al que más me apetece acudir, cuando busco en ese sentido algo diferente.

La única pega del multijugador seguramente sea todo lo relacionado con los escenarios. Falta de carisma tal vez e incluso algo de esa innovación que sí que hay en la campaña. No funcionan mal, claro, pero recuerdan demasiado a los del primero y no da la sensación en ningún momento de que realmente haya 9 mapas, sino más bien de que siempre se esté jugando sobre unos tres o cuatro.

Curiosamente, el apartado técnico es lo que menos luce de Titanfall 2. No es para menos, sobre todo si sigue siendo Source el motor que mueve semejantes bestias robóticas. La herramienta que creó Valve tiempo ha ofrece estabilidad en los 60 fotogramas por segundo, pero tiene como contrapartida unas texturas y modelados propios casi de la anterior generación, con algún que otro efecto de partículas en las explosiones o en la luz solar y artificial que llama la atención. Eso sí, Respawn Entertainment ofrece una paleta de colores muy viva y agradable a la vista.

Tampoco el sonido es una maravilla. Si antes hablaba de que es imposible ver Titanfall 2 y no pensar en algún que otro Call of Duty, el sonido desgraciadamente (en este caso) está cortado por el mismo patrón que todo lo demás. Pese a que se ha mejorado con respecto a la primera entrega, no goza de la contundencia y poderío que sí tienen, por ejemplo, todos los juegos de DICE. Tal vez el estudio sueco debería echarle una mano a Respawn Entertainment en un futuro e hipotético Titanfall 3. Aunque no todo es malo, pues Electronic Arts vuelve a demostrar su empeño en traer a España un doblaje de mucha calidad en sus juegos, como se demuestra en este mismo título.

Salir de la versión móvil