Análisis Tales of Berseria

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Una de las sagas míticas del JRPG avanza aunque no evoluciona
Por Javi Andrés 3 febrero, 2017

14 juegos principales, más de 20 años dándole vueltas al género rolero, competidora directa de otros nombres nipones fuertes como Final Fantasy o Dragon Quest, y no demasiadas ganas de arriesgar en su última entrega que llegaba la semana pasada a las tiendas. Tales of Berseria es la precuela argumental de Tales of Zestiria, un capítulo llamado a aprovechar ese cierto continuismo dramático o de universo y arco para evolucionar con fuerza lo que impuso el aceptable juego previo, de 2015, que se dejaba algunos puntos sin llevar tan lejos como cabía pedirle y cuyas esperanzas depositamos en este nuevo Tales of que ahora está recién llegado a las tiendas. Sin ser un mal JRPG en el sentido más clásico y superando lógicamente a su predecesor, lo que nos encontramos en Berseria es un nuevo desfile de clichés manga, entretenido -que no impecable- sistema de combates, una historia oscura con cierta épica previsible y un apartado gráfico que, para llegar exclusivamente en PS4 y PC en Europa, se queda bien lejos de los referentes de hoy o de los venideros Ni No Kuni 2 o Dragon Quest XI, que también van a marcar el 2017 en este formato.

Berseria cuenta la historia de Velvet Crowe, centro del juego, una adorable jovencita de innecesario escote inferior -para variar- que esconde un deseo oscuro en sus intenciones y motivaciones irracionales que enfrentan deseo personal y bien colectivo, guiadas especialmente por su ansia de venganza contra el mesías Artorius, y por su brazo monstruoso y cargado de tanto poder como vendas a su alrededor. No son muchas las conexiones reales con la trama del anterior Zestiria, por lo que no es necesario en absoluto haber jugado a aquel, y eso es muy buena noticia. A partir de aquí, el esquema que todo el habitual al género esperaría: un largo viaje por distintos entornos y anchos mapas, muchos combates para ir mejorando al equipo de personajes protagonistas, un cierto tono melancólico salpicando cada diálogo y cinemática y JRPG en su sentido más estricto con poblados, NPCs con encargos menores, ítems, música de melodías agradables, habilidades que adquirir y jefes finales.

Éste es un juego conservador, que evoluciona en lo justo el combate en tiempo real, la gestión de protagonista absoluta con objetos de ventajas e inconvenientes,, o la exposición de los giros argumentales, pero que reutiliza las raíces más ancladas del género para narrar su relato en busca de la venganza más auténtica que de paso suponga la salvación de la Humanidad. La historia de siempre, contada como siempre y con personajes clichés a los que ves venir desde muy pronto aunque juegan a veces al despiste con relaciones y cambios repentinos mejor insertados. Quizá la máxima sorpresa está en los secundarios, menos previsibles, y que presentan sus arcos y motivaciones entrelazándose con los de la protagonista y sus compañeros.

En su batalla contra los Demons y Exorcistas nada deseables, Velvet funciona con una evolución del anterior Linear Motion Battle System (LMBS) ahora redefinido en el llamado Liberation LMBS. Este planteamiento jugable para la parte principal del gameplay, los combates, es probablemente el más dinámico que ha visto la veterana saga Tales of, pero no por ello nos adentramos aún en los comandos del todo libres para las peleas. Peleas que, por cierto, no son aleatorias y podemos empezarlas o no chocando con los enemigos en pleno escenario, aunque se derivan a un área cerrada de combate y en determinadas mazmorras son inevitables por la estrechez de los pasillos.

Lo más importante en las batallas de Berseria es el sistema de almas, que deja a Velvet ejecutar distintas técnicas previamente asociadas a botones del mando y que consumen más o menos de estas almas autorregeneradas cuando paramos. Con el contador de éstas en valores bajos la protagonista y sus acompañantes ocasionales podrán ejecutar Artes, que es como se llaman las técnicas, menos eficaces y más lentos, por lo que es importante repartir entre comandos de acción y de defensa para la recarga. Aunque, cómo no, existe también una barra de turbo o límite, aquí llamada Estallido, que se salta a la torera todo este cálculo y equilibrio para desencadenar el máximo poder de Velvet y poner fin rápido a la pelea en cuestión.

Digamos, por tanto, que no estamos ante combates por turnos pero tampoco ante combates de Action RPG totalmente libres y puros donde, con habilidad del jugador, se pueden esquivar los golpes. Aquí tenemos un planteamiento híbrido, que tira del tradicional esquema donde siempre algunos daños vamos a recibir como precio a pagar para poder hacer los nuestros. Es entretenido de jugar y va abriendo sus posibilidades a medida que se van adquiriendo más y más artes para los combatientes. Es en tiempo real, pero tampoco supone el paso adelante o punto distintivo en encadenamiento de ataques que nos empezaría a gustar ver con los juegos de esta marca. Y, ni mucho menos, resulta algo que no se haya visto nunca o algo que podamos calificar de original y único.

Lo que sí tenemos y me ha alegrado es un buen bestiario de enemigos, lo que genera combates medianamente distintos y donde no siempre se puede abusar de los Artes más poderosos. Dentro de lo previsible del juego en casi todas sus costuras y el abuso de elementos ya muy clásicos y machacados por los JRPG, la variedad de Demons y Exorcistas, por ejemplo, sí que me parece más fresca. También sus diseños visuales y comportamientos en el campo de batalla. Echo en falta un poco más de magia o devastación para que hablemos de un combate bonito de ver y jugar, pero no se puede decir que no haya intención de divertir con él aun pasadas las más de 40 o 50 horas que tenemos aquí de sobra para una primera vuelta a ritmo medio. Contenido y duración, como es habitual, tiene para aburrir. Lástima que el tramo final se vea venir desde el primer tercio del juego… No entiendo cómo no se ha apostado por algo un poco distinto a lo que esperaría cualquier fan de los mangas y los animes.

Tengo buenas palabras para el diseño del mundo, la cantidad de zonas diferentes a recorrer y su ambiente, y la sensación de uniformidad. Aun con escenarios para nada interactivos, vacíos y que a veces repiten elementos y texturas, o presentan un poping -aparición espontánea de objetos en el horizonte- que no tiene cabida hoy en día, son espacios que invitan a la exploración por la mera búsqueda de sus tesoros mejor escondidos y que más ayuden a Velvet y los demás en su gesta. Hay algunos interiores o entornos frondosos realmente interesantes en arquitecturas o diseño, pero, como siempre, no se les saca todo el partido que se podría en términos de jugabilidad y se quedan en simples decorados para que transcurra la historia y se disparen batallas y misiones secundarias opcionales, no demasiado inspiradas en su mayoría y que hacen de prologongador de la duración.

Vale que aquellos maravillosos años donde los JRPG marcaban la cima gráfica de todo catálogo de juegos han pasado, quitando el mastodonte Final Fantasy XV. Pero el lentísimo progreso técnico de la saga Tales of ya preocupa, y más cuando hablamos de un producto a precio completo que, como decía, en Europa solo sale en versión PlauyStation 4 y ordenador. Hay aspectos visuales de esta producción que directamente no son aceptables, como texrturas planas y repetidas, y poco detalle en espacios que daban juego. La salva, como siempre, un apartado artístico bastante inspirado y que nos regala una estética manganime que no se resiente pese a los polígonos y que se mueve, en general, a absoluta fluidez de frames. Pero la misma Bandai Namco tiene en su línea de distribuidos varios juegos con muchísimo mejor acabado visual y que también son de corte manga puro, empezando por Naruto o Ni No Kuni 2, mísmamente, que recientemente nos maravillaba con este primer gameplay. Va siendo hora de poner a punto este motor gráfico o directamente cambiar.

Por último, no me quiero dejar en el tintero el importantísimo end game, es decir, todo lo opcional que ofrece el juego más allá de las misiones y encargos principales. En este mundo de islas y espacios más reducidos y acertados que los de Zestiria, existe un variopinto cúmulo de minijuegos, cofres muy escondidos con las mejores recompensas o el adictivo sistema de gátoz, que nos deja sacrificar almas de las que poseamos a cambio de objetos cosméticos y skins para los personajes. También, y esto parece que ha vuelto con fuerza al género con Final Fantasy XV, se plantea un sistema de potenciadores con comida, de manera que Velvet y sus compañeros puedan diseñar recetas que otorgan distintos estados beneficiosos para la siguiente batalla o incluso solicitar con barcos materias primas exóticas y todavía mejores.

Sin duda, el mundo de Berseria es grande y hay bastante por hacer en él, pero no apuesta tanto por los espacios abiertos como ocurría en Zestiria, y eso me parece un acierto que ya se nota en sus primeros compases con la trama apretando el acelerador y en los últimos con las zonas de Clase 4 preparadas solo para los que alcancen niveles altos. En cuanto a sonido, voces en inglés o japonés y subtítulos en castellano. La música enmarca las situaciones y cinemñaticas, pero, desde mi punto de vista, se queda un poco por detrás de la banda sonora de Zestiria y no consigue ese carisma o recuerdo que siempre le pedimos a este género más que a ningún otro.

75
Jugabilidad: 7.5
Gráficos: 7
Sonido: 7.5
Satisfacción: 8

Análisis

Tras el sabor no todo lo dulce que queríamos con Zestiria, Tales of Berseria estaba llamado a ser un buen paso adelante en la veterana saga. Y no lo es. Sigue funcionando de maravilla como un considerable JRPG de corte bastante clásico, con su combate más dinamizado y muchas cosas que hacer, pero también resulta un abuso de clichés del género ya demasiado manidos y con un aspecto audiovisual que recuerda más bien a la generación pasada. Se están viendo grandes cosas en este estilo de juegos como para conformarnos con un viaje que resulta divertido, con carácter y duradero, pero previsible y, por momentos, anacrónico.