La Leyenda de Korra es una de las series de animación de éxito que emite el canal Nickelodeon. La popularidad del personaje, que apareció como un producto derivado de Avatar: La Leyenda de Aang (otra serie de animación del canal), lo llevó de ser una historia de la que sólo se presentaría una temporada al punto actual, en la que se cuentan, entre los episodios emitidos y por emitir en el cuarto «libro» o temporada, más de cincuenta capítulos.
Con esto es inevitable, antes o después, dar el paso al mundo de los videojuegos que, sobre todo en los últimos años, es otra plataforma para dar a conocer casi cualquier producto, en especial aquellos relacionados con el cine y la televisión. Hay ocasiones en las que el videojuego está a la altura de la calidad de la serie o película original, pero la experiencia nos dice que, en muchos casos, el resultado no es exactamente el esperado.
En éste caso, nos encontramos con un producto que se queda a las puertas de ser un buen beat’em up, pero que cuenta con una serie de problemas que lo lastran de forma irremediable.
Vamos a empezar poniéndonos en situación. Para los que conozcan la serie, el juego se desarrolla entre el segundo y tercer libro. Para los neófitos, nuestro personaje es Korra, una chica que participa como miembro de un equipo de Pro-Bending (un deporte del que hablaremos algo más adelante) y, además, última encarnación del Avatar. Esto significa que es capaz de controlar los cuatro elementos (Agua, Fuego, Tierra y Aire) y además, es la encargada de velar por el equilibrio entre las cuatro naciones. No obstante, las cosas se complican cuando, después de uno de estos encuentros deportivos, Korra es asaltada en un callejón por un anciano que, sin más preámbulos la «roba» sus poderes y la deja a merced de los villanos genéricos de turno.
La misión de Korra es, en un principio, recuperar sus elementos perdidos ya que, a fin de cuentas, sin ellos no es el Avatar y ya de paso averiguar qué es lo que pretende el misterioso personaje que la ha atacado. Este es el argumento y esta base será con lo que la mayoría se quede, porque empezamos con los defectos.
Que un juego no llegue doblado no es ninguna catástrofe, más si tenemos en cuenta que el doblaje original en inglés es bastante decente. Que un juego no llegue traducido, más en el caso de la adaptación de una serie de animación de emisión internacional, empieza a resultar ya hiriente. Pero que un juego llegue en versión original, sin traducir y sin ningún tipo de subtitulado, ni tan siquiera en su idioma original es, a estas alturas, total y absolutamente inaceptable, independientemente de la relevancia del argumento o las conversaciones en el desarrollo del mismo.
El problema no termina ahí. Resulta que, cuando presenciamos las secuencias creadas exclusivamente para el juego, no sólo tendremos que tener un nivel decente de inglés para saber qué está pasando. No, sucede que, además, es uno de esos juegos en los que mientras avanzamos tiene un volumen y las secuencias otro, mucho más bajo, por lo que tendremos que estar cambiando el volumen de nuestra televisión cada vez que haya una de estas escenas si es que queremos enterarnos de la historia (bastante básica, las cosas como son).
Lo que hay que destacar es la presentación visual, calcada a la de la serie, por supuesto, que es uno de los puntos realmente más importantes a la hora de adaptar un personaje de animación. Una luz entre tanta oscuridad.
Si obviamos la historia plana, el problema con el idioma, el sonido y la buena adaptación visual, ¿qué nos queda? El juego se desarrolla como un beat’em up lineal, principalmente. La gente detrás de éste título es Platinum Games, que nos han traído algunas joyas al mundo de los videojuegos. Les gusta dar variedad a sus juegos, cosa que se nota y agradece en The Legend of Korra, pero el resultado queda un tanto por debajo de lo que han ofrecido en otros de sus productos.
Para empezar, las posibilidades del juego como beat’em up quedan desaprovechadas durante la inmensa parte del mismo. Vamos a desgranar todo lo que se nos ofrece, para que podáis haceros una idea. Korra tiene cuatro estilos de combate, cada uno correspondiente a uno de los cuatro elementos, así como un quinto estilo especial, relacionado con entrar en modo Avatar, que no conseguiremos hasta prácticamente el final del juego. Es interesante ver cómo las animaciones relacionadas con los ataques elementales están bastante logradas y resultan, en general, bastante espectaculares.
Cada estilo elemental tiene sus propios combos (bastante escasos, la verdad), que haremos combinando los botones de ataque débil y ataque fuerte. Podemos cargar nuestros ataques, haciendo que sean más dañinos y cargando nuestro Chi, que aumentará nuestra fuerza temporalmente. Estos estilos tienen sus propios niveles, de 1 a 10, que nos proporcionarán algunas mejoras en forma de combo a medida que vayan subiendo, o simplemente bonus de puntos.
¿Dónde está el problema? En que por razones argumentales, comenzamos la historia sin ninguno de estos efectos elementales (seguimos teniendo cuatro estilos de combate desde que comenzamos a jugar, pero al no tener un elemento asociado, resultan tremendamente inútiles). Prácticamente hasta el final del juego no tendremos acceso a los cuatro estilos con su elemento asociado, por lo que si queremos ver el combate en toda su variedad, estamos obligados a dar una segunda pasada.
Es impensable que Platinum Games haga un juego de éste estilo y no incluya la posibilidad de contraatacar en el último momento pulsando el botón adecuado y The Legend of Korra no es una excepción. Tenemos un botón para esquivar (que, siendo sinceros, hemos usado muy poco) y un botón para bloquear.
Pulsar el botón de bloqueo en el momento exacto hace que la acción se ralentice un instante y, mediante una QTE (poco variadas, relacionadas con empujar ambos sticks a la vez o pulsar un botón repetidamente. Existe otra variante, en la que es a nosotros a quien bloquean el ataque y tenemos que usar el stick izquierdo para parar los ataques enemigos), contraatacar. También podremos comprar objetos que utilizar en medio de las peleas, como curaciones, resurrecciones, talismanes que otorgan poder a cambio de la mitad de nuestra barra de vida, etc.
En general, vemos algo bastante equilibrado aunque floje: cuatro estilos con pocos combos, sistema de perfect guard… pero hay algo que desequilibra la balanza y son los enemigos. Hay muy poca variedad. Tenemos un enemigo genérico que nos encontraremos durante toda la historia y que tiene un par de ataques cuerpo a cuerpo, unas boleadoras que arrojarnos y dos ataques eléctricos (los identificaremos por el color azul, rojo o verde de su traje). En un par de contadas ocasiones, nos intentarán atropellar con motos, cosa que podremos solucionar con un contraataque.
[break=Página 2]Tenemos también enemigos robóticos gigantes, que aparecerán pocas veces en el juego, pero nos pondrán en algún aprieto, otros tres enemigos que dominan cada uno el agua, la tierra y el fuego, que nos perseguirán por los distintos mapeados y, para cerrar los enemigos, los espíritus a los que veremos en los últimos capítulos. Os vais a hartar de derrotar constantemente a los mismos enemigos, con los mismos ataques.
La ausencia de jefes finales para los capítulos resulta casi insultante viniendo de Platinum Games, que nos tienen acostumbrados a enemigos impensables, jefes enormes y batallas emocionantes. Los robots a los que hemos hecho referencia sirven en ciertas ocasiones como una especie de jefes, pero, salvo el jefe final del juego propiamente dicho, lo máximo que veremos será grandes oleadas de enemigos.
Se nos ofrece un tímido intento de introducir las plataformas en el juego, que desde luego no funciona como se esperaba, eso es seguro. Cuando la cámara es libre, los saltos no son más que algo puramente anecdótico, mientras que cuando a la hora de pasar de un lugar a otro la cámara es fija, el resultado es desastroso y nos vamos a caer más de una vez por culpa del mal ángulo que solemos tener.
El segundo punto de variedad lo ofrece Naga, la perra-osa polar de nuestra protagonista. Para avanzar en alguno de los ocho capítulos del juego, montaremos en nuestra compañera y avanzaremos por una serie de circuitos de obstáculos de estilo runner. Como es habitual en estos juegos, nuestras opciones son movernos por uno de los tres «carriles», saltar y evitar obstáculos… Naga puede deslizarse por debajo de algunos de ellos y, más adelante, golpear con nuestras patas o usar las habilidades elementales que consigamos para lanzar bolas de fuego, dar un salto doble, esprintar o crear un escudo de agua. En un punto determinado, será incluso protagonista de un combate contra tres grandes enemigos.
Durante el desarrollo del juego, se anunció que se incluiría un nivel de dificultad desafiante. Es más, incluso se «presumía» que el jefe final del mismo sería un auténtico desafío. Nuestra experiencia nos ha mostrado todo lo contrario.
El juego ofrece dos niveles de dificultad principales, Normal y Extremo. El primero, incluso en nuestra primera partida, es más bien un desafío muy ligero. El segundo se desbloquea al terminar el primero, manteniendo todos los elementos y niveles que hayamos adquirido. Extremo resulta, después de todo, un auténtico paseo por el campo, obviando dos picos de dificultad muy puntuales, únicamente por el daño que los enemigos nos harán, no porque su patrón de ataques cambie o se muevan más rápido, lo que hace que tampoco sean tan complicados.
Aunque hay que reconocer que uno de esos dos picos es precisamente el combate final del juego, que resulta bastante espectacular y nos hace pensar qué habría sido de The Legend of Korra en caso de haberse incluido más combates de éste tipo y que, por algún motivo, echaremos mucho en falta.
El último punto de variedad lo dan los torneos de Pro-Bending, que desbloquearemos al terminar la historia por primera vez y que ofrece una jugabilidad bastante distinta a la campaña principal. Nos enfrentaremos a otro equipo en combates de tres contra tres. Nuestros dos compañeros serán controlados por la IA y estos enfrentamientos tendrán lugar en un «campo» dividido en seis secciones horizontales, tres para cada equipo.
La idea es movernos por estas secciones horizontales para empujar al equipo contrario contra el límite de su campo, con el objetivo de derribarlos del escenario y así ganar directamente la partida, o bien ser el equipo que más zonas tenga controladas cuando termine cada round y ganar «a los puntos».
Aquí nuestras opciones de combate se limitan para adaptarse a las partidas. Sólo podemos hacer uso del elemento agua, se combate a distancia y el contraataque devuelve los proyectiles, pero cuidado, ya que un proyectil devuelto puede a su vez ser devuelto por el contrario, por lo que podemos enzarzarnos en un combate de devoluciones bastante peligroso. Tres niveles de dificultad para estos torneos que, en el nivel Ace, pueden poneros en serios aprietos si tenéis mala suerte.
La sensación final que nos deja el juego es tremendamente ambigua, pero la balanza se inclina hacia lo genérico, habitual y muy por debajo de lo que se esperaba. Resulta muy hiriente ver cómo The Legend of Korra tiene un apartado visual fidedigno con la serie, pero no se han molestado en hacer su argumento comprensible para buena parte de su público.
Tampoco termina de funcionar totalmente como beat’em up, cosa que no deja de sorprendernos viniendo de Platinum Games. El resultado ha sido un juego que se queda justo en la frontera entre lo aceptable y lo mediocre pero que, sin embargo, como decimos, deja una sensación ambigua de satisfacción y ganas de más, lo que es al mismo tiempo algo bueno y algo malo, por la idea de lo que podría haber llegado a ser el juego.
Además, hay que decir que el juego no es excesivamente largo. Una primera pasada nos ha llevado unas cinco o seis horas, mientras que la segunda, en la que jugar en Extremo y pudiendo disfrutar de todas las posibilidades de combate de ser el Avatar, algo menos.