Análisis – Resident Evil Village
Resident Evil es considerada por muchas personas como la saga madre de los videojuegos de terror y el género survival horror. En 1996 sentó unas bases jugables que sus dos posteriores entregas fueron puliendo hasta su máximo exponente. Con la llegada de Resident Evil 4, la saga giró hacia una vertiente más centrada en la acción y el combate, dando lugar a una serie de entregas que para gran parte de su comunidad perdieron en calidad y perfección respecto a sus orígenes.
En 2017, Resident Evil 7 volvió a dar un volantazo buscando recuperar esa esencia que a tantas personas enamoró, pero añadiendo nuevos puntos de vista como la vista en primera persona. Village, la octava entrega numerada de la saga, apuesta por seguir explorando este nuevo enfoque con una continuación directa de la historia de Ethan y Mia Winters.
¿Está Resident Evil Village a la altura de lo que se espera? Dentro análisis.
Bienvenido al infierno
La historia de Resident Evil Village comienza tres años después de los sucesos acontecidos en Luisiana, con Ethan y Mia viviendo con su hija Rose en Europa gracias a Chris Redfield y su organización. Tras una serie de acontecimientos, Ethan pierde a su familia, y para recuperarla deberá lidiar con la delirante pesadilla en la que se ve envuelto a su paso por un pueblo remoto de Europa, con un claro guiño a la odisea que sufrió Leon en Resident Evil 4.
Como ya se vio en los trailers de promoción del juego, esta aldea ha sido invadida por lycans, una suerte de licántropos organizados que asesinan todo a su paso. Ya desde el principio el juego deja claro que la estela de Resident Evil 7 sigue más vigente que nunca pero aderezada con algo más de acción. Pronto se desvelan los motivos por los que Ethan ha llegado hasta aquí y quien o quienes son los culpables de hacerle caer otra vez en el mismísimo infierno.
Es complicado seguir hablando del argumento sin entrar en algún tipo de spoiler, así que considero que tan solo debo decir que la historia que se esconde tras Resident Evil Village deleitará a los y las fans de la saga a todos los niveles, aunque esto es algo subjetivo.
Terror y acción a partes desiguales
Como ya he comentado anteriormente en el análisis, Resident Evil Village parte de las bases que dejó la séptima entrega, manteniendo su control en primera persona. Las mecánicas jugables son muy similares, con pequeños añadidos: Podemos cubrirnos para recibir menos daño, pero con la posibilidad de hacerlo en el momento exacto para además rechazar con un golpe a los enemigos.
El cambio más sustancial de esta octava entrega y sin duda el que más lo aleja de entregas anteriores es el de su inventario. En esta ocasión, el equipamiento propiamente dicho (armas, munición, explosivos o curas) tiene un apartado, mientras que los objetos clave como las llaves y los tesoros tienen el suyo propio, por lo que se pierde la necesidad de tener que racionar el espacio del mismo. Esto implica que esos momentos en los que debíamos elegir entre llevar una cura encima «por si las moscas» o dejar algo de espacio para coger algo que necesitamos para avanzar ya no existen, lo que supone una reducción de la tensión que ofrece el juego en este aspecto.
Este «racionamiento» se veía también afectado por el nivel de dificultad que escogieramos al comenzar el juego en anteriores entregas, obteniendo menos recursos a mayor grado de desafío. En mi caso he completado el juego en «Normal», y si bien se hace casi demasiado sencillo para la parte de la comunidad que esté acostumbrada a este estilo de juegos, da la sensación de que la dificultad no está tan medida por los recursos (los cuales podemos ir crafteando con las piezas adecuadas), sino más bien por la resistencia que tienen al daño tanto los enemigos como el propio Ethan, dando lugar a combates que se convierten en un «tiro a la esponja de balas» en vez de resultar desafiantes por otras vertientes.
El diseño de niveles distingue dos zonas bien diferenciadas. Por un lado tenemos la aldea o «el exterior», que pese a tener caminos bastante predefinidos nos ofrece la libertad de explorar minuciosamente cada rincón en busca de munición o recursos, por lo que el riesgo-recompensa está asegurado si queremos ser completistas o ir siempre bien equipados. Esta zona es el centro neurálgico del juego, desde el cual accedemos a las diferentes subzonas en las que moran los jerarcas de la aldea, y ofrece una libertad mucho más palpable que la que vivimos en la séptima entrega.
Por otro lado, en estas subzonas y los interiores disponemos de un mapa más detallado, ya que algunos de ellos son un auténtico laberinto, llenos de caminos secundarios o atajos que conectan habitaciones entre sí.
Al igual que en Resident Evil 7, cada zona del juego pertenece a uno de los antagonistas, y la personalidad o la temática que rodea a estos personajes se ve plasmada en el diseño de sus guaridas. Así pues, visitamos zonas tan variopintas como un gran castillo medieval, una presa o una vieja fábrica.
En este sentido, el juego ha quedado algo desbalanceado en cuanto a calidad de zonas se refiere, ya que hay algunas que son realmente brillantes, como el Castillo Dimitrescu y sus alrededores, los cuales tienen una calidad en lo que a diseño se refiere muy espectacular y en el que esperan muchas horas de agobio y tensión, mientras que otras no llegan a ese nivel de excelencia.
Homenajes y comparaciones
Resident Evil Village no bebe únicamente de su antecesora a la hora de plasmar la historia y la jugabilidad que quiere ofrecer, por lo que es inevitable comparar el uso de distintas mecánicas con sus apariciones originales de cara a comprobar qué tal implementadas están en esta ocasión.
Como he comentado, tanto el propio diseño de la aldea como el planteamiento del recorrido natural del juego están basados en Resident Evil 4, con un diseño radial desde el que pivotar pero con incentivos continuos para que volvamos sobre nuestros pasos de cara a acceder a casas o rincones todavía inexplorados.
También la idea del mercader ambulante viene de aquí, con El Duque como protagonista. Este curioso personaje nos ofrece armamento, munición o diagramas de creación entre otras cosas a cambio de la moneda local. Además nos recompensa económicamente por los tesoros que vayamos adquiriendo. Como novedad, podemos ofrecerle los diferentes ingredientes de cocina que encontremos, como carne de pollo o de cabra, para que nos cocine platos con los que mejorar nuestra vida máxima o el daño que sufrimos al ser golpeados mientras nos cubrimos, por lo que es conveniente explorar cada rincón del mapeado.
El Castillo Dimitrescu se asemeja a la comisaría de Resident Evil 2 Remake o la Casa principal de los Baker de Resident Evil 7, con un intrincado diseño basado en acertijos y puertas cerradas con las que lidiar mientras escapamos de enemigos invencibles que nos acosan continuamente. Como ocurría en estos dos juegos, el hecho de que tengamos «habitaciones seguras» y la limitada IA de las perseguidoras hacen que se pierda ligeramente la tensión, pero la sensación de acoso es constante y tanto la ambientación como el nivel de detalle son realmente abrumadores.
Como veis, Resident Evil Village juega a mezclar muchos de los conceptos que han triunfado en las últimas entregas de la saga para construir su mundo aportando su pequeño granito de arena a estas fórmulas, y consigue implementarlas satisfactoriamente para ofrecer más y mejor sin llegar a dar un giro tan drástico hacia una vertiente en concreta, como pudo hacer Resident Evil 5 en su momento.
Espectáculo de luces, sonidos y sombras
En su versión de PlayStation 5, Resident Evil Village explota al máximo toda la tecnología de la nueva consola de Sony para ofrecer un verdadero deleite tanto a nivel audiovisual como sensitivo.
El conjunto de luces y sombras que consigue la tecnología del trazado de rayos aprovecha la iluminación que ofrecen las lámparas como las que encontramos en el castillo o las antorchas de las casas de la aldea para abrumar con juegos de reflejos y crear escenas realmente impactantes.
Si tenéis a vuestra disposición unos cascos que expriman al máximo la tecnología de audio 3D que ofrece PlayStation 5, os recomiendo encarecidamente su uso, ya que ofrece una sensación de inmersión como en pocos juegos de terror, ya que la amalgama de sonidos que escuchamos a nuestro alrededor nos permite localizar a enemigos mientras aumenta la tensión y el agobio a partes iguales.
El plato fuerte es sin duda el DualSense, el cual aprovecha toda su tecnología para la ocasión. Cada arma se siente diferente al tacto una vez equipada, de manera que al usar armas pesadas como el rifle o la escopeta los gatillos realizan más resistencia a la pulsación que al usar armas ligeras, por lo que cuesta más apuntar con este tipo de armas o apretar el gatillo. Estas sensaciones cambian conforme modificamos las armas con nuevas piezas, por lo que constantemente se nota un feedback dinámico con el mando. Tanto la vibración como el altavoz propio del mando también son utilizados para aumentar la sensación de inmersión.
Los diseños tanto de escenarios como de los enemigos siguen los estándares de calidad de la saga, con bastante diversidad en lo que a elementos hostiles se refiere, cada uno con sus mecánicas y puntos débiles. Mención especial a los jefes o minijefes, algunos de ellos de lo más originales, tanto a nivel puramente estético como mecánicamente. Por desgracia, algunas texturas dinámicas como el pelo o la ropa de los personajes se ven bastante desmejoradas a corta distancia, notándose el camino que le queda a Capcom por recorrer con su RE Engine.
Los tiempos de carga, o mejor dicho, la ausencia de los mismos es otra de las grandes ventajas de la tecnología de las consolas de nueva generación. Desde el menú de inicio hasta comenzar a jugar se tardan literalmente tres segundos de reloj, y lo mismo ocurre durante todo el juego.
Una vez completado el juego, se nos invita a volver a iniciar la aventura gracias al sistema de puntos PE, obtenidos en mayor o menor medida en función de los logros realizados durante la primera partida. Con ellos podemos desbloquear diferentes extras, como diseños o figuras de los distintos personajes del juego o armas nuevas y munición infinita para realizar una segunda vuelta en el nuevo modo de dificultad Aldea de sombras.
A su vez, al completar la aventura podemos desbloquear el Modo Mercenarios, similar al visto en anteriores entregas, en el que debemos completar oleadas de la manera más eficiente posible para obtener una mayor puntuación.
En definitiva, Resident Evil Village continúa el ciclo comenzado por Resident Evil 7, manteniendo sus mecánicas y añadiendo nuevas ideas con las que mejorar su fórmula. Su orientación hacia la acción y el abandono de ciertas mecánicas más propias del survival horror pueden no gustar a los y las fans más acérrimas de la saga, pero consigue mantener un equilibrio entre su argumento y su jugabilidad que engancha desde el primer momento.
Este análisis ha sido realizado en una PlayStation 5 gracias a una copia de prensa facilitada por Koch Media España.