Se dice pronto, pero han pasado veintitrés años desde que Silent Hill 2 (2001) apareció y significó un punto de inflexión dentro de la forma de narrar una historia a través de un juego de terror, apostando por una narrativa que gira alrededor de los traumas y las inquietudes más profundas que tienen los personajes que hacen acto de presencia. Hablar de Silent Hill no solo es hablar de terror y sustos sin más; Silent Hill es una experiencia.
Desde la salida de Silent Hill 2 en 2001, esta legendaria saga de terror psicológico ha sido una constante montaña rusa de emociones; hemos recibido juegos que nos han marcado, otros que quizá no cumplieron las expectativas, otros que ni siquiera llegaron a ver la luz… hasta que hoy, octubre de 2024, podemos estar orgullosos de decir que recibimos el remake de uno de los buques insignia de la franquicia y el que para muchos es, servidor incluido, uno de los reyes y referentes del género.
En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad.
La historia gira alrededor de James Sunderland, un oficinista de 29 años de edad que recibe una carta de su difunta esposa, citándolo en «ese lugar especial» ubicado en el neblinoso pueblo de Silent Hill. De este modo, James emprenderá una aventura dentro del pueblo donde se encontrará con personajes y situaciones que pondrán a prueba su cordura.
Esta misma premisa prevalece en el remake, ya que la historia es la misma que vivimos en el título original de 2001 y esta versión ahonda y expande diferentes partes del juego para ofrecer una narrativa más rica en detalles y matices.
Jugabilidad actualizada, tanto en controles como en mecánicas.
Como es habitual en este tipo de remakes, la jugabilidad del juego ha sido retocada, dejando atrás aquellos controles tanque y siendo reemplazados por la clásica cámara detrás del hombro por la que suelen apostar la mayoría de juegos de estilo Survival Horror.
Sin embargo, este no ha sido el único cambio jugable que ha experimentado este videojuego: tenemos como novedad jugable la posibilidad de romper -con la ayuda del arma cuerpo a cuerpo- los cristales de los locales, coches, armarios, vitrinas… cualquier cosa que tenga un cristal puede ser destruida para asi encontrar objetos tales como munición, bebidas curativas, documentos que aportan información, coleccionables, etc.
Incluso, puede que tengamos que partir algún que otro cristal para poder colarnos en ciertos interiores cuya puerta o entrada principal se encuentren bloqueados. Es decir, que una de las acciones que más vamos a realizar mientras estemos vagando por los inquietantes rincones de Silent Hill, será la de romper cristales, ya sea para explorar y encontrar lugares ocultos o simplemente para llenar nuestro inventario de suministros.
Dejando a un lado la destrucción de cristales y centrándonos más en los controles del personaje: la jugabilidad de Silent Hill 2 se siente cómoda tanto en el movimiento de James como en la exploración. Los controles responden bien, por ejemplo esquivando ataques de enemigos pulsando un solo botón, recargando o curando. Incluso se ha incluido un botón para dar un giro rápido hacia atrás. Quizá en este apartado no se sienta a la altura de otros titanes del género como Resident Evil 4 Remake o Dead Space (2023), pero aún así tiene una jugabilidad muy respetable que hará que nos sintamos a gusto con el mando en la mano.
Una Silent Hill reconectada y redistribuida.
Aunque las calles y las zonas que ya conocíamos de Silent Hill 2 (2001) siguen estando presentes en esta versión actualizada, éstas han sido ligeramente modificadas y readaptadas. Es decir, que a grandes rasgos, los objetivos que tenemos que realizar para avanzar en el juego son los mismos que en el título original, pero con algún cambio entremedias: ya sea tomar una dirección distinta, realizar un puzzle nuevo, encontrar objetos necesarios para avanzar… etc.
De esta forma, sentiremos que estamos haciendo lo mismo, pero sin hacer lo mismo. Cualquier persona que haya completado el juego original jugará a este juego sabiendo de antemano lo que hay que hacer, pero teniendo que pararse para saber cómo resolver cada situación.
Gracias a esta redistribución de las zonas y a novedades como los muros quebradizos, los lugares de Silent Hill ganan un plus en conectividad entre ellas, ya que estos elementos harán que encontremos un montón de atajos para volver a lugares ya visitados -dentro de la propia linealidad del juego-, sin tener que pegarnos la caminata hasta un lugar determinado. De esta forma, la ciudad se siente algo más explorable y los sitios cuentan con una mejor conexión.
Modos ‘gráfico’ y ‘rendimiento’, similares en lo visual.
Al igual que sucede en muchos títulos de la actual generación, Silent Hill 2 también cuenta con estos dos modos de prioridad gráfica, uno priorizando el acabado visual y el otro el rendimiento y la fluidez.
Y… lo cierto es que en lo meramente visual, ambos modos son muy similares. En nuestro caso, después de probar durante unas cuantas horas ambas modalidades, hemos optado por jugar la mayor parte del juego con el modo Rendimiento activado, ya que la diferencia en lo visual entre el modo Gráfico y este no es abismalmente diferente. Por otro lado, en el caso del rendimiento, sí se nota una mejoría significativa de fluidez frente al otro modo. Por tanto, como en la mayoría de ocasiones, es elección de cada uno jugar en el modo de prioridad gráfica que cada uno, bajo sus gustos, prefiera.
Con todo, aunque el juego se siente fluido la mayor parte del tiempo, sí hemos detectado en ciertos sectores del juego alguna que otra bajada de rendimiento pronunciada, sea cual sea el modo de prioridad gráfica que hayamos elegido.
Ajustes de accesibilidad variados.
Es tarea habitual en la mayoría de videojuegos actuales incluir diversas opciones de accesibilidad con el objetivo de ajustar los parámetros de la partida a la experiencia de juego que más se asemeje a lo que estamos buscando.
Este título no se queda atrás en este aspecto; pues incluye diferentes ajustes como la posibilidad de superar los QTE’s simplemente manteniendo pulsado un botón en vez de tener que pulsarlo repetidamente, ajustar el tamaño de los subtítulos -así como la fuente, el color y el fondo de éstos-, modo para daltónicos, tamaño de la retícula de apuntado, grosos de los iconos de interacción…
En definitiva, múltiples ajustes que podemos gestionar en cualquier momento de la partida para buscar la mejor experiencia posible.
Expresiones faciales al detalle.
Como hemos comentado en anteriores líneas, Silent Hill es una saga cuya gran parte del peso de su narrativa recae en los sentimientos, los traumas más arraigados de los personajes y sus inquietudes más profundas. Es por ello que merece la pena destacar el buen trabajo a nivel de expresión facial de los personajes que aparecen en el videojuego.
Cada personaje tiene su propio conflicto interno o simplemente algo que le preocupa; y es gracias a las expresiones faciales que estos sentimientos y preocupaciones tan profundas resaltan y tienen el protagonismo que merecen. Haciendo, de esta forma, que una de las señas de identidad más importantes de la saga luzcan al nivel de brillo que le corresponden.
Efectos de sonido y banda sonora.
Probablemente sea el apartado más brillante del juego.
A nivel de efectos sonoros, el juego hace un trabajo espectacular en cuanto a generar tensión a través de los ruidos, sonidos de los enemigos y transiciones entre pantallas que nos iremos encontrando a medida que avanzamos por las calles e interiores de Silent Hill.
Conforme vayamos explorando cada rincón del juego, los efectos sonoros harán que estemos pendientes de absolutamente cualquier detalle que tengamos delante de nuestros ojos o al girar la próxima esquina. Incluso los jugadores más veteranos de la reconocida franquicia no podrán dejar de sentir inquietud por lo que se van a encontrar al otro lado de la calle, en el próximo cuarto o al arrastrarte por el suelo para cruzar un hueco bajo la pared.
¿Qué podemos decir de la banda sonora? Pues mayormente, que Akira Yamaoka ha vuelto a demostrar por qué es una eminencia entre los compositores musicales, recreando de forma muy fiel esos famosos temas msicales que, ya en 2001, se quedaron en nuestra mente para siempre.
En su mayoría, la banda sonora del juego ha sido regrabada en mayor calidad de sonido, con alguna melodía o instrumentos adicionales, pero manteniendo ese toque ‘noventero’ que tenía la música en su versión original de 2001 y que suponía gran parte de su encanto también. Es emocionante escuchar temas como Promise y Theme of Laura con los arreglos de esta nueva versión y sentir ese cariño especial con el que han sido compuestas.
Representación fiel del videojuego original adaptado a tiempos modernos.
Con todos los apartados que hemos comentado y argumentos aportados, podemos decir que el juego es bastante fiel a la historia que nos contaron en 2001. Sin alterar demasiado el argumento principal de la trama, pero sí añadiendo diálogos, cinemáticas, diarios y situaciones que ayudan a profundizar sobre ciertos puntos de la trama y así enriquecer mucho más la experiencia.
En cuanto a los finales, conservamos los seis finales que ya tenía el videojuego original, pero añadiendo dos nuevos finales de los cuales nos guardamos la información para no estropear la experiencia a quienes estén navegando por estas líneas.
Los puzzles se conservan la mayoría de ellos, al menos los más emblemáticos, pero algunos de ellos han sufrido cambios en su resolución y, por supuesto, contamos también con nuevos puzzles. La dificultad que escojamos para los puzzles al principio del juego influirá en la solución y en la forma de resolverlos.
Una ausencia que hemos encontrado es la del episodio secundario ‘Nacida de un deseo’, el cual desconocemos si se ha quedado fuera del juego definitivamente o si lo veremos próximamente en forma de actualización futura o contenido de pago.
Conclusiones finales.
Podríamos decir sin lugar a dudas que este remake de Silent Hill 2 es un videojuego bastante digno que nos ha hecho disfrutar más de lo que podríamos haber imaginado en un principio, sabiendo la controvertida recepción que tuvieron sus primeros trailers entre los fans de la saga de terror psicológico.
El equipo de Bloober Team ha sido consciente de la obra que tenía entre manos y de lo importante que era este juego para los fans y, oye, es un juego que tiene sus defectos o bajadas de frames en momentos puntuales, exceso de enemigos en algunas zonas, algunos fallos en el combate cuerpo a cuerpo, fases un poco mal estiradas…, pero lejos de eso, sus virtudes brillan al nivel que se espera de un videojuego de una franquicia tan importante y consigue que sus defectos no manchen la experiencia.
La conclusión que nos queda es que todo fan del videojuego original, del survival horror o simplemente cualquier persona que quiera conocer este videojuego tan emblemático, debería aprovechar y darle una oportunidad, porque la merece. Por supuesto, añado también a la ecuación a las personas que eran escépticas con el juego; yo era una de esas personas y he acabado muy contento con lo que he visto.
Por: Alejandro Verdú (@AlexV_75).
Agradecimientos a Konami por la clave de prensa otorgada.