Análisis The Evil Within
Marcado en rojo en el calendario de todos aquellos fans de un género tan castigado como el de terror y supervivencia, The Evil Within ha llegado a nuestras manos con la promesa de recuperar viejas sensaciones perdidas por el camino y que sagas como Resident Evil o Silent Hill lograron instaurar con un sobresaliente éxito. Con el miedo fundado hoy en día entre los jugadores de encontrarse un juego de acción donde se intenta buscar el horror hecho videojuego, podemos ya asegurar sin equivocarnos que The Evil Within es capaz de mirar atrás en el tiempo y exhibir lo mejor de la vieja escuela del género recuperando todas aquellas fórmulas que lo encumbraron a un éxito destacado en el pasado.
Y es que no vale la pena empezar a divagar para llegar a una conclusión que prácticamente se palpa desde los primeros compases de la aventura. Con toda su brillante trayectoria, Shinji Mikami es una garantía de éxito y más aún lo es dentro de un título que no tiene reparos en fijar su vista en Resident Evil 4 para rescatar lo mejor de aquel título y adaptarlo a la tecnología existente en el día de hoy. Ahora, con Tango Gameworks y con el motor id Tech 5, el creativo japonés vuelve a por sus fueros en la primera gran historia de terror que podemos disfrutar en la nueva generación de consolas.
Aunque en LaPS3 no solemos contar prácticamente nada acerca del argumento de los juegos que analizamos, en esta ocasión la información ofrecida será todavía más escasa en este sentido, y el motivo principal es que en los sucesos que ocurren durante la aventura reside gran parte del interés que despierta The Evil Within. Por ello, simplemente es necesario saber que controlaremos a Sebastián Castellanos, un detective que se ve inmerso en una serie de sucesos terroríficos y paranormales al entrar a investigar una sangrienta masacre en un hospital de la ciudad.
Con este inicio un tanto turbulento, se irán desencadenando una serie de sucesos de todo tipo que nos descolocarán rápidamente si establecemos como base el inicio del juego. Sin embargo, todo este entramado de situaciones nos someterán a duras pruebas de tensión, agonía y ansiedad que irán generando dentro de nosotros esa sensación de que algo malo puede pasar en cualquier momento. Y así será, por supuesto, porque Tango Gameworks hace uso de una enorme cantidad de recursos, tanto de índole jugable como artística, para lograr dicho cometido durante los 15 capítulos y las casi 20 horas que dura la historia.
De hecho, seguramente sea la ambientación del título la que carga con todo el peso de esta historia. A nivel técnico The Evil Within no es ninguna maravilla -como comentaremos más adelante-, pero el trabajo de diseño que el equipo de Shinji Mikami ha realizado con el juego es totalmente abrumador. Notamos que rara vez una estancia o un lugar abierto repite su composición, con lo que la cautela será máxima en todo momento al no saber exactamente lo que nos puede deparar lo que hay oculto tras la siguiente esquina.
Por otro lado, la consecución de una imagen global totalmente tétrica, oscura y asfixiante corre también a cargo de este trabajo. The Evil Within no es que dé miedo en sí, es que el temor que nos asalta al jugarlo es consecuencia de la tensión constante que genera. Todo ha sido pensado para ser conformado en perfecta armonía en este sentido, desde los lugares donde transcurre la acción, pasando por las bestias a las que haremos frente (o no) hasta los recursos de Sebastián para plantarles cara.
Esta ambientación, como comentamos, se traslada también a los enemigos, seres aterradores y de una variedad considerable que nos pondrán las cosas extremadamente difíciles si apostamos por adentrarnos en el juego en la dificultad normal. Si bien es cierto que cuentan con una inteligencia artificial bastante precaria, la cantidad de daño que nos infligirán será tal que deberemos andarnos mucho con ojo para evitar quedar atrapados entre sus ilimitadas ansias de sangre y vísceras.
Aunque lo bueno que tiene también el título de Shinji Mikami, es que no siempre presenta a los enemigos como objetivos a eliminar. De hecho, el título ofrece la acción como un recurso necesario, pero no único, pues ni todos los enemigos podrán ser aniquilados ni tendremos recursos ofensivos suficientes para acabar con todos aquellos que sí puedan serlo. Y justo aquí es donde encontramos las dos herramientas necesarias para superar con éxito The Evil Within: el sigilo y la estrategia.
Sebastián Castellanos no lleva un traje con tecnología de otra época, no goza de fuerza sobrehumana, ni tampoco tiene armas devastadoras para acabar con los monstruos que campan a lo largo del juego. Ni tan siquiera es un personaje atlético, que aguante físicamente las situaciones más exigentes. Nada de todo eso. Nuestro protagonista se presenta como un ser extremadamente normal que se ve envuelto a una situación que le supera totalmente, algo que provocará que aprendamos a manejarnos junto con él por toda la serie de horrores dispuestos a lo largo de la aventura.
De hecho, ni tan siquiera contará con la munición necesaria para alimentar sus limitadas armas, con lo que su ingenio y el sigilo serán los complementos perfectos para pasar entre las bestias sin que estas nos detecten. Y es que, como decíamos anteriormente, The Evil Within no está pensado para ofrecer un espectáculo de balas o explosiones, sino para generar constantemente una sensación de inferioridad ante la amenaza, y que acaba desembocando en esa ansiedad y temor que lo encumbran como un más que notable juego de terror.
Entre estas armas encontraremos pistolas, escopetas, hachas o ballestas, estas últimas con diferentes virotes que están destinados a cumplir una determinada funcionalidad. Sin embargo, el escenario será también muchas veces parte de nuestro repertorio ofensivo si lo usamos de forma adecuada -he aquí uno de los componentes estratégicos-, pudiendo emplear las trampas distribuidas por diferentes zonas del juego como herramientas para destrozar a algún que otro enemigo despistado.
[break=Página 2]Pero todo esto cobra más sentido cuando la incursión en terreno peligroso se hace con el máximo sigilo posible, una de las alternativas más válidas (aunque también más complicadas) con las que cuenta el juego. Para ello, Sebastián se agachará cuando decida pasar desapercibido, mientras que la interfaz del juego nos informará de si hay algún enemigo que pueda detectarnos o que finalmente haya podido dar con nosotros. Sin embargo, en esta situación nuestro detective podrá asestar también mortales golpes si pilla por sorpresa a estas criaturas, otra forma diferente de acabar con las bestias si fuera posible y necesario.
Pero como comentábamos antes, Sebastián es un personaje extremadamente normal, y es que hasta al correr contaremos con una barra de estamina que nos informa de la fuerza que le queda para golpear o esprintar, además de un medidor de salud que no se regenera y que necesitará de inyecciones para rellenarlo de forma habitual. Aunque estos atributos, así como el manejo de las armas, podrán ser mejorados en salas específicas (o realidades alternativas) distribuidas a lo largo y ancho de la aventura, donde podremos intercambiar el gel recolectado en nuestra andadura por todas estas nuevas habilidades.
Tal vez, lo único que echamos a faltar es una mayor presencia de puzles, por aquello de recuperar las sensaciones de los grandes títulos de terror del pasado, pero también por añadir algo de variedad al asunto. Están presentes, por supuesto, pero uno esperaría que su relevancia fuera todavía mayor, sobre todo porque los recursos artísticos con los que cuenta el juego son lo suficientemente poderosos como para haber hecho de esto una experiencia realmente impactante.
Por último, y como hemos repetido a lo largo de todo el texto. The Evil Within basa mucha de su fuerza en el componente artístico totalmente sobrecogedor diseñado para la ocasión. Sin embargo, es una pena que esto no venga acompañado de un acabado gráfico y de unos tiempos de carga a la altura de las consolas de nueva generación, pues el juego acaba arrastrando su innegable naturaleza como proyecto entre ambas generaciones de consolas. Los modelados y las texturas están algo desfasados, así como algunas animaciones o efectos que tal vez en PlayStation 3 y Xbox 360 no queden demasiado mal.
Sin embargo, no todo en este sentido es malo. Finalmente, el recurso de usar las bandas negras para conseguir un tamaño 2:35:1 no ha sido mala idea del todo, y uno se olvida rápidamente de su existencia al pasar las primeras horas de juego. Se logra conseguir ese componente cinematográfico, e incluso la tasa de imágenes por segundo que luce del juego, siendo ésta de 30fps, acaba dando buen resultado dada su estabilidad.
Aunque si junto a la confección artística hay algo que destacar, eso es sin duda el sistema de iluminación. El motor id Tech 5 en este aspecto luce realmente bien, y en un juego en el que la oscuridad impera con mano de hierro en la mayoría de situaciones, la luz se convierte en una herramienta fundamental para dotar a todos los escenarios de la fuerza suficiente para sumergir al usuario en una inmersión total.
Por último, el apartado sonoro cuenta con unos buenos efectos que se establecen como elemento principal de esta vertiente. El juego está doblado al español de una forma correcta, aunque en la redacción nos decantamos con las voces en inglés que ya pudimos escuchar en su día en la primera toma de contacto con el juego en las oficinas de Bethesda en Londres.