A medida que han ido avanzando y mejorando, los videojuegos han ido llegando a más y más gente. A medida que ha pasado esto, la opinión general, en especial de los más veteranos, es que la dificultad ha ido bajando. La «casualización» del mercado, como se dice habitualmente. Pero sigue habiendo estudios y franquicias que se niegan a llevarnos de la manita, como pasa con las franquicias Ninja Gaiden, Souls… y el juego que nos ocupa hoy, Salt and Sanctuary.
Ska Studios, un equipo desconocido dentro del mundo de las consolas PlayStation, entra por la puerta grande con un juego que tiene todas las papeletas de convertirse en clásico instantáneo del género indie y que, con un mínimo de suerte si no os animáis a comprarlo, estará disponible como parte de la Colección Instantánea en algún momento.
El planteamiento argumental del juego es en principio arquetípico. Nuestro personaje navega por los mares. Su misión es la de escoltar a una princesa durante su viaje… pero algo sale mal. Aparece una terrible aberración, el «Profundo Innombrable» acompañado de pequeños monstruos, que, aunque puede ser derrotado, tiene muchas posibilidades de dejarnos listos de papeles al puro estilo del Vanguard de Demon’s Souls o el Demonio Guardián de Dark Souls.
Despertaremos en la costa de una misteriosa isla, en la que la sal juega un papel muy importante. A nivel argumental no comprenderemos su significado hasta el final del juego, pero como mecánica jugable, es el equivalente a las almas de los Souls o la sangre de Bloodborne, mientras que para compras más «normales» tenemos el clásico oro.
No obstante y después de haber probado brevemente todas estas clases, hay que decir que todas se desenvuelven de una forma realmente clásica a la hora de lanzarnos al juego propiamente dicho. Salt and Sanctuary se desarrolla como un hack’n slash de plataformas con un evidente y marcado componente de RPG, todo ello en dos dimensiones. Un apartado artístico mucho más trabajado de lo que cabe esperar en un indie, sobre todo en lo que respecta a enemigos y con mención especial a los jefes finales, acompañado de una banda sonora quizás demasiado ausente pero interesante cuando la escuchamos dan lugar a una gran ambientación.
No obstante, hay que aclarar que el apartado jugable no innova en prácticamente nada y se basa mucho en las mecánicas de los Souls. Tenemos un botón de ataque normal y otro fuerte, uno para defendernos, otro para rodar y otro para saltar. Podemos hacer el clásico perfect parry para encadenarlo con el conocido riposte que permite hacer un daño enorme al enemigo.
Si hablamos de cómo avanzar en el juego, encajaría en lo que se conoce como metroidvania. Las pantallas son todas un gran mapa conectado por varios puntos, pero no podremos llegar a todas partes desde el principio. A medida que avanzamos, conseguimos Brands (marcas), que nos dan acceso a habilidades como el dash aéreo, pisar plataformas que antes no eran sólidas o atrevesar barreras para acceder a nuevas zonas, en las que tendremos que localizar al jefe de turno. Jefes que, por cierto, además de bien diseñados son en muchos casos terriblemente peligrosos al estilo de los Souls: la primera vez te van a limpiar el forro como se suele decir, la segunda vez te pegarán una buena paliza, la tercera estarás a punto de matarlos y ya si eso a partir de la cuarta te habrás aprendido sus patrones y quizás los derrotes.
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Aunque al principio parezca una copia indie de un Souls, el juego termina adquiriendo personalidad propia y aunque indicado para los fans de las franquicias de From Software (ya que muchas referencias, como el parecido entre los Cazadores de Bloodborne y el temible Disemboweled Husk), pero cualquier aficionado a los juegos clásicos y con relativa dificultad podrá disfrutarlo.