Análisis Shadow of the Beast
La era de los remakes que estamos viviendo en videojuegos es para volver locos a los nostálgicos. Si Abe Oddysee o DuckTales han demostrado estos años que los exigentes plataformas laterales de antaño aún tienen cabida hoy y dan para juegos sobresalientes, otro que parecía que iba a unirse a la fiesta de los remakes poderosos era Shadow of the Beast, de nuevo una producción de corte indie y con ello presupuestos muy moderados. A punto de estrenarse en PSN y con un buen surtido de extras entre los que se encuentra la posibilidad de jugar al juego original enterito, esta puesta a punto en las llamadas 2,5D no funciona tan bien ni impresiona como lo han hecho otras recuperaciones de clásicos, pero sí se comporta notablemente como la aventura de tortas, sangre, exploración y saltos que siempre fue, solo que puesto al día en términos técnicos y jugables, lógicamente, reimaginado. Y sin perder su buen gusto estético, una de sus principales señas de identidad.
Shadow of the Beast es un juego doble a unos poco discutibles 14,99€, un buen precio por este contenido. Por un lado es una oportunidad de jugar al viaje clásico de Commodore Amiga en pantallas de hoy, con el píxel más visible y grande hasta que en Undertale o BroForce. Por otro lado, nos encontramos con un no demasiado largo conjunto de preciosos escenarios nuevos y pantallas míticas del original rehechas pero con unas mecánicas de combates melee, salto, escalada y deslizamientos que parecen intentar algo así como lo que logró el año pasado Ori and the Blind Forest pero que ni mucho menos alcanzan aquella inusitada calidad del exclusivo de Microsoft. En este remake o reboot pesa más la acción a guantazos y llaves que los saltos y búsqueda de caminos o secretos, aunque hay un buen reparto entre machacar botones e intentar alcanzar plataformas y salientes. Por eso empezaremos hablando de su parcela beat’em up, mayoritaria.
La primera vez que pude probar Shadow of the Beast, hace tres meses en el PSN Digital Gaming Showcase que montó Sony en Londres, ya noté que a la respuesta de los controles de golpe en pantalla y a los combos de acción, en general, les faltaba un poquito de profundidad y fluidez para llegar a ser uno de los referentes absolutos en esto de las tortas. Quedaba tiempo hasta el lanzamiento para pulir suavidad y ciertos detalles de tacto de gameplay, pero la versión final del juego ha acabado manteniendo ese combate bastante eficaz pero un poco a trompicones y no siempre del todo justo con el jugador. Shadow of the Beast presenta una acción de tiempos exactos, un todo o nada donde, o aciertas y dañas, o fallas y te dañan. Todo queda en manos del timing. Esto estaba en los tímidos puñetazos del título original de 1989, pero readaptado hoy acaba resultando un poco barato, no del todo bien presentado ni explicado, que puede ser incluso frustrante para usuarios noveles que no conozcan la marca y no le vayan a perdonar este combate tan anacrónico en algunos sentidos pese a sus posibilidades. Se percibe arcaico o que necesita perfeccionamientos, pero, funcionar, funciona.
Hay que decir, también, que hay buenas ideas intercaladas en el abundante cuerpo a cuerpo, como la barra de sangre que permite desatar especiales o los golpes con R2 mantenido que suponen recuperar salud o sangre con un muy ligerito Quick Time Event. También hay comando de esquivo y bloqueo, usados frecuentemente, o agarre que jamás falla y aturde al enemigo de detrás. Son buenas técnicas en busca de sofisticación, sí, pero no están del todo bien ejecutadas y en cuanto llevamos dos horas de juego se sienten muy simplonas y repetidas. Esto se sustenta también en que todos los combates menos los jefes funcionan igual, dos portales -uno a cada lado- nos encierran y empiezan a venir esbirros demoniacos por izquierda y derecha, en fila, y el desafío consiste en acabar con todos para que se quiten los portales y podamos continuar el nivel. Efectivo al principio, poco inspirado y trillado al final.
Ahora bien, uno de los mejores puntos del juego son los jefes finales. Cada uno con sus conductas, puntos débiles, escenarios de pelea y formas de entrarles muy diferenciadas. La dificultad sube un poco en estos puntos álgidos, como en los buenos juegos de acción, y los diseños los hacen a casi todos bastante carismáticos y tan salvajes y sanguinarios como puede pedírsele a esta estética de pinchos y muerte visceral. Observar sus comportamientos y ataques, encontrar los momentos de descanso para atestarles daños o mezclar el salto y el movimiento ágil como la mejor forma de esquivo son mecánicas muy clásicas que hay que poner a prueba contra estos monstruos. Incluso las cinemáticas de presentación de cada boss de final de nivel, con planos bastante cercanos, hace recordar a God of War, y eso son palabras mayores. Ninguna queja en este sentido.
Hablar de duración nos vuelve a colocar en un doble rasero. Por una parte, llegar a los créditos finales no supone más de 5 o 6 horas de niveles mágicos de fondos puntiagudos cada vez más enrevesados y salpicados por algunos leves puzles que encajan bien en su formato plataformero y con toques tecnológicos. Sin embargo, recoger todos los orbes escondidos, subir de nivel al máximo a Aarbron, el sanguinario protagonista, o lograr marcas competitivas para colarnos en las mejores puntuaciones online pueden dar juego para más de 30 horas. Eso sí, habrá que tener paciencia y aceptar sus propuestas divertidas pero no del todo inspiradas ni innovadoras. En el nuevo Shadow of the Beast se han incluido árboles de habilidades roleros, con distintas técnicas a mejorar por desbloqueo que alargan la vida de Aarbron, le permiten encadenar mejores golpes o ayudan a su movimiento. También hay coleccionables y talismanes que mejoran atributos y se intercambian. Pero poco más en este sentido.
Sí es más interesante y fresco el sistema de almas caídas de otros y el consumo de almas inocentes para resucitar tras caer. Como ocurre con el combate, la respuesta del agarre y los saltos no siempre está bien escenificada, los escenarios no dan demasiadas pìstas exigidas a todo videojuego de calidad para que el espectador pueda entender si se dañará al caer desde una altura o que tiene una palanca que activar. En Shadow of the Beast falla un poco esa comunicación entre los diseñadores y el jugador, algo que lo dota de encanto y misterio pero que al mismo tiempo resta fluidez de juego y lo hace sentir un poco anticuado en sentidos que podría haber llegado más lejos y ser más puntero. Esto se traslada a puntuales descuidos audiovisuales, como el corte de cinemáticas levemente antes de tiempo o la presentación que se hace del juego clásico de Psygnosis, encajado rápido y pronto a pantalla completa, lo que llega a recortarlo por arriba y abajo en según qué resoluciones y televisores.