Análisis – The Infectious Madness of Doctor Dekker

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Aplicando la psicología para atrapar al asesino.
Por Jayran Espinosa 5 junio, 2018

Hay desarrolladores independientes que apuestan por la imagen real en lugar de los gráficos generados por ordenador, buscando una mayor conexión con los jugadores. Un enfoque que busca realismo a la hora de mostrar emociones y empatía. El Her Story de Sam Barlow parece haber traído de vuelta esta tecnología –muy popular en las aventuras gráficas de PC de los 90 como The 7th Guest– y con The Infectious Madness of Doctor Dekker se continúa esta tendencia en el terreno indie.

D´Avekki Studios y Wales Interactive se unen para traer su último título independiente a Playstation 4. El estudio ingles está formado por un matrimonio aficionado a las historias de misterio con experiencia en la creación de juegos de mesa, cenas de misterio y videojuegos como The Shapeshifter Detective, también desarrollado con tecnología FMV (Full Motion Capture).

Toma asiento y pon a prueba tu cordura.

 

El comienzo de la locura

 

En The Infectious Madness of Doctor Dekker somos un el psiquiatra sustituto del Doctor que da nombre al título. Dekker ha sido asesinado y debemos ocuparnos de sus pacientes, a la vez que asistimos a la policía a descubrir la identidad del asesino. Uno de los pacientes es el culpable, pero descubrirlo no será tarea fácil, ya que cada interacción con los pacientes desvelará nuevos aspectos del Doctor asesinado y nos acerca al abismo de la locura.

El juego es un simulador social donde la conversación es el centro de todo. Haremos preguntas, indagaremos en los detalles más relevantes y responderemos –si queremos o no– a las preguntas de nuestros pacientes. Contaremos con una serie de preguntas ya estructuradas para conducir las sesiones con los pacientes, una libreta donde se van anotando todas las respuestas y el acceso a pistas, porque muchas veces no sabremos qué preguntar.

Tanto los texto como las voces están solo inglés, por lo que se exige un dominio del idioma y nos relegará más de una vez a solicitar pistas para saber de qué forma enunciar la pregunta de forma correcta. Precisamente, sus niveles de dificultad vienen determinados por la cantidad de tiempo que transcurre entre pistas, siendo el tiempo mínimo 30 segundos.

Las sesiones de cada paciente tienen un medidor basado en colores –rojo, amarillo y verde- que va cambiando de color a medida que vamos conociéndolos mejor. El juego invita a realizar nuestras propias preguntas usando una serie de palabras claves para obtener nuevos detalles sobre un hecho. Esta es la única manera de alcanzar el color verde, que nos indica que ya hemos realizado todas las preguntas al paciente en cuestión.

Por otro lado, no es obligatorio, ni recomendable, alcanzar el color verde con todos los pacientes, porque preguntar de todo, sin filtro, afecta directamente a nuestra cordura.

Los Insanity Points aumentan y disminuyen con determinadas preguntas y respuestas. No hay un medidor en pantalla que nos muestre como va nuestra salud mental. Incluso no sabremos de su existencia hasta finalizar la primera partida y comprobar nuestro nivel de locura alcanzado. En función de nuestro estado mental, se desencadenarán un tipo de escenas u otras en determinadas partes de la trama.

Un asesino, múltiples sospechosos

Los pacientes son los protagonistas principales, y sus historias son de lo más variopintas. Ninguno tiene un problema fácil de llevar y no tardarán en sorprendernos con sus patologías. Un joven que vive dentro de un bucle temporal y nos pide ayuda para romperlo, una enfermera acusada de ser un Ángel de la Muerte, una joven que pierde la consciencia y siempre despierta en la misma playa, un enterrador que afirma poder parar el tiempo a media noche, o una mujer que nos relata cómo su vecina ha sido devorada por un monstruo, son una pequeña muestra de lo que nos vamos a encontrar.

La simpática Elin está acusada de ser un ángel de la muerte

En nuestras primeras sesiones nos daremos cuenta que algunos de los pacientes juegan con nosotros. Seguir la corriente a algunos de ellos y mostrarnos serviles en nuestras contestaciones puede traernos alguna sorpresa y desviarnos de la búsqueda del asesino. Hay que prestar atención a lo que nos dicen, encontrar las contradicciones en sus relatos, y examinar las pruebas de vídeo y documentales que nuestra asistente, Jaya, nos va entregando.

En la libreta contaremos con un sistema de asteriscos –* importante, **muy importante– para indicarnos sobre qué hechos debemos obtener más información. Durante las 4-5 horas de duración de una partida hay un flujo de información constante y tener las ideas claras es esencial para no acusar a nadie en falso.

Las caras de la verdad

The Infectious Madness of Doctor Dekker tiene una serie de peculiaridades más allá de sus actores reales. Cada vez que se comienza una partida, el culpable se elige de forma aleatoria. Esto se traduce en que varias partes de la narrativa van a cambiar de una primera partida a otra. Además su función de autoguardado no permite tener varias partidas guardadas o volver atrás para tomar un camino diferente. Toda decisión tomada y consejo dado queda grabado al instante sin posibilidad de cambio.

Nathan necesita ayuda para romper el bucle temporal

Como he mencionado antes, las partidas son de corta duración, pero invita a la reflexión y a poner en orden los hechos, preguntándonos quién puede estar engañándonos y quién diciendo la verdad. Algo racional puede ser una mentira como una catedral y un hecho más inverosímil esconder la verdad… o no. Todo es posible.

Tenemos control sobre la forma de conducir la trama del juego. Podemos olvidarnos de ayudar a los pacientes y centrarnos en encontrar al asesino. El devenir de los pacientes depende de nosotros, ya sea curándolos o sumiéndolos aún más en su locura. Estas posibilidades dan lugar a múltiples desenlaces dentro de cada final principal.

Intriga, imagen real y Lovecraft

Un título en primera persona basado en diálogos y protagonizado por actores reales puede repeler a varios jugadores, pero es innegable que su trama atrapa tan rápido que, a los pocos minutos, parece lo más normal del mundo.

Nuestra asistente, Jaya, nos ofrecerá pruebas e información sobre Dekker y sus pacientes

Resulta obvio que no estamos ante un juego de acción machacabotones para el gran público. The Infectious Madness of Doctor Dekker es un juego orientado a un nicho: gente que disfruta de una buena historia de misterio, donde de ellos depende el llevar a buen puerto la investigación. Si, además, ya eres aficionado al terror made in Lovecraft, ni lo dudes.

Es un reto complicado llevar el estilo del escritor americano al mundo del videojuego, pero podemos decir que en D´Avekki Studios han sabido hacerlo. Esa sensación de incomodidad y tensión que te transmiten novelas como En las Montañas de la Locura o Dragón está muy bien plasmada en el juego. Los actores consiguen ponerte los pelos de punta con un simple relato o una mirada.

La mención a H.P Lovecraft no es anecdótica o algo que el estudio mencione como inspiración, que lo hace. The Infectious Madness of Doctor Dekker está ambientado en el universo lovecraftiano y aparecen nombres que reconoceréis al instante si estáis familiarizados con su mitología. Pero tranquilidad, no es necesario saber nada de la obra del escritor para sumergirse en el juego.

-LaPS4.com

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Jugabilidad: 6
Gráficos: 8
Sonido: 6
Satisfacción: 8

Análisis

En resumen, The Infectious Madness of Doctor Dekker es un título para quienes busquen algo nuevo alejado de las mecánicas más arraigadas de la industria, disfrutan con las historias de terror/misterio y sepan inglés. Este último apunte puede ser el que eche para atrás a más de uno. Obviamente, habrá algunas quejas con la mecánica de introducir las preguntas personalizadas, pero hay que ser conscientes de que, a pesar de sus 1.600 diálogos grabados, no estamos conversando con una inteligencia artificial como Siri que responda a cualquier ocurrencia, y se deben seguir unas pautas. Al finalizar sus 5 Actos, no nos quedará claro si nosotros hemos jugado con el juego o el juego ha jugado con nosotros.