Análisis Silent Hill Downpour
Ficha técnica
- Nombre del juego Silent Hill Downpour
- Desarrolladora: Vatra Games
- Distribuidora: Konami
- Género: Survival Horror
- Número de Jugadores: 1 Jugador
- Textos: Castellano
- Voces: Inglés.
- Resolución: 1024×720
- Contenido descargable: Ninguno.
- PEGI: +18
- Instalación: 8 MB
- Precio recomendado: 39,95€
Introducción
Con permiso de la saga Resident Evil y Alone in the Dark, Silent Hill es sin duda una de las sagas de horror por excelencia del mundillo de los videojuegos. Konami sabe el potencial de la marca y como el tiempo le ha dado un caché de culto a sus primeras entregas, concretamente a su trilogía inicial.
Como todo en la vida los tiempos cambian, y no pasan en balde para nadie. Los experimentos en la saga se iniciaron con The Room, que tuvo una acogida en parte buena, en parte mala, sus detractores y sus defensores. Luego llegó la entrega de PSP, Origins, y Wii, Shattered Memories, entregas que en parte dejaron un buen sabor de boca pero que apartaron a la saga de la calidad que atesoraba, siendo juegos que han quedado en un segundo plano.
Entrando de lleno en lo que nos interesa, en PS3 salió hace unos años Homecoming, y ahora la última entrega, Downpour (aguacero). Tienen en común estas entregas que Konami ha dejado que se encargasen de ellas compañías occidentales y apartadas del silent team, y en especial con esta entrega, sin la presencia por primera vez de Yamaoka, compositor que se ha hecho un nombre en el apartado sonoro desde la primera entrega de la saga.
Sin menospreciar las últimas entregas hechas por occidentales, se nota el cambio de nombres de los equipos originales, no dudamos del empeño y buenas intenciones de equipos como Vatra Games o Double Helix por querer dar la mejor impresión con sus juegos o respeto por las obras de antaño, pero hay una cosa innegable, los tiempos cambian, y con ellos las jugabilidades, necesidades y experiencias, una saga con el caché de Silent Hill que se ha fraguado debería tener un protagonismo clave en Konami, teniendo la máxima importancia con los mejores equipos de la compañía y la mayor cantidad de dinero posible para producirlos.
Es por eso que la saga Silent Hill no solo se le pide como antaño una buena ambientación, un buen juego de horror con suspense y sustos, sino que, se le pide unos gráficos a la altura, una ciudad que tenga personalidad, sea grande y explorable, y se le pide, entre otras muchas cosas más, un gameplay y jugabilidad que vaya mucho más allá de las opciones arcaicas (impuestas o no por el guion y personajes) de antaño.
Sin más os dejamos con un análisis muy interesante que va a intentar ahondar en estos problemas y en las soluciones dadas, no solo para este juego, sino para el posible futuro de la saga, os adelantamos que Downpour dista de ser un juego a la altura de sus primeras entregas, se le notan los fallos propios de un equipo mediano con una producción que le sobrepasa, pero que contra todo pronóstico, es un Silent Hill más que digno e interesante, con ideas nuevas que pueden dar a futuro un camino firme a seguir, estas intenciones creemos que serán con las que se le recordará con el paso del tiempo.
[BREAK=Argumento]
Argumento
La historia en Silent Hill es uno de los pilares principales en la saga, como todo juego de la saga, la historia de nuestro protagonista se irá desvelando poco a poco durante el desarrollo del juego, a la vez que vamos descubriendo personajes secundarios, sus historias y sus relaciones con el protagonista.
En Downpour controlamos a Murphy Pendelton, la diferencia con otros juegos de la saga es que Murphy desde el inicio se trata como un personaje con un lado oscuro que es reconocible, ya que el juego se inicia con el protagonista encarcelado en prisión, nuestros primeros minutos serán además desagradables por lo que tendremos que hacer con él, y la presentación inicial del juego acabará con su cambio de prisión y consiguiente accidente en carretera, de donde huirá a refugiarse en el pueblo más cercano para alejarse del accidente.
Otra diferencia que nos ha gustado con respecto a anteriores protagonistas es que esta vez podremos decidir en varios momentos del juego que decisiones tomar para ir dándole forma a la personalidad de Murphy, y que conllevará también que obtengamos al final del juego finales distintos.
También debemos decir que tras pasarnos el juego, en siguientes partidas al tomar otras decisiones las acciones siguientes no cambian casi nada los resultados, salvo por el final del juego, que también se ve influido por la cantidad de enemigos que matamos durante la aventura.
En cuanto a la duración del juego tiene una parte positiva y otra negativa, el juego implementa por primera vez en la saga las misiones secundarias, esto implica que el juego con ellas se hace mucho más largo, si hacemos todas las misiones y buscamos de forma normal en nuestra primera partida todas las opciones posibles, el juego nos podrá durar unas 15 horas.
La parte negativa es que las partes obligatorias del juego están más reducidas, visitaremos un orfanato, una prisión y una biblioteca, a partir de la segunda partida, si vamos a lo básico, podremos terminar el juego en mucho menos de 5 horas, siendo fácil acabárselo en 3 horas sabiendo lo que hay que hacer y sabiendo las decisiones de diferentes puzzles que nos dan atajos.
En cuanto a los personajes secundarios es un punto siempre a tener en cuenta en la saga, no es que hayan tenido un desarrollo largo en los anteriores juegos de la saga, pero siempre se agradecían y hay algunos de ellos como Kaufmann, Garland, Laura, Vincent, etc. Que se quedarán en la retina de la gente durante años. En este sentido, este último juego tiene un plantel de personajes satisfactorio, pero son utilizados de maneras muy variopintas.
Hay personajes como Cunningham o Sewell que están muy bien tratados, definidos y desarrollados. El resto de personajes en cambio no es así, la mayoría salen en momentos puntuales del juego y no vuelven a aparecer, especialmente con Howard y Ricks, personajes que para el jugador los sentirá como que se quedan a medias y no se entiende su participación.
Un punto que los fans agradecerán mucho es que durante el juego iremos viendo diferentes huevos de pascua sobre la saga, con referencias a personajes y escenarios de juegos anteriores, algo que es muy de agradecer y que denota el respeto y admiración por las obras anteriores por parte de Vatra Games, no os queremos desvelar detalles, pero por ejemplo os podemos decir que es final UFO del juego es un gran homenaje a toda la saga.
Por último, lo más importante siempre en la historia de cada juego es ver la implicación del personaje principal y el castigo al que se ve sometido por Silent Hill mientras pasa su penitencia. En ese sentido la historia de Murphy, cuando ya se sabe, no es tan dramática o reveladora como las que han pasado otros personajes de la saga, si hubiera sido más fuerte y cruda, con mas revelaciones y sorpresas podríamos estar hablando más fácilmente de un juego a la altura de los primeros.
[BREAK=Gráficos]
Gráficos
Downpour utiliza el famoso motor Unreal Engine 3, sabemos que nadie mejor que Epic Games para exprimirle todo el potencial a su motor, pero aquí notamos una de las diferencias entre un equipo de primer nivel con uno como Vatra Games que tiene unas herramientas y posibilidades mucho más limitadas.
En general el juego da una de cal y otra de arena, los personajes tiene un nivel de poligonización bastante aceptable, los movimientos de Murphy denotan realismo. Por otro lado, tenemos escenarios muy vistosos y bien diseñados como gran parte de la ciudad, con escenarios interiores menos trabajados en general, a distancias cortas notamos como a los objetos y escenarios les falta detalle, se ven sencillos y poco vistosos.
El motor de colisiones de objetos y su uso es bastante interesante y realista, desde una lámpara a una silla. A esto le podemos sumar un uso de la luz y sombras dinámicas en los escenarios, especialmente con la linterna normal o fluorescente, posiblemente su mejor punto gráficamente hablando…el problema viene cuando todo esto hay que saber llevarlo a la práctica para que sea fluido y jugable, ya antes del lanzamiento del juego se retrasó varios meses para poder pulir estos errores, no sabemos cómo estaba en su estado anterior, pero si podemos entrever que debía de ser horrible como para que lo tuvieran que retocar y retrasar unos meses, porque el resultado final dista mucho de ser aceptable aun así.
El principal problema del juego es, sin duda, la consistencia técnica del motor a medida que avanzamos con el personaje, En cuanto en el escenario hay enemigos, lluvia o niebla, la consistencia de la imagen y la cámara se resienten gravemente, hablamos de que los tirones y bailes de la cámara son exagerados, constantes y no intermitentes, nos persiguen cuan gran odisea durante toda la aventura, como si fuera una broma macabra del equipo para que sintamos aun más la penitencia de Murphy, hubiera estado gracioso, pero hay que saber dónde está el límite.
Este tearing corta la imagen, y a parte, consigue que en muchísimas ocasiones, constantemente, la imagen se congele un momento y nos corte la acción y el control del personaje. El juego guarda la partida automáticamente en ciertos puntos del juego, casas, escenarios o lugares concretos, en estos cortes notaremos como claramente hasta hay ocasiones en donde nos saltará la imagen de carga en negro en la pantalla y al volver veremos que nuestro personaje no está en el mismo lugar en donde le habíamos dejado.
Un fallo menor son la carga de texturas, un fallo habitual del Unreal Engine 3 que aquí notaremos muy claramente al volver de escenas cinemáticas, ya que durante unos 2 segundos notaremos como se va cargando una habitación, la ropa de un personaje o su propia cara.
En cuanto a bugs al menos no notamos graves fallos, sino fallos sueltos como por ejemplo alguna que otra puerta que se “divide” en dos. El agua como es normal es una parte importante en el juego y se trata de manera especial, tanto en ríos como en paredes o techos que la vemos especialmente reflejada, se nota que bebe en parte de la idea de Shattered Memories, que utilizaba especialmente el elemento del agua y el hielo. En ese sentido la sangre es dejada mayormente en segundo plano y no le han dado el mismo cuidado, siendo más básica a la hora de mostrarla, especialmente en la ropa de Murphy cuando nos dañan los enemigos, en los enemigos que abatamos no notaremos la sangre.
A todo esto el juego es compatible con las 3D estereoscópicas, curiosamente los defectos técnicos de los que hemos hablado anteriormente no se ven agravados por esta técnica, aunque el efecto no llega ni mucho menos al logrado con juegos como Killzone o Uncharted, notándose claramente como se utilizan imágenes superpuestas en pantalla para conseguir un efecto 3D directo y más arcaico.
La ambientación es una de las piezas claves en la saga, para que todo cobre sentido en Silent Hill se necesita saber darle una personalidad única al pueblo, en este sentido el equipo consigue su objetivo de creerte la ciudad y dotarla de vida, las calles están llenas de elementos típicos de la saga, herrumbre o caos se notan claramente en la “otra” dimensión, donde pasamos de una a otra de forma directa sin escenas de por medio como ya pasaba en Homecoming, el efecto está muy logrado y hecho adrede para que dé aun mas sensación cuando es utilizado.
Las distorsiones en la imagen, la niebla y sombras dinámicas, las cámara fijas en interiores, elementos que se mueven en el aire, la lluvia fuerte que nos entorpece nuestra vista, etc. hacen que la ambientación en el juego esté muy conseguida, y esto hace que perdonemos en parte los fallos técnicos en pos de un buen diseño artístico y detalles gráficos sugerentes en un survival horror.
[BREAK=Jugabilidad]
Jugabilidad
Downpour sigue la identidad básica de la serie en anteriores capítulos, controlamos a nuestro protagonista en tercera persona, investigamos los sucesos que acontecen en la ciudad, enterándonos poco a poco de lo que ha sucedido anteriormente para intentar entender el presente y escapar a futuro. Avanzamos en el juego mientras exploramos, nos encontramos caminos, y calles, cortadas y resolvemos puzzles; y durante el juego intentamos evitar, o matar, a los enemigos que se nos ponen encima como buenamente podamos, ya que los protagonistas no destacan precisamente por su potencial militar y físico.
Lo primero que nos llama la atención de manera muy positiva es la mejora en la exploración que ha ganado en la saga, sin duda los nuevos tiempos y potencia gráfica también ayudan a conseguir que tengamos un pueblo a nuestros pies que sea más fácil y visible de inspeccionar. Gracias a ello las misiones secundarias se añaden por primera vez a la saga, y tenemos que decir que son muy bien recibidas, alargan el juego, aunque nos hubiera gustado que hubieran tenido incidencia en los personajes secundarios y sus historias, las cuales se quedan en el olvido.
Sumado a esta exploración tenemos un pequeño metro urbano que nos ayuda a movernos más rápidamente por las 3 partes diferenciadas de la ciudad, de nuevo no es que esta opción esté muy desarrollada, pero creemos que ponen las primeras piedras para que veamos en futuras secuelas este apartado mayormente potenciado y con especial importancia en el conjunto del juego. En general la exploración es el punto mejor tomado en el juego, pudiendo entrar en casas y lugares que hasta ahora en la saga no se había atrevido a hacer, siendo además de agradecer el movimiento de Murphy a la hora de abrir puertas de manera manual.
Nos ha gustado mucho como Vatra Games ha respetado varios detalles de la saga, para empezar el inventario, estilo a la primera entrega, veremos muchas radios a lo largo de la partida, al igual que sillas de ruedas desperdigadas por los escenarios. Los botiquines tienen el mismo aspecto. La vista atrás de Shattered Memories se vuelve a utilizar y nos parece un añadido que esperemos se vuelva habitual en la saga. El diseño de mapas de los edificios interiores. El sonido al coger un objeto será el mismo que nos acompañara en esas primeras entregas, y hasta en interiores habrá momentos que la cámara se vuelva fija, un guiño que se agradece mucho y que le da una ambientación a la escena que enternecerá a los más clásicos. Una pena que no se hayan mantenido las libretas para guardar la partida, siendo ahora exclusivamente automático el guardado.
El combate es, y será aun más con el paso del tiempo y las mejoras en los sistemas de lucha, uno de los puntos más conflictivos a la hora de valorar o tratar a un Silent Hill. Por un lado tenemos que no habría nada mejor que combates lo mas sofisticados, elaborados y mimados posibles…pero entonces tendríamos que la base de Silent Hill se perdería irremisiblemente. Es por ello que un equipo a la hora de enfocar esta saga debe saber balancear este apartado para poder cuajar un sistema poco profundo pero que satisfaga a los jugadores.
En este sentido podemos decir que no se abusa de los combates como en Homecoming, nuestro personaje sigue siendo una persona normal en la que al verse envuelto en una pelea con varios enemigos será mejor dar la vuelta y correr. Es por ello que suele ser recomendable huir, evitar grupos y saber defender y contraatacar a enemigos sueltos con un combo máximo de tres movimientos.
El control de los combates es algo más arcaico de lo deseable, y los controles con armas son muy básicos, no es un control cómodo, pero en parte se hace así de manera intencionada y lo aceptamos. Una buena decisión es no poder llevar más de 2 armas a la vez, y que se vayan deteriorando con su uso, lo que le da más realismo y tensión a nuestro paso por el pueblo, en este sentido el juego nos obliga a saber racionalizar nuestras armas y pensar dos veces que hacer en cada situación.
Nos hubiera gustado que se hubiera añadido a esto opciones de sigilo, algo que no entendemos como no se ha potenciado en la saga, los enemigos en cuanto nos ven corren rápidos hacia nosotros, su IA es muy pobre, y a veces notamos problemas de impacto en las luchas en estos combates en las dos direcciones, la parte positiva es que cada arma tiene su propio timing, y tendremos que saberlas utilizar porque nuestros enemigos precisamente lentos no son y si no espabilamos nos veremos con la vida temblando.
En cuanto al uso de la otra dimensión nos parece simplemente correcta, vuelve a coger de Shattered Memories la idea de escapar, sus apariciones están bien escogidas y artísticamente reconocibles en el mundo Silent Hill, pero se hubiera agradecido mayor variedad, no solo correr, y sobre todo, sentido argumental detrás de estos momentos.
Los puzzles siguen presentes y de forma constante e inteligente, se agradecen mucho estas partes para poder continuar la aventura, durante el juego haya varios especialmente logrados, también se mantiene de forma adecuada diferentes niveles de dificultad para superarlos, el que mas nos ha gustado con diferencia es el puzzle del teatro, genialmente llevado a cabo y con sentido. Echamos en falta la perdida de jefes finales, se puede decir que hay 2 en todo el juego, pero no son jefes finales al uso, al menos se mantienen los diferentes finales del juego, en total 6, dependiendo de nuestras respuestas y enemigos que hayamos matado o perdonado la vida, nos hubiera gustado aun así que las decisiones hubieran influido en la parte en como lo hacía Shattered Memories.
Nuestra salud no será regenerativa, gracias a las manchas de sangre en la camiseta, al andar de Murphy o al sonido de nuestro corazón notaremos cuanto de vida nos falta, el sistema nos gusta, pero para saber con precisión nuestra salud deberemos pausar el juego y entrar en estadísticas, algo nada práctico, aunque entendemos que esté hecho para tenernos en tensión.
El problema de los combates viene en este punto, y son los enemigos, su personalidad es nula, la variedad de ellos es muy pobre, repetitivos por tanto, y son muy genéricos, recuerdan a vampiros, enemigos salidos de Dead Space, demonios, sirenas de God of War o infectados de Resident Evil…es decir, se pierde una de las señas de identidad de la saga, enemigos icónicos, con un significado oculto para el protagonista. Se pierde ese miedo a lo que no conoces, porque reconoces esos enemigos en otros juegos y ya no tienen el mismo impacto, sumado a también se pierden los jefes finales, lo mas que se puede sacar de esta entrega es el enemigo que nos aparece a partir del orfanato, y el balance se queda muy cojo en este sentido.
[BREAK=Sonido]
Sonido
La marcha definitiva de Akira Yamaoka es un duro golpe para Silent Hill y para todos sus fans, en su lugar, la difícil papeleta la ha recogido Daniel Licht, sus registros no son tan arriesgados como los de Akira, director además de sonido, no solo de la banda sonora, en esta tesitura las expectativas eran malas agoreras, ya que además este apartado era parte fundamental como pieza en el conjunto de la saga.
Las primeras vibraciones fueron además bastantes malas tras saber que el tema principal de los trailers estaba hecho por un tema de Korn, sonido al que no le pegaba nada la atmósfera, tensión y peculiaridades que Silent Hill requería. Aun con este pesimismo inicial, debemos decir que tras concluir el juego, nuestro resumen final es muy positivo y sorprendente.
Licht consigue crear unos temas ambientes y musicales mientras recorremos la ciudad o inspeccionamos edificios muy logrados y muy cercanos a los niveles conseguidos por Akira, por momentos nos parecerá olvidar que Akira no está involucrado en esta faceta. La calidad de las composiciones es innegable, da gusto oír diferentes temas con sentimientos y un estilo a “antiguo” que rebosa calidad y melancolía en un pueblo medio desierto y extraño.
En los combates esta música no llega a ser tan impactante y violenta como consiguiera Akira, pero quitando este detalle, el resto es muy positivo, también en el sonido ambiente, ruidos extraños mientras avanzamos por mitad de una calle, sirenas extrañas que nos hacen mirar en todas las direcciones o no estar seguros de no ser observados, notas sonoras sin venir a cuento, derrumbes ilógicos en medio de la nada, desprendimientos que nos alertan cuando menos nos lo esperamos, etc.
Pocas pegas le podemos poner en este apartado al trabajo realizado, el doblaje de Murphy y los personajes principales de la historia rallan también a un gran nivel, especialmente los pensamientos ocasionales del protagonista en momentos concretos de la historia.
[BREAK=Entre Tú y Yo]
Entre Tú y Yo
Downpour supera por mucho las críticas vertidas hacia el equipo durante su desarrollo, las sensaciones finales son muy positivas. Sin ser el mejor Silent Hill, es sin duda un paso hacia delante en la saga a seguir, continuar y mejorar, posiblemente el pie de apoyo dentro de los últimos títulos de la saga y un juego de paso hacia lo que el futuro de la saga necesita.
¿Y qué necesita a futuro la saga? Necesita fundamentalmente una exploración más marcada, una ciudad más grande, más viva, con mas edificios y casas a inspeccionar, personajes a los que descubrir e intentar dar el paso definitivo a un Silent Hill pseudo-sandbox.
Las misiones secundarias son un gran añadido, la ambientación se mantiene intacta, al igual que el respeto a los menús y objetos clásicos de la saga, con guiños añadidos a anteriores juegos. El terror sigue presente y el paso continuo de una dimensión a otra es más creíble que nunca.
Los puzzles se han respetado y mantenido, tenemos que mencionar especialmente el puzzle del teatro, sin temor a equivocarnos, estamos ante uno de los mejores puzzles de la saga y de la historia.
El gore se ha dejado más de lado en esta entrega, aunque el terror psicológico no baje un ápice sin ello. En cuando a la historia, protagonistas y secundarios, podrían haber mejorado un poco mas y hubiera sido la guinda para poder codearse de tú a tú con los grandes de la saga. Las dudas también en el aspecto sonoro también han sido finalmente echadas a bajo, esperemos que este nivel al menos se mantenga, porque podemos decir bien claro que no hemos echado en falta en ningún momento los temas de Akira de anteriores juegos.
El trabajo de Vatra Games es de agradecer, se nota que hay detrás del equipo hay un conocimiento en la saga profundo y serio, aunque se nota que no son un equipo puntero y que sus posibilidades son más limitadas, ya que técnicamente el juego pierde mucho, y gráficamente se agradecen los pasos dados en cuanto a iluminación, sombras, niebla y lluvia. Por último una pena que los enemigos en el juego no tengan el carisma, personalidad o grandiosidad que en anteriores entregas, en ese sentido es de los más cojos.
Como conclusión, unas de cal y otras de arena, pero en el cómputo global las sensaciones son muy buenas, el juego se disfruta mucho, nos encanta perdernos por la ciudad y descubrir sus secretos, y teniendo en cuenta lo exigentes que somos con una saga tan querida y especial como está el resultado final es muy satisfactorio, el juego está muy trabajado, con buenas ideas y, especialmente, esperamos que las próximas entregas sigan este rumbo marcado por Downpour.
[BREAK=Conclusiones]
Conclusiones
Downpour es una aventura de terror clásica, con sus puntos Fuertes en ambientación y exploración y sus puntos débiles en gráficos y jugabilidad. Al no existir muchas alternativas y ser el género del survival horror tan poco exprimido, el juego se convierte muy recomendable para los jugadores, especialmente si sois fans de la saga, os dejará un buen regusto, con guiños antiguos, a la vez que os abrirá nuevas posibilidades para próximas entregas.
- Se mantienen los valores claves de la saga, serio y de tributo el trabajo realizado por Vatra Games.
- Misiones secundarias que son un soplo de aire fresco a la saga.
- Exploración, ritmo de juego y duración bien marcados.
- Gran ambientación con sombras y luces dinámicas. Buen uso de la niebla y lluvia.
- La banda sonora casi no nota la ausencia de Akira Yamaoka.
En contra
- Gravísimos problemas técnicos que no se pueden pasar por alto.
- Personajes secundarios poco aprovechados y mal terminados.
- Tipología y cantidad de enemigos mal escogida, sin personalidad y carisma.
- Se echan en falta jefes finales.