No entiendo en qué están pensando con el volumen de contenido de los juegos de realidad virtual. De verdad, van a acabar dejando esta impresionante y prometedora tecnología en una anécdota electrónica como fueron las 3D o los sensores de movimiento. Todo por la avaricia de cobrar caro lo que debería costar menos. Lo vimos con Rigs, a 60 euros en su lanzamiento y aún hoy en muchas tiendas. Y ahora lo volvemos a ver en su sucesor directo, Starblood Arena, a 39,99 por 12 mapas y 4 modos. Éste es un juego interesante y firme en propuesta pero alarmantemente escueto en modos, arenas, personajes o prestaciones y posibilidades pasadas las 10 o 12 horas. Y a éstos se suman otros viajes cortos, intensos pero caros, como Batman: Arkham VR o Robinson: The Journey. Y así, poco a poco, los consumidores nos vamos quedando con la idea de que la realidad virtual es muy cara y sus juegos también lo son para lo que ofrecen, experiencias la mayoría.
Pero éste que nos atañe en este análisis no es una experiencia. Starblood Arena bien podría ser una especie de Titanfall de grandes mechas que se tirotean en arenas súper verticales y vertiginosas, aquí pilotados en primera persona y con la capacidad de volar libremente para generar un 4v4 realmente frenético y, para muchos mareante, entre los que no me incluyo -supongo que por costumbre de trabajar con el casco-. Como en Rigs, éste es un shooter de disparar donde miramos con el PlayStation VR puesto en nuestra cabeza. Y esa jugabilidad por movimiento y precisión del cuello plantea un divertido desafío que ya hemos visto en otros títulos para PSVR, pero que aquí encuentra su tono más gamberro, rápido y desenfrenado, pues estas partidas son más verticales, directas y alocadas que las de Rigs.
Y ya que estoy comparando tanto Starblood Arena con el aquí ineludible Rigs, hay una gran ventaja de éste sobre el shooter de Guerrilla Cambridge que estrenó el PlayStation VR, las diferencias entre personajes. Mientras en aquel al final -más o menos- todos los mechas jugaban con el turbo, la agilidad reforzada o la mayor vida y daños, aquí cada uno de sus 9 personajes presenta habilidades únicas claramente delimitadas y que no están en los demás. Vienen a ser algo así como héroes de Overwatch o campeones de LoL. De hecho, el propio juego indica la dificultad de escoger un personaje u otro, pues los más avanzados acaban siendo más eficaces pero también mucho más arriesgados, y fallar con ellos supone el desastre. Ninguna pega tampoco a sus diseños, con bastante personalidad y carisma.
Una vez en partida, dentro de una de las 12 reducidas arenas de combate que presenta -de momento-, lo que tenemos es un caótico enfrentamiento donde saber moverse es tan importante como saber apuntar y acertar. Los personajes tienen habilidades Ultimate y habilidades de refuerzo, pero la estrechez de la mayoría de espacios y la cierta aleatoriedad que acompaña siempre a las partidas hace que no sea del todo táctico el uso de todo eso. Esta aleatoriedad se produce por el ritmo, vertiginoso, disparando desde los primeros segundos de encuentro y sin posibilidad de puestas a cubierto en unos espacios esféricos que dejan moverse a todo el mundo en los tres ejes de dirección, altura, anchura y profundidad; además de rápidas rotaciones sobre sí mismo.
El gran problema que comentaba en cuanto a contenidos viene con los modos de juego, problema perfectamente con solución si se crean actualizaciones post-lanzamiento que añadan más y mejor. Cuatro modos, muy clásicos y vistos, que son el Deathmatch, el Deathmatch por equipos (menos divertido aquí porque hay menos objetivos a tiro), el modo Fútbol que recoge la idea que ya vimos en Rigs o que tanto hemos jugado en Call of Duty con el modo Enlace, y un modo cooperativo por hordas. Es decir, dos formas y media de jugar en competitivo y una súper tradicional y no muy interesante -ciertamente- de jugar en cooperativo. Si a esto sumamos lo que tardan en servirse las partidas debido a su lentísimo matchmaking, tenemos una experiencia online bastante pobre que, desde luego, no es lo que queremos todos los apasionados de los shooters y la realidad virtual.
A niveles técnicos tenemos también claroscuros. Por un lado, está su original estilo visual, con diseños muy apropiados para armas, skins de personajes o efectos de partículas, pero en unas arenas de un bajísimo nivel de detalle y texturizado, pequeñas, poco inspiradas en estética espacial, hechas así claramente para que nos centremos en la acción que es lo que importa. Por otro lado está el sonido, con agradable doblaje al castellano y que agradecer a PlayStation, y banda sonora un poco machacona que no termina de encajar ni dar identidad sonora al conjunto. Si con algo me quedo de toda su presentación audiovisual, es con los menús y configuraciones, bastante ricos, claros y bien planteados. El tutorial, por su parte, es bastante sencillo y tampoco se concentra en ofrecer escenarios distintos a los que luego serán los estadios de los diversos encuentros en línea, donde claramente está la esencia de este juego.
Cuando nació PlayStation VR podían justificarse ciertos juegos de este perfil, como Rigs, que me pareció de lo mejor que salía para el nuevo casco. Pero, a expensas del prometedor Farpoint para dentro de unas semanas y con juegos realmente completos como Resident Evil 7 ya en muchas estanterías, no todo vale en cuestión de contenidos o acabados conformistas. La buena noticia es que Starblood Arena puede mejorar mediante actualización y con añadidos, con solo implementar mejoras en el matchmaking y aderezar algunos mapas, personajes y, sobre todo, modos nuevos. El planteamiento base es muy bueno y en sus primeras partidas funciona francamente bien si eres de los que, como yo, no te mareas con nada.