Shin Megami Tensei quedó atrás, y me alegro por el paso al frente. Este Persona 5 ya se desvincula totalmente de la que fue su saga madre, va por libre, y eso se debe al poder y tamaño que tiene por su propia cuenta este al principio spin off denominado Persona, tan popular en Japón como Dragon Quest o Monster Hunter, cada vez más ruidoso en Occidente por la calidad de sus historias, su estética estridente y el incansable gusto generalizado por lo otaku. Tras la controversia y discutida recepción con Final Fantasy XV, las esperanzas de muchos fans del género nipón en su formato más tradicional y sin experimentos quedaron depositadas en este gigantesco JRPG que ni mucho menos innova lo que el juego de Noctis y sus compañeros, ni mucho menos se ve igual de bien que lo logrado por Square Enix, ni mucho menos es una superproducción como aquella y ni mucho menos tiene su talante pretencioso y más de largo recorrido. No son comparables, en realidad. Pero hay determinadas cosas que las hace francamente mejor, a pesar de apostar por un formato anticuado y clasicorro que huele a hace 20 años, por un estilo visual sin alardes gráficos que muchos tacharían de juego de PS2, por conversaciones interminables de diálogos estáticos que lo encasillan como más barato en su producción, o por unos combates por turnos tan sencillos como los de Final Fantasy III pero con mucha miga en el fondo como los del VII…
Persona 5 es ese despliegue de decenas de horas -más de 80 en mi partida inicial- que se guarda su tesoro en lo más profundo y en el largo plazo, y que a día de hoy es solo para gente paciente y dispuesta a darle oportunidades mientras rasca la áspera superficie durante mucho rato sin encontrar nada realmente rompedor más allá de su dinamizada y poderosa estética, y su incuestionable estilazo. Éste es un manjar que disfrutar despacio, sin impactos de primera o segunda partidas. De hecho, podemos hablar de un “tutorial” de más de 10 horas que no para de dar consejos, explicaciones, y estirar y más estirar los tiempos de avance de la trama, al principio hasta previsible pero que luego se vuelve completamente loca. Todo está presentado con el máximo detalle, con información sobrante incluso, con relleno, con infinitos cuadros de diálogo perfectamente saltables que son lo que se van diciendo unos personajes a otros, la mayoría clichés como manda el género en su faceta más nipona.
Pero cuando llevas 40 horas, te das cuenta de que Atlus te está contando algo muy grande e importante, de forma única, con un discurso marcado por el color y la distinción formal, y con un mensaje a la orden del día, muy sentido que rarísima vez se maneja en videojuegos, dando una pequeña lección de vida contemporánea adolescente que, aunque no tengas los peinados de estos japos ni sus muecas de buscar el suicidio a cada paso, te hacen pensar en cuestiones trascendentales de todo ser humano, como la muerte, la memoria selectiva, la convivencia con los demás, los lazos sentimentales con quienes nos rodean de casualidad, la sobreestimulación comunicativa o la necesidad de sentirse perteneciente a un grupo.
Persona 5 tira de estos discursos y, como los anteriores, tiene como principal motor argumental la psique humana y las relaciones con otros, especialmente la psique adolescente, que es la más desquiciada de todas. El juego no se corta en hablar de bullyng escolar, de corrupción política, de abusos policiales, de desigualdades por discapacidad, de eutanasia, de ensoñaciones perturbadas, de conspiraciones financieras, de fe cegada… y de otros muchos tabúes, en realidad arriesgados e inusuales en juegos. Ésa es la mayor grandeza de Persona 5 junto a su apuesta por el color, porque luego, formalmente y en términos de gameplay, presentación o esquema, es un videojuego de rol con discutibles deficiencias en 2017 y decisiones demasiado peliagudas que lo acercan más a la aventura gráfica y a la conversacional, y que no van a gustar a todo el mundo, como ya pasó en anteriores.
Éste es un juego de otro tiempo, que resiste hoy por el bofetón coherente de su mensaje, por la gracia visual de su estética y por la nostalgia que todavía despiertan estas fórmulas jugables. Una vez más, las relaciones entre personajes, las afinidades seleccionadas de forma natural con el día a día, y lo que antes eran los Social Links ahora convertidos en amistad con cofidentes, marcan cómo transcurre el año escolar de este protagonista, acusado de un crimen del que es inocente, y que va a dar por completo la vuelta a su vida y su forma de entender a la sociedad.
La trama tarda en arrancar hasta que los protagonistas descubren por qué deben convertirse en los Phantom Thieves of Hearts (ladrones fantasma de corazones). Y esa tardanza, que por suerte para impacientes se puede ir rebobinando a cámara rápida para saltar diálogos y simplonas peleas iniciales, se debe a un diseño de escenarios (primer Palacio, por ejemplo) machacón y descaradamente reiterativo en estancias, con la poca interacción con los entornos que presentan habitualmente los JRPG. Y la gracia de todo esto es que me da igual, no le pido a Persona 5 que sea lo más interactivo, dinámico, variado y original en escenarios del mundo. Este juego no va de eso y se le acepta su sencillez y repetición escénica, sin ningún problema, pues estos laberintos que son las mazmorras en realidad son meticulosos puzles de espacio e inteligencia que consiguen tirar ellos solitos de lo que podemos calificar como un diseño de niveles magistral. Digo lo mismo para los tiempos de carga entre zonas, por ejemplo, no molestan aquí y hasta tienen su por qué..
[RELACIONADO=Sin traducir al español]Lo que sí le pediría, absolutamente y abriendo ya este asunto, es llegar traducido al castellano, pues está con textos solo en inglés, como ya sabíamos desde hace meses (voces en inglés y, posteriormente mediante parche, en japonés). El último retraso en su lanzamiento occidental no ha servido a Deep Silver -actual editora de los juegos de Atlus en Euorpa- para concienciarse de que tiene una gran saga entre manos que los hispanohablantes, italianos, alemanes o francoparlantes no tienen por qué perderse y quedarse sin disfrutar al máximo. Hay cientos de miles de líneas de texto en Persona 5, y no controlar el inglés hará perderse a muchos, especialmente en el último tramo de la historia donde todo se vuelve tan exquisito, sorpresivo y profundo como cabe pedirle a una trama así de reflexiva. Eso sí, no hay más texto aquí que en The Witcher 3 -traducido-, que en Final Fantasy -traducidos- o que en Fallout 4 -traducido y doblado-. Entiendo que las ventas de estos best sellers no son las mismas que tendrá Persona 5 en España, pero ésta de la traducción-ventas es una pescadilla que se muerde la cola que nunca parará hasta que el publisher dé el primer paso y traduzca. Quizá un juego de Atlus localizado al español en sus textos, Catherine, no vendiera lo suficiente como para justificar ese gasto, pero ayudó a que se fuera disipando la idea de que estas producciones tan niponas nunca están en nuestro idioma. Persona 5 es un gran JRPG que se va a quedar en muchas estanterías de tiendas solo por no haber querido gastarse dinero en traducirlo. Y, mirad, me parece hasta bien que no venda por eso, los consumidores que nos gastamos 70 euros tenemos derecho a exigir traducción de textos. Ya lo dije con Yakuza 0. Bueno, volvamos al grandioso juego, que me enciendo… [/RELACIONADO]
Rol por turnos, bien planteado, bien presentado con sus menús chillones y buenísimos, adictivo, y con ese componente de recolección al estilo Pokémon que siempre ha caracterizado a la saga. Por si acaso en la sala hay alguien a quien coja de nuevas, estos combates se basan en absorber o cazar distintas criaturas llamadas Persona, cada una con sus fortalezas y debilidades, ataques y técnicas únicas, refuerzos al grupo protagonista, etc. De esta forma, el jugador tiene todo el tiempo que necesite para pensarse qué agresión a los enemigos y poder elemental le irá mejor, cuál es la vulnerabilidad de cada rival y asestarle justo con eso, o si es mejor perder un turno en recuperar vida, dejar al luchador en guardia, reforzar estados alterados, y hasta emprender una negociación final con el monstruo para sacar algo de ahí, incluida su absorción para unirlo al plantel de Personas. Todos sabemos cómo funcionan las peleas por turnos y en Persona 5 están planteadas de forma muy sencilla, con un botón asociado a cada comando de los disponibles, pero con un trasfondo realmente sofisticado, táctico y lleno de posibilidades que no paran de crecer y están verdaderamente bien planteadas.
Además, siendo un juego del sello Atlus que es, no habrá compasión por parte del programa, os matarán tanto como me han matado a mí en la primera vuelta en dificultad recomendada y hay picos de desafío en determinados jefes finales -a cada cual más disparatado y bizarro- que hacen pensárselo mucho antes de cada movimiento. El combate es un reto, ingenioso, y eso lo hace, directamente, puro vicio que no se hace pesado al repetirse. Esto es muy importante, pues el farmeo está a la orden del día si se quiere llegar al final del viaje y mantener el orden mental de los distintos protagonistas con el final “bueno”. Obviamente, siguiendo a pies juntillas otras de las particularidades del JRPG, las peleas se repiten y los mismos monstruos vuelven a aparecer una y otra vez por los pasillos de los Palacios. Recordemos, JRPG de corte muy clásico.
Persona 5 es, también como los anteriores, un juego dual, donde se combina el día a día cotidiano del protagonista y sus amigos (colegio, negocio de su tutor, entretenimiento los fines de semana, citas, chats con amigos, estudio, cine…) en las calles de la Tokio actual, con el metaverso oscuro y peligroso de los distintos Palacios, fortalezas irreales que representan los traumas y defensas psíquicas de determinados individuos a los que se les puede cambiar para siempre si se llega a su núcleo mental. Esta alegoría al Mito de la Caverna de Platón fundamenta todo el juego, distinguiendo entre lógica y emociones, entre realidad y ensoñación, entre personalidad manifestada y personalidad escondida real. Es el discurso central de Persona 5, y todos los diálogos y cinemáticas anime así van encadenándolo, en una trama con bastantes giros y sorpresas, pero también con partes algo más soporíferas o que se ven venir si eres devorador de animes.
En su viaje a través de los días del calendario -otra fórmula habitual de Persona-, el protagonista junto a sus cada vez más amigos y el misterioso gato Morgana, debe visitar de vez en cuando la Habitación de Terciopelo, una gran idea conceptual de esta entrega en particular donde fusionar Personas para conseguir efectos y criaturas más poderosas, donde llevar registro de acontecimientos y relaciones, o donde pararse a entender un poco mejor los hechos. Aquí hay mucha alegoría también y se disparan más interrogantes que los que se resuelven. La dificultad de algunos Palacios, como el piramidal o un determinado segmento de la galería de arte que se me ha resistido bastante, hace que visitar esta Velvet Room con frecuencia o volver al mundo real a dormir, comprar mejor equipo en tiendas y que pasen los días, sea una absoluta necesidad en dificultades tercera y cuarta de las cuatro que ofrece en primera instancia.
Escapar de las peleas está bastante penalizado y jugar bien al sigilo, aunque el juego lo pretende, no es del todo divertido ni satisfactorio cuando ya llevas 50 horas moviéndote de esquina en esquina de la misma forma y la respuesta de las cámaras y el personaje no es todo lo firme que podría esperarse. Aun a partida avanzada, resulta resbaladizo y algo impreciso, a veces se siente injusto. Pero diremos que es parte del encanto y del reto, y que se solventa con una variedad de mazmorras por encima de los anteriores capítulos y los estándares del género.
En Persona 5, desde mi punto de vista, tenemos mucho de esto, de aspectos técnicos que intentan ser redondos y acaban quedándose en algo un poco a medio camino. Desde luego, no es un juego vistoso gráficamente a día de hoy, ni en PS3 ni en PS4. Pero su estética y trazo lo hacen único, con un uso ambicioso de fórmulas publicitarias frescas como los motion graphics, los primerísimos primeros planos típicos del anime, o la personalidad del propio juego siempre marcada por el rojo, el blanco y el negro.
Esto se ve bien en las cinemáticas de dibujo anime, muy bien coloreadas y con ángulos que dicen más de lo que parece, pero que no presentan la fluidez de cuadros que yo hoy le pediría a una gran producción. Ya sé que los juegos de Atlus se suelen hacer así, que no son proyectos carísimos. Ya sé que este paso de un dibujo a otro con pequeños saltos es el habitual y hasta guarda significado si nos ponemos permisivos. Quizá me pase de exigente, pero le pido más a estos vídeos, como tan bien hemos visto, por ejemplo, en otros juegos de cinemáticas anime como Naruto Ultimate Ninja Storm 4 o en One Piece: Burning Blood. Incluso en Catherine, de la propia Atlus, las secuencias dibujadas iban más fluidas.
No son el mismo género ni tamaño de producto, claro. Persona 5 es un JRPG gigantesco en contenidos y soberanamente largo, cuidado en otras cosas como las decisiones en determinados diálogos -también a través de mensajes del smartphone- o la música, no súper variada en temazos pero con algunas canciones vocales que se graban a fuego y le darán para siempre identidad y gusto con partituras funky y soul. Hay un intento por hacer escenarios vivos, una Tokio bulliciosa y llena de comercios en sus barrios centrales, pero la verdadera esencia del juego y de la historia está en los Palacios, que he echado de menos que estuvieran un poco más trabajados técnicamente, la verdad. Porque lo que es en diseño no tienen desperdicio. Se puede decir que Atlus ha vuelto a ser conformista con su propuesta audiovisual, y han querido centrarse claramente en otros componentes para conseguir lo que en manga/anime sería una muy buena serie por temas, estética y carisma.