Se convirtió en juego de culto y ha acabado imponiendo tendencia en el género del terror. Amnesia: The Dark Descent es uno de los pilares de esta nueva era que ha marcado sobremanera a títulos populares como Outlast o Alien Isolation, un «juego del escondite de tú contra el monstruo» donde nada puedes hacer para defenderte y donde la tensión se genera por esa sensación de indefensa y asfixiante oscuridad. Los suecos Frictional Games fueron los que revitalizaron estas ideas con Amnesia y ahora, tras cinco largos años de trabajo, se atreven y nos invitan a atrevernos con SOMA, su siguiente marca con todas las particularidades de la fórmula que los hizo grandes.
Volvemos a viajar a un inframundo de cerebros atormentados, experiemtos retorcidos, sangre sin límites y carreras desesperadas por un laberinto de pasillos que parece no tener fin. En SOMA el jugador viaja junto al joven protagonista hasta las profundidades suboceánicas, en una inmensa base submarina que guarda un oscuro secreto y donde la única explicación posible, permanente, consiste en no mirar atrás y armarse de valor para abrir cada siguiente puerta.
Eso además de encontrar las llaves, claro, que como no podía ser de otra forma nos obligarán a llegar hasta los rincones más peligrosos para ir mejorando el sistema de desbloqueo de cerraduras que va siempre en nuestro inventario y al que odiaremos cada vez más por lo angustioso de las situaciones para conseguir actualizarlo.
SOMA recuerda en todo a Amnesia y al último Alien, en ese componente de sigilo estricto sin acción, en esos puzles punzantes que sin ser difíciles pueden llegar a distraernos demasiado o en esa atmosfera totalmente inmersiva conseguida en gran medida por el uso de la perspectiva en primera persona, factor que a la vez sirve para ahorrar animaciones, ejecuciones, combate, interacciones y otros requisitos visuales al estudio, todavía de factura independiente y presupuestos medios. La iluminación es el gran distintivo de esta pesadilla, con efectos llamativos para gestionar flexos, segmentos bajo el agua o chispazos de los que ponen la adrenalina al límite por el exagerado estruendo y vibración cuando se producen.
Y así, la factura técnica no es la gran baza de SOMA, ni mucho menos en PS4 con sus 30 frames por segundo con algún tirón severo en los autoguardados. Es barato como Outlast y hasta Alien Isolation en el sentido estrictamente gráfico, en paredes de textura pixelada y plana, animaciones sencillitas, ordenadores de teclado sin relieve y borroso, agua o fuego muy de hace unos años, o algunas físicas excesivamente volátiles.
Sin embargo, el sonido -como en aquellos dos- sí logra ser de lo mejor que marca la producción, aquí aderezado con vibraciones del mando para que sintamos que algo se mueve muy cerca o que las superficies metálicas del submarino que recorremos de punta a punta están bastante envejecidas y debilitadas. Sustos por doquier y scripts fáciles que hacen saltar del asiento solo se consiguen cuando el apartado de audio responde. Y aquí, desde la música, hasta el perfecto doblaje anglosajón y el último efecto de audio, van en sintonía. Brillante. Subtítulos y textos integrados en castellano.
Aquí nos enfrentamos a una criatura totalmente desconocida, con distintas formas y debilidades según especie, una criatura que habrá que conocer y que cuando aparece consigue un ritmo de juego intenso y muy puro, que recuerda en seguida a Amnesia en el agobio de tener que activar interruptores, buscar trampillas y conductos o jugar con los ruidos que hacemos al mover objetos para no caer en sus imbatibles fauces. Todo ello en un entorno frío y espeluznante, con robots fundidos que dan pistas sobre lo acontecido y un gusto estético asombroso.
No hay armas, no hay luz con claridad, no hay diseños de escenarios inocentes, no hay objetos que se estén quietos sin hacer ruido y no hay salida fácil en la mayoría de ocasiones. Un solo chasquido nos hará empezar a temblar por si tenemos algo detrás o cerca, la pantalla y la visibilidad también se estremecen. El sonido, como decía, empuja y soporta el peso de todo esto de forma magistral, creando confusión y nerviosismo.
Pese a todo, SOMA no se libra de altibajos graves como ocurría con su antecesor. Hay momentos donde el jugador poco paciente directamente perderá los nervios por las pocas explicaciones o ambigüedad incluso de algunas situaciones y rompecabezas. Salas en las que no sabemos qué hacer porque no ha quedado claro o en las que coger un objeto clave se ha torcido porque ha caído algo que lo tapa y tenemos que mover primero ese bulto. Situaciones tontas que pueden producir atasco y que se podrían haber evitado con una colocación más astuta de los ítems y llaves de las interminables puertas, una tras otra, cada una haciéndonos a veces volver sobre nuestros pasos. Aunque no demasiado, no se puede decir que haya backtracking cual Resident Evil o Silent Hill clásicos. Poco de eso.
Cruciales para ir avanzando por este enrevesado laberinto de caminos son las conversaciones y los informes. En SOMA, Frictional no se preocupa de que el jugador reciba sí o sí la contraseña que necesita o esa clave de acceso a un ordenador para dar las luces. Todo está en los diálogos, las pistas, los recuerdos con los que conectamos, los papeles tirados por las mesas… muy constantes y que hay que seguir con atención o se producirá el temido atasco y consecuente necesidad de guía.
Luego están los también reseñables segmentos súper lentos, esas secuencias que pueden llegar a considerarse sobrantes pero que al menos consiguen introducirnos más en algunos puntos complejos de su trama, algunos sí más acertados elementos trascendentes. Todo empieza en Toronto, en una sesión médica de escáner cerebral, pero desde ahí se tratarán temas hasta políticos o psicológicos para hacernos pensar mientras pasamos miedo en este satisfactorio túnel del terror retrofuturista.
El habitual al género detectará en seguida sus mecánicas y propuestas ya hoy trilladas, pero también disfrutará de lo inteligente del diseño de todo el laberinto y de cómo cada nuevo encontronazo con este mal azulado supone un pequeño cambio de gameplay que añade una necesaria variedad a la experiencia. La duración es la justa, ni más ni menos, aunque se perciben algunas partes de relleno o «pateos» innecesarios claramente impuestos para hacernos sufrir más y amortizar bien esos casi 30 euros que cuesta el juego en la PSN Store. Una segunda vuelta no es tan apetecible como en otros, no hay coleccionables de interés. Pero sí que es un buen producto para todo tipo de públicos, jugadores habituales o no, para dejárselo probar a invitados a casa, por lo evolutivo del aprendizaje de manejo inicial y por lo intuitivo de los puzles y resolución de situaciones límite.