Análisis Shiness: The Lightning Kingdom

70
Rol de acción y colores vivos en un mundo demasiado conocido
Por Javi Andrés 21 abril, 2017

Como tantos otros, Shiness nació en Kickstarter, con la ambiciosa promesa de su estudio, los franceses EniGami, de dar al manga de nombre homónimo un videojuego de rol digno y cargado de carisma y jugabilidad adictiva, que retrotrajera en parte a los mejores tiempos de los juegos de rol coloristas, aquellos de PS2 como Dark Cloud o Rogue Galaxy, o de PS3 como Ni No Kuni o Folklore. El proyecto estuvo a punto de no salir adelante pero encontró distintas vías de financiación y ha tenido a sus responsables más de tres años trabajando en un videojuego que, si bien no destaca en ninguno de sus aspectos jugables, se comporta bien en lo que pretende y viene a dar aventuras y carisma visual a los que conozcan la marca, saliendo además a precio reducido de 29,99 euros.

Este año, en este espectro de juegos, quedará marcado por el radiante Dragon Quest XI, sin duda Shiness no tiene esos valores de producción. Pero tampoco su fórmula conservadora, arriesgándose en los combates a un uno contra uno que, si bien no lucen demasiado en pantalla para el espectador, sí que recuerdan a los juegos de pelea anime como Naruto Shippuden o Dragon Ball, y tener un JRPG que en los combates es un poco Naruto es bastante bueno, de entrada. Combos, contraataques y este tipo de mecánicas de los juegos de pelea esconden en su fondo una pequeña trampa para que el enemigo también nos meta algún punto de daño, con pequeñas ralentizaciones desde que pulsamos el botón hasta que se ejecuta el comando, quedando así en combate un poco turnado y encubierto.

Pero empecemos hablando de lo realmente importante en este tipo de juegos, la historia. The Lightning Kingdom contaba con la gran ventaja de tener de base el manga, que se puede y debe leer gratis desde la web oficial del juego para enterarse mejor. Pues sí, se debe leer porque uno de las muestras de que éste es un estudio aún joven y sin demasiada experiencia en narración audiovisual e interactiva es que el principio del viaje está claramente más desordenado y apresurado que lo demás. Las primeras 10 horas de Shiness están directamente mal contadas para quien no domine su universo y personajes, y eso no puede tolerarse en una producción que va a basar su adicción en la trama y los giros, como marca el género del rol japonés con todos sus clichés bien contempladitos. Quizá, más que desbordar con nuevos personajes y tramas particulares, desborda también con sus tutoriales rápidos, donde al final las cosas se descubren jugando más que porque las hayan explicado bien. No critico esto, los encumbrados juegos de From Software también apuesta por esa fórmula y barrera de entrada…

Para ayudar a poner un poco situación, diremos que ésta es la historia de Chado, uno de los elegidos para entrar en contacto con los Shiness, que son elementales mágicos capaces de frenar el cataclismo que se cierne sobre este mundo de islotes inconexos y razas bien distintas cargados de color pero también de distintas arquitecturas y peligros. El grupo de viajeros, cada vez mayor, tiene que hacer frente a las dificultades del camino utilizando las habilidades mágicas de cada participante, lo que incorpora algunos puzles muy simples pero que dan variedad a su mecánica de rol de acción y mundo semi-abierto, también con las habituales estrechas y laberínticas mazmorras y otros componentes muy tradicionales de la jugabilidad y presentación típicas del género. Chado, Poky, Kayenne, Rosalya y Askel, cada uno capaz de invocar piedras para pulsar interruptores, jugar con la telequinesis, hacer fuego de la nada o conectar corrientes. No es Zelda y sus mazmorras -ahora santuarios-, que nadie se confunda. Pero sus mazmorras al menos no resultan todas iguales gracias a estos leves rompecabezas.

Las mazmorras… Diré que se las podrían haber ahorrado, ciertamente. Al menos haberlas gestionado con una cámara y un sistema de combates no tan prohibitivos cuando se ponen caprichosos. Las peleas en Shiness se producen en tiempo real cuando entramos en contacto con un monstruo, cercándose alrededor de los dos personajes un área limitada y restrictiva de la que no se puede salir. Si esa barrera circular se genera al lado de un acantilado, en pleno escalón o en un recoveco de cámaras complicadas, puedes prepararte para sufrir y jugar a algo que no tiene cabida en los tiempos que corren. Éste es uno de sus principales errores de diseño, que se adereza de pereza por la exploración del mundo, pues no siempre tenemos el ángulo de vista que nos gustaría y son más frecuentes de lo debido estos combates incómodos.

Y es una lástima, porque cuando se puede ver todo bien, con perspectiva de lo que está pasando y sin limitaciones de espacio, el combate es realmente interesante y siempre bastante dinámico, claro. Aunque hay combinaciones machacabotones, como no podía ser de otra forma, también existen bastantes configuraciones y tácticas que requieren saber aprovechar las destrezas de cada personaje en el momento justo. Como si esto fuera un Marvel vs. Capcom, los intercambios de personaje en mitad de la pelea están asegurados y se consiguen los daños más altos sabiendo elegir bien sus magias y habilidades cargadas únicas.

Además, como en todo buen juego de rol que se precie, los inventarios, la personalización de equipo y las tiendas marcan sobremanera los éxitos o fracasos. Shiness: The Lightning Kingdom no perdona, y si un jefe final tiene tan solo 2 niveles más que nuestro grupo de personajes, ya se hará inviable afrontarlo. En este sentido es también un JRPG muy tradicional pero que erradica la clásica necesidad de farmeo, es decir, de ir haciendo peleas pequeñas para conseguir puntos de experiencia y mejorar a los personajes. En Shiness esto se evita con algunos trucos jugables como que los monstruos de inferior nivel no den XP. Aquí sus creadores han querido que el reto esté en cada asalto y que no exista la posibilidad de potenciarse mucho al principio y luego ir todo el juego overpowered. No sé si es la decisión correcta, me gusta por un lado pero por otro se hace extrañísimo e injusto.

Pero está claro, la gran virtud de Shiness: The Lightning Kingdom está en su aspecto técnico. Sin conseguir buenos gráficos, físicas ni colisiones en ningún momento, con popping y clipping fácilmente visibles, y con texturas que recuerdan a la era 128 bits a la que sugiere en todo momento, hay que valorar la apuesta por el color y los mundos vivos y alegres que han hecho en EniGami. Ya lo decía al principio, recuerda a Dragon Quest o a Ni No Kuni, y eso para un estudio indie y pequeño está más que bien aunque a veces se produzcan glitches extraños que nos recuerdan que éste no es un producto de grandes presupuestos. Además, la música me ha parecido bien compuesta y con cierta personalidad, y la localizada traducción al castellano hace que los subtítulos y diálogos se sientan absolutamente naturales, hablen los personajes en inglés o en su idioma ficticio que también se intercala en muchos momentos.

[veredicto]No consigue sorprender a los que estamos ya curtidos en este género ni como videojuego resulta un imprescindible,
pero Shiness: The Lightning Kingdom tiene ese airecillo de producción necesaria y primera piedra en un camino que es esperanzador para el pequeño estudio francés que se ha atrevido con esta marca. Su precio reducido es la mejor noticia para quienes necesitan más horas de color, historias mágicas y mazmorras, no del todo bien gestionadas con este sistema de combate y tediosas primeras horas de aventura. [/veredicto]

70
Jugabilidad: 7
Gráficos: 7
Sonido: 7
Satisfacción: 7

Análisis

This game won't surprise any RPG lover games, it's not a must. But Shiness: The Lightning Kingdom has that feeling of cornerstone for the small french studio that has dared with this IP. Its Price is all you need to know if you need more colourful hours, magical plots and dungeons, with bold combat mechanics that sometimes fails and it is not that enjoyable.