Análisis – Super Bomberman R

Hernán Sánchez · 18 enero, 2019
Os traemos el análisis de la obra de Konami
super bomberman r

Junto a los más de 30 títulos que llevan el apellido de Bomberman, en las serie homónima, es muy posible que pienses que la fórmula debe estar horriblemente gastada y completamente vacía de ideas y novedades. Y en parte sí, te tengo que dar la razón querido lector/a, sin embargo, Super Bomberman R nos prueba que quizá aún le queden un par de trucos y ases bajo la manga a Bandai Namco.

En los últimos años, hemos visto como el catálogo se iba llenando con lanzamientos de diferentes Spin-offs, sin embargo, este año se marca como un retorno en la franquicia a los modos tradicionales de partidas frenéticas y locas en laberintos vertiginosos. Como la más de una docena de juegos que le han precedido, como jugador, serás introducido en un laberinto, armado simplemente con bombas para combatir a tus oponentes, al recoger algunos power ups, estos te darán munición extra, un radio incrementado de explosión y diferentes clases de poderes para lanzar o patear bombas a medida de tu progreso. Este es el ave crucis del gameplay de Super Bomberman R modo de batalla; el modo que ha popularizado por entero las series y donde el juego más brilla.

Una mecánica sencilla pero divertida, unida a un escenario propenso al caos hace de Super Bomberman R un juego muy entretenido

Los veteranos de los bomberman se sentirán como en casa, ya que, en este aspecto, el juego es poco revolucionario en realidad. Sin embargo, hay aún un número considerable de añadidos para mover algo las cosas, nada revolucionario, pero que sí añaden algo de salsa a la situación.

La idea de los carritos es maravillosa y una mecánica que crea situaciones divertidas y rocambolescas.

Por primera vez desde Bomberman Tournament en 2001, vuelve la habilidad de “The bad bomber”, una habilidad que regresa bajo el nombre de “revenge cart”. Esto lo que acaba creando es que sea cual sea el personaje que muera en combate, estos serán teleportados a las afueras del laberinto en un carrito, permitiendo al jugador deslizarse alrededor e ir echando bombas de vuelta a la arena. Una verdadera locura. Si un jugador de alguna manera consigue acabar con un jugador que sigue vivo, estos volverán al combate.

Esta mecánica es fantástica, ya que de primeras asegura a los jugadores que son eliminados pronto que no se queden sin hacer nada esperando a sus amigos a que acaben la partida, dan la capacidad a los jugadores que accidentalmente se han reventado ellos mismos, no porque sean algo mancos, de mantenerse en activo en la partida y añadirle más pique y situaciones rocambolescas al juego.

La idea de los carritos añade un plus al juego, lo que lo hace más frenético y más divertido al jugarlo con amigos

También, esto permite añadir un número considerado de nuevas estrategias al juego. Cuando las peleas llegan a la situación en que quedan sólo dos jugadores, las cosas pueden volverse tediosas y largas sin llegar a un ganador claro, ya que en mapas algo más grandes, es difícil pillar a tu oponente y colocar trampas para que explote. La existencia de los carritos lleva a que los jugadores que han sobrevivido son forzados a un juego frenético, rápido, en el que no pueden pararse mucho a pensar cuál será su siguiente movimiento. Algo que también me parece una introducción genial, es que cuando llega el último minuto de juego, los carritos desaparecen y ahí sólo quedan los supervivientes dentro del laberinto para ganar la partida; esto sirve para que no ocurran victorias fáciles ni inmerecidas, algo de orden dentro del caos.

Los mapas son variados, los enemigos divertidos y tenemos un gran conjunto de habilidades con las que podemos crear muchas situaciones divertidas.

Otro añadido importante es la gran cantidad de personajes desbloqueables, estos personajes además de ser guiños a juegos maravillosos y otras franquicias como Castlevania, Gradius y Silent Hill, todos ellos, además, cuentan con habilidades especiales. Estas habilidades pueden ser de gran ayuda, ya que pueden ser desde super dashes hasta paralizar enemigos por un segundo, o destruir bombas trampa que van colocando los adversarios. Son condicionantes extra que se añaden al juego y que permiten un color más en la paleta de estrategias en la que te debes basar para acabar con tus enemigos y llevarte la victoria.

El modo historia peca de pretencioso y llega a ser un simple campo de entrenamiento para el modo batalla

Más allá del modo estándar de batalla, también podremos encontrar un modo historia que más que aportarnos, nos ofrece la posibilidad de mejorar nuestras habilidades en el juego. La historia en sí no tiene estructura, es plana y sus cinemáticas, son algo largas para un juego de este estilo. Por lo que se vuelven algo tediosas en algunos momentos que sólo quieres avanzar hasta el siguiente laberinto.

Uno de los fallos son lo soporíferas que pueden llegar a ser las cinemáticas.

El gameplay en la historia es muy muy divertido, en lugar de una típica partida, tenemos en su lugar que tendremos que cruzar diferentes escenarios que están más centrados en resolver puzles y diversos acertijos con los que interactuaremos antes de cruzar el portal que nos llevará a una nueva situación.

Cada escenario tiene un objetivo concreto, desde algo básico como acaba con todos los enemigos, como buscar la llave que abre la puerta a la siguiente escena o ayudar a los ciudadanos que habitan dentro del lugar. Todos estos objetivos son realmente básicos y sencillos a primera vista, en el momento de jugar requieren realmente darle vueltas a la cabeza, ya que mientras piensas dónde diablos está la combinación o la llave para superar una puerta, estás siendo amenazado con barriles de fuego y diversos peligros que no te van a hacer la vida fácil.

Durante el modo historia, el jugador y su personaje son transportados a seis diferentes mundos, cada uno de ellos con una temática personalizada, nevados, bosques exóticos o incluso parajes futuristas y tecnológicos; cada uno de ellos, te ofrece una experiencia personalizada en la que los peligros son diferente, dependiendo de donde estés.
La historia no es nada del otro mundo, tampoco desdeñable, pero acaba convirtiéndose en un campo de entrenamiento más que en un modo de juego con algo de profundidad.

Al final de cada mundo, nos enfrentamos frente unos bosses demasiado sencillos en algunos momentos, a pesar de que estos tienen habilidades especiales, pueden acabar siendo peleas ridículamente fáciles. Después de acabar con ellos, nos enfrentamos al último jefe del mundo en que estamos, y este se vuelve ligeramente más complicado que sus lacayos, sin embargo, no es nada del otro mundo, y con algo de habilidad podremos acabar con él. Se aprecia el intento de que cada jefe, cada momento del juego pretenda ser especial y único, sin embargo, lo que hace a Super Bomberman R algo especial, es su gameplay, más que los elementos que lo forman.

El juego se puede volver demasiado fácil en el modo historia, algo a tener en cuenta en futuros Bomberman

Lo peor del modo historia, es que es algo corto y la dificultad baja, que unido a que no hay una consecuencia real al morir, ya que se te es dado un número de vidas a gastar durante el mundo entero, el montón que se te es dado para superar esa parte de la historia depende del nivel de dificultad que hayas escogido. Una vez te quedas sin vidas te dan la opción de rellenarlos utilizando monedas que consigues jugando partidas locales o multijugador. De todos modos, una vez te quedas sin monedas, se te da la opción de simplemente continuar sin gastar nada. Esta mecánica acaba afectando en la capacidad que tiene el jugador de comprar nuevos personajes y mapas, debido a que vuelve estas compras disuasorias en detrimento de comprar más vidas para superar la historia.

Esto, unido al hecho que no necesitas volver a empezar un nivel una vez mueres o te quedas sin vidas, se vuelve casi imposible atascarse en alguna parte complicada, ya que casi a la fuerza acabas resolviendo el problema. El modo historia también se puede jugar cooperativo, y esto más que ofrecer una experiencia más llena, sólo exacerba la falta de dificultad en algunos momentos.

Más allá del modo historia, también hay otro modo de juego denominado: Grand Prix, el cual propone un estilo de juego por equipos. El modo consiste en dos rondas, en las que el equipo que consiga más muertes o recoja más cristales, es el ganador. Aunque sobre el papel parezca una buena idea, su ejecución es caótica y muy sosa en comparación a los otros dos modos. Por lo que acaba pasando desapercibido.

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