Análisis – Returnal
Desde hace ya unas cuantas generaciones de consolas, la estrategia comercial de Sony PlayStation se ha basado en conseguir exclusividades para su consola con las que enamorar a sus fans, creando sagas tan memorables como God of War o The Last of Us.
Ghost of Tsushima y The Last of Us Parte 2 cerraron una grandiosa lista de exclusivos para PlayStation 4, y aunque PlayStation 5 ha recibido títulos como Demon´s Souls o Spider-Man Miles Morales, todavía se echaba en falta alguna nueva IP que mostrara las virtudes de la consola de nueva generación en su máximo exponente.
Y pocos estudios son tan expertos en mostrar las maravillas que un nuevo hardware puede hacer como Housemarque. El estudio finlandés ya realizó títulos como Resogun con los que demostrar su potencial creativo utilizando el «bullet-hell» como conductor, exprimiendo algunas virtudes de PlayStation 4 a la perfección.
Con Returnal pretenden volver a sorprender al público con un Triple A basado en el género «rogue-like», con una historia tan curiosa como oscura y extravagante y con el toque de la casa que tanto caracteriza a este estudio.
Por desgracia, la polémica está servida debido al precio que han adoptado los exclusivos de Sony con la llegada de la nueva generación, rozando los 80 euros de precio base.
¿Es la premisa de Returnal suficientemente sólida como para convencer al público de realizar esta inversión? Dentro análisis.
Atrapada en un bucle infinito
Returnal no se anda con rodeos desde el minuto uno. En este título encarnamos a la astronauta de la corporación Astra llamada Selene Vassos, quien busca explorar el planeta conocido como Átropos con la finalidad de encontrar el origen de una extraña señal. Por desgracia, al entrar en la atmósfera del planeta su nave se ve dañada y acaba estrellándose contra la superficie.
Con la nave destrozada y ya en la piel de Selene comenzamos a explorar el planeta, encontrándonos enseguida con sorpresas tan irracionales como cadáveres de la propia protagonista esparcidos por doquier o su propia casa en medio de los salvajes parajes de Átropos. Ya sea a causa de los alienígenas hostiles que encontremos por ahí o por un descuido nuestro, pronto acabamos falleciendo, para comprobar cómo salta directamente la misma cinemática del accidente que hemos visto al iniciar el juego y se desvela la premisa principal de Returnal: Selene está atrapada en un bucle infinito y es labor nuestra averiguar cómo salir del mismo.
Tras esta primera «run» de prueba, comienza la aventura propiamente dicha. El planeta Átropos se distribuye en diferentes biomas divididos a su vez por diferentes zonas o «salas» separadas entre sí. Con cada muerte y cada reinicio del ciclo esta composición geográfica cambia, de manera que no obtendremos dos ciclos iguales en cuanto a distribución de las zonas se refiere.
Gracias al mapa y a su leyenda es fácil entender el entorno que nos rodea para hacernos a la idea del recorrido a seguir. Returnal difiere de otros rogue-likes como pueden ser The Binding of Isaac o Spelunky en que, pese a este componente aleatorio de la distribución del entorno y los layouts (diseño de habitaciones) en todo momento tenemos un objetivo principal que seguir, el cual en un principio será investigar esa extraña señal que vinimos a buscar para que se active el protocolo de evacuación de Astra.
Como he comentado, cada ciclo termina con la muerte de la protagonista y su vuelta al lugar del accidente, lo que conlleva perder casi todo lo obtenido en el ciclo anterior. Y digo casi todo porque Returnal divide sus recursos en diferentes categorías. Por un lado están los objetos que perdemos cada vez que Selene muere, como los obolitos (la moneda básica del juego) que sueltan los enemigos, los artefactos (potenciadores que nos ofrecen ventajas concretas) o los consumibles, de usos limitados. Por otro, existe equipamiento, como el arma cuerpo a cuerpo o las mejoras de nuestro traje, que se mantienen una vez desbloqueados.
Este título juega continuamente con el concepto de «riesgo-recompensa» y lo exprime de una manera excelente y orgánica, poniéndonos continuamente en situaciones comprometidas en las que sopesar cada decisión puede significar triunfar o condenarse.
Con ejemplos todo se entiende mejor: Como he dicho, los obolitos los obtenemos al eliminar enemigos, pero si morimos los perdemos todos. Tenemos la opción en diferentes puntos del juego de intercambiarlos por Éter, una moneda especial que se mantiene entre ciclos, pero si lo hacemos no podremos gastarlos en los fabricadores de artefactos o consumibles con los que potenciar a Selene y «asegurar» un poco nuestra supervivencia en el intento actual.
En este sentido son esenciales las mecánicas de la Malignidad y de los Parásitos. Existen diferentes objetos y cofres impregnados de malignidad, los cuales podremos coger sin más arriesgándonos a que nuestro traje sufra un Fallo o limpiarlos antes con Éter, gastando este recurso sin saber qué obtendremos a cambio. Los Fallos nos otorgan una cualidad negativa (sufrir más daño, perder salud al usar objetos…) que debemos eliminar cumpliendo un objetivo concreto. Los Parásitos nos ofrecen una cualidad positiva y una negativa, y depende de nosotros/as decidir si nos conviene o no recogerlos, ya que solamente podemos eliminarnos en zonas concretas.
Por ello, con un vistazo al mapa es sencillo organizarse mentalmente para recorrer estos parajes con relativa rapidez en función de cuál sea nuestro estilo de juego en cada vuelta. Las puertas rectangulares indican el camino «principal» en el que se encuentran los objetivos o subobjetivos primordiales con los que continuar la historia principal, mientras que las triangulares dan lugar a salas accesorias en las que encontrar todo tipo de habitaciones, entre otros ejemplos.
Cada habitación pretende ser distinta a la anterior y en parte lo consigue, aunque conforme juguemos unas cuantas horas enseguida veremos ciertos «patrones» de repetición. Estas habitaciones pueden estar repletas de enemigos, de recursos o salas especiales con mecánicas tan valiosas como obtener una resurrección extra a cambio de Éter o pelear contra varias oleadas de enemigos para conseguir un jugoso botín.
Bailando entre balas
Es fácil pensar que si nos dedicamos a explorar a conciencia todas las salas aleatorias e incluso ocultas que nos ofrece cada bioma y además empezando siempre desde el principio, pueda hacerse tedioso conseguir avanzar, ya que siguiendo esta premisa, completar al 100% un par de biomas puede llevar fácilmente más de una o dos horas, una duración mucho más elevada que el estándar de su género.
Para no entrar demasiado en posibles spoilers, se puede decir que el objetivo inicial nos lleva a llegar al final de cada bioma para terminar «bailando» con el boss de turno y así tener acceso a un nuevo territorio, con ambientación y enemigos totalmente distintos a la anterior, y depende de nosotros elegir cómo jugar cada ciclo: ¿Explorar cada sala concienzudamente en busca de recursos o ir rápido al final del bioma para intentar vencer en el enfrentamiento sin apenas preparación? Todo depende de nuestro estilo de juego.
Aquí es donde Returnal ofrece varias mecánicas que considero un gran acierto para que cada jugador/a pueda jugar como le plazca, pero mostrándote continuamente cómo el juego quiere ser jugado o al menos cuántas posibilidades ofrece. Si se quiere comenzar entendiendo las bases de su jugabilidad, es necesario hablar de la Especialidad y la Adrenalina.
La Especialidad de las armas otorga a las mismas mayor calidad conforme alcancemos niveles más altos de la misma. La pool de armas es algo limitado, pero cada una de ellas es muy distinta de las otras y cambiar entre una y otra (tan solo podemos portar una) en función de su nivel de Especialidad nos obliga a cambiar radicalmente nuestra manera de jugar. Además, las propias armas poseen habilidades ocultas que se desbloquean con su uso, como mayor daño si recargamos en el momento exacto (con una recarga activa similar a la de Gears of War) o misiles teledirigidos con cada disparo entre otras cosas, lo que fomenta que aprendamos a dominarlas para exprimir todas sus capacidades al máximo y que en cada run tengamos armamento de mayor calidad de cara a facilitar el siguiente ciclo.
Volviendo a poner el riesgo-recompensa sobre la mesa, la jugabilidad de Returnal se basa en su frenético gameplay y los niveles de Adrenalina. Conforme matamos enemigos sin recibir daño, nuestro nivel de adrenalina aumenta en uno, hasta cinco en total, y cada nivel nos otorga una ventaja extra, como aumentar el rango de la recarga activa, ver a los enemigos detrás de las paredes o mejorar la frecuencia de objetos que nos dropean o su rareza, de manera que mantener la Adrenalina lo más alta posible y encadenar muertes de esta manera es crucial para tener siempre la partida a nuestro favor.
Por desgracia, los enemigos en su mayoría son letales, atosigándonos por todos lados y llenando con frecuencia la pantalla de proyectiles de todo tipo, por lo que resulta todo un desafío mantener a Selen intacta en todo momento.
Para ello contamos con tres mecánicas básicas fundamentales. Por un lado, la excelente velocidad con la que nos desplazamos por el mapeado al esprintar, la cual sumada al salto y al dash nos otorgan una movilidad excelente. Este desplazamiento ofrece un buen puñado de «frames de invulnerabilidad» con los que esquivar ataques y proyectiles enemigos aunque con cierto tiempo de recarga, de manera que es fundamental movernos continuamente por cada sala mientras calculamos los tiempos de cara a evitar sufrir daños en todo momento.
De forma aleatoria encontraremos en las salas objetos de curación como el silfio, que cura una parte de nuestra salud, o resina de silfio, la cual otorga un porcentaje de vida extra al reunir si conseguimos reunir tres de las mismas. Esta mecánica se ve mejorada con la premisa de que si estamos al 100% de salud, todo el silfio que encontremos funciona como resina y nos permite aumentar de manera mucho más rápida nuestra salud máxima si conseguimos mantener nuestra integridad completa el mayor tiempo posible, reforzando de nuevo la idea de ofrecer una recompensa al jugador/a con más habilidad y valentía.
Una vez explicadas las mecánicas básicas, las cuales se asimilan muy tempranamente en la aventura, entra en juego las transiciones con las que Returnal permite a cada persona hacer los ciclos de distintas maneras. Siempre que desbloqueamos un bioma nuevo y fallecemos, el acceso no se cierra al comenzar un nuevo ciclo, convirtiendo el enfrentamiento contra el boss final o la propia exploración básica de los biomas anteriores a ese en algo totalmente voluntario. Si se entra directamente al bioma más avanzado, el juego otorga un potenciador de Especialidad para ajustar las armas y su daño a la dificultad de la zona con la siguiente arma que encontremos, de manera que podemos pelear contra los enemigos de manera «justa» pero partiendo de la idea de que hemos llegado a un punto muy avanzado con las estadísticas básicas con las que comenzamos el ciclo, ya que nos hemos saltado todo el proceso de exploración y mejora de los biomas anteriores.
De esta manera podemos aligerar nuestro paso por cada zona del juego a nuestro antojo, corriendo el riesgo si queremos de explorar más o menos cada rincón para no perder tanto tiempo a costa de contar con menos recursos con los que avanzar, por lo que cada persona puede disfrutar de los ciclos a su manera. Esta premisa está reforzada gracias a las diferentes habilidades que Selene adquiere conforme avanzamos en los biomas, como poder desplazarse a zonas elevadas gracias a un gancho o eliminar barreras con la espada, y que en ciclos posteriores permiten acceder a zonas antes inalcanzables.
Otra forma de disfrutar de Returnal es su vertiente más arcade con los Desafíos Diarios. Estos ciclos prediseñados nos animan a completar una zona concreta tratando de obtener la mayor puntuación posible de cara a competir en los rankings online. Esta puntuación viene dada por nuestras acciones durante el ciclo, obteniendo puntos por eliminar enemigos, recoger objetos o explorando la mayor parte de mapeado posible, pudiendo aumentar el multiplicador de la partida si mantenemos a Selene intacta. Tanto si obtenemos una buena puntuación o no, obtendremos un premio por completar el desafío.
En conjunto, Housemarque ha conseguido implementar en Returnal todas sus «marcas de la casa» de una manera sorprendentemente efectiva teniendo en cuenta las grandes diferencias que existen entre este título y sus trabajos anteriores, por lo que resulta muy placentero comprobar que todas las premisas que ofrece el juego funcionan a la perfección pese a lo atrevido de la propuesta.
Exprimiendo PlayStation 5 en cada bucle
Si algo se espera de un exclusivo de la nueva consola de Sony es que sea capaz de enseñar a su público de lo que es capaz, y Returnal no se achanta ni un solo punto ante este desafío.
El juego se mueve a 60 frames sólidos, bajando de esta cifra en muy contadas ocasiones pese a llenarse la pantalla continuamente de proyectiles y partículas. Su resolución es 4K dinámica, oscilando casi siempre entorno a los 1440p. Pese a que tanto la flora como la fauna hostil de Átropos poseen unos diseños muy «fluidos» cargados de tentáculos y con cuerpos poco consistentes, las texturas están muy trabajadas y apenas hay elementos con una calidad inferior en este sentido.
Los tiempos de carga son prácticamente inexistentes. A los pocos segundos de iniciar la consola ya ha comenzado el siguiente ciclo, y dentro del mismo tanto los teletransportes entre diferentes zonas como las transiciones entre las mismas dan tiempo siquiera a dejar el mando en la mesa, por lo que el ritmo de juego no se ve interrumpido en ningún momento.
El sonido utiliza la tecnología de Audio 3D de la consola para ofrecer un festival de emociones en cada enfrentamiento gracias a la banda sonora mezclada con los sonidos de los proyectiles y los enemigos, especialmente si se usan auriculares que potencien este sistema de audio.
El plato fuerte en términos de hardware se lo lleva sin duda el DualSense. De manera pasiva notamos a la perfección cada paso de Selene por Átropos, cada gota de lluvia cayendo sobre su traje o cada objeto que cojamos del terreno, siendo la guinda del pastel el feedback que ofrecen las armas. Cada arma posee un disparo principal que la define, pudiendo utilizar una suerte de escopeta, de pistola o de lanzamisiles entre otras armas, y éste se activa pulsando el gatillo izquierdo hasta la mitad, mientras que si lo pulsamos del todo venciendo la resistencia que hace contra el dedo, usaremos el disparo secundario, más poderoso que el principal pero aleatorio para cada arma.
Cuesta acostumbrase a este modo de disparo intercambiable, sobre todo durante los primeros ciclos, ya que el disparo secundario tiene un tiempo de recarga mucho más elevado que el primario, y si apretamos el gatillo entero por la tensión del combate, el arma no dispara y resulta desconcertante, pero una vez cogido el tranquillo es una auténtica delicia ver cómo integra la tecnología del DualSense a la perfección dentro de las premisas del juego.
En definitiva, Returnal merece cada uno de los ochenta euros que vale si sois fans del género y os interesa la premisa que ofrece, ya que su historia y la enrevesada manera de contarla consigue mantener las ganas de seguir intentando avanzar a la vez que de forma natural se consiguen dominar todas las mecánicas del título, consiguiendo un equilibrio entre narrativa, gameplay y curva de dificultad que no llega a ser tan exigente como en otros referentes del rogue-like, pudiendo llegar a una parte del público general más amplia.
El endgame ofrece un contenido concreto que es mejor no desvelar, pero que puede llevar otro buen puñado de horas para desbloquear todos los entresijos que esconde la historia de Selene, pero se echa en falta algo más que consiga mantener la atención del jugador/a durante más tiempo una vez acabada la historia principal.
Este análisis ha sido realizado en una PlayStation 5 gracias a una copia de prensa facilitada por Precision España.