Análisis Persona 4 Arena Ultimax
Shin Megami Tensei. Una serie de videojuegos que nació de la mano de Atlus a finales de los años ochenta. Poco que decir al respecto, ¿verdad? Seguramente muchos no conozcan esta saga por su «matriz», sino que conozcan alguna de las ramificaciones que ha ido generando con el paso de los años.
Algunas conservan éste nombre original, comparten una serie de características pero, en general, cada una cuenta una historia diferente. Tenemos Nocturne, Devil Survivor, Digital Devil Saga y… Persona, quizás la más conocida en occidente, sobre todo en los últimos años, desde la llegada de Persona 3 a PS2.
Persona nos plantea el encarnar a una serie de personajes en juegos RPG, generalmente personajes en su época de instituto que, bajo una serie de circunstancias, despiertan a sus personas, entidades con poderes que nos ayudarán a algo tan típico como es salvar al mundo de su completa aniquilación.
Sin embargo, la saga tomó un rumbo inesperado cuando, en 2012, Atlus se alió con Arc System Works (responsables de BlazBlue, una conocida franquicia japonesa de juegos de lucha en 2D) para traernos Persona 4: Arena, un juego que difería totalmente de lo visto hasta el momento, para traer un juego de lucha en dos dimensiones con personajes de Persona 3 y Persona 4 y que continuaba la historia donde la dejaba la cuarta parte.
Lejos de conformarse con esta única entrega, a finales de 2013 lanzaron en arcades (y ahora llega a occidente la versión para consolas) Persona 4 Arena Ultimax o Persona 4: The Ultimax Ultra Super Hold para los japoneses, continuación argumental directa de Arena.
Lo normal sería pensar que, simplemente, se trata de poner más personajes, poner unos minutos de historia, alguna secuencia suelta y listo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que tanto Atlus como Arc Systems se caracterizan por su afición a crear guiones complejos e historias con múltiples giros, algo que tampoco han dejado al azar, pese a ser un juego de lucha.
El modo Historia nos plantea (en riguroso inglés), valga la redundancia, la historia de Persona 4 Arena Ultimax, que continúa donde lo dejó Persona 4: Arena, desde dos puntos de vista posibles. Al principio, podremos tomar parte en los acontecimientos tomando el control de los personajes de Persona 4. Una vez hayamos terminado esta rama de la historia, podremos hacer lo propio con los de Persona 3. Se trata de historias corales, es decir, no es una independiente para cada personaje, sino que iremos cambiando (y en ocasiones, escogiendo con quién queremos luchar) entre distintos personajes que formarán entre todos una historia conjunta.
La historia se narra mediante imágenes de fondo que nos muestran dónde nos encontramos o algún suceso concreto que tenga que ver con el escenario, mientras que el argumento y las conversaciones se desarrollan con el sistema clásico de dibujos del personaje que habla en ese momento. Intercaladas durante el desarrollo de la aventura, hay un puñado de secuencias de animación diseñadas para el juego.
Hay que decir que resulta quizás excesiva la carga argumental y la increíble cantidad de conversaciones que forman la historia. Como dato, cuando termine nuestro primer combate, habremos completado un 15% de la historia, combate precedido de, aproximadamente, media hora de textos, cosa poco habitual en un juego de lucha.
¿Qué pasa una vez hemos terminado el modo Historia, ofrece algo más el juego? Sí, tenemos unos cuantos modos de juego con los que aumentar bastante el número de horas de diversión. Como añadido a los modos de juego clásicos Arcade, Score Attack, Práctica… hay dos bastante interesantes.
Uno de ellos es el Golden Arena, un modo de supervivencia que incorpora características de RPG al juego. Avanzamos por una serie de «mazmorras», luchando y derrotando jefes mientras mejoramos nuestro Social Link (que los fans de la saga conocerán perfectamente) con determinados personajes, para conseguir nuevas habilidades que nos ayuden en los combates venideros.
El otro es el Challenge Mode, ya presente en la primera entrega y modificado para la ocasión. Se trata de una especie de modo práctica avanzado que nos propone llevar a cabo movimientos característicos de cada personaje. La cosa empezará muy suave, hasta llegar a niveles de combinación de botones y ataques que harán que os den calambres en las manos, ya que el sistema de juego nos exige ser muy, muy precisos si queremos completar todos los retos propuestos.
También hay un modo online con el que competir con otros jugadores a lo largo y ancho del mundo. Nos gustaría poder hablar de cómo funciona, pero no podemos hacerlo con sinceridad por un motivo un tanto negativo para el juego: después de una tarde entera intentando conectar con otros jugadores, no nos ha sido posible encontrar ni una sola partida, algo que nos ha decepcionado enormemente, si bien no es culpa directa del juego.
El juego no es simplemente «más de lo mismo con algún personaje nuevo», además de algún modo de juego nuevo. Atlus y Arc Systems han querido introducir cambios y ajustes suficientes como para que a aquellos que ya tengan Persona 4: Arena consideren que la compra vale la pena.
Tenemos, como hemos dicho desde un principio, un juego de lucha en dos dimensiones, lo que implica que nos movemos a izquierda, derecha o saltando. Como siempre, es posible esprintar hacia el enemigo, dar pasos rápidos hacia atrás, podemos saltar e incluso dar un doble salto y dashear en el aire, para hacer cambios de dirección rápido.
Cuatro botones básicos de ataque (dos para ataques cuerpo a cuerpo y dos para hacer uso de los Persona característicos de cada personaje) y, desde ahí, los clásicos habituales, combinando botones y combinaciones de direcciones: especiales de distinta intensidad, llaves, contraataques y explosiones de energía para bloquear ataques que no nos dejen respirar, pero que suponen un riesgo en caso de usarse indebidamente.
[break=Página 2]Cada personaje (salvo alguna excepción muy concreta) cuenta con un devastador ataque final que, al coste de toda nuestra barra de energía, que es lo que nos permite hacer ataques especiales, acaba con nuestro enemigo de un sólo golpe, mediante una corta secuencia específica para cada personaje, en ocasiones acompañada de alguna ilustración o secuencia creada para la ocasión.
Existen unas cuantas características que difieren de la primera entrega, como es el S-Hold, una función que nos permite mantener pulsado un botón de ataque, para que se vaya cargando una barra que nos dará acceso a un potente ataque especial. En total, tenemos dieciocho personajes diferentes, ocho más que en la primera entrega (además de tres disponibles mediante contenido descargable) que se pueden hacer pocos, pero se ven ampliados mediante el sistema de los Shadow Type.
La mayoría de personajes cuentan con una versión Shadow de sí mismo, que difiere del original en la forma de utilizarlos. Estos personajes hacen algo menos de daño con cada ataque y cuentan con menos capacidades defensivas, pero ofrecen más facilidad a la hora de llevar a cabo ataques especiales. Esto los hace indicados para aquellos jugadores que quieran hacer gala de su habilidad, aún a riesgo de encontrarse con escollos en forma de enemigos que hagan mucho daño.
Antes de meternos en materia y hablar de gráficos, animaciones y sonido, vamos a tener clara una cosa: se trata de un juego de lucha en dos dimensiones de corte clásico, es decir, con personajes dibujados. Dicho esto, hay que decir que se cumplen dos premisas que consideramos indispensables, a nivel visual, en un juego de estas características: calidad de los dibujos y atención a los detalles.
Los protagonistas de la saga Persona siempre han sido personajes en los que, a través de su apariencia, transmiten mucho de su personalidad y Arc Systems están ya bastante acostumbrados a los personajes en 2D, con lo que el resultado es magnífico, algo que los fans de la serie agradecerán.
Los escenarios, como es de esperar, no son más que colores y formas con los que decorar el fondo, ya que no son interactivos como pueda suceder en otros juegos de lucha (no chocamos con paredes, no hay varios niveles de altura, etc). Respecto a la secuencias de animación creadas especialmente para el juego, están a la altura de lo que ya hemos visto en anteriores entregas de Persona, dignas de formar parte del anime.
A nivel sonoro, el juego hace uso, en su mayor parte, de remezclas de las pistas de Persona 3 y Persona 4, con lo que muchos se encontrarán cómodos luchando con las versiones de los temas que los han acompañado en Persona 3, Persona 3 FES o Persona 4: The Golden, si bien la velocidad de los combates no deja mucho tiempo para disfrutar de la música.
Persona 4 Arena Ultimax es un producto creado especialmente para el público japonés y el reducto de fans, cada vez mayor, de los JRPG que estén dispuestos a ver a sus personajes favoritos en un juego de lucha. Es por ello que podemos ver algunas características específicas que gustan mucho en Japón pero aquí nos resultan extrañas.
El exceso de texto del modo historia es algo que puede molestar a más de uno, que seguramente hubiese preferido historias más cortas y no tan «serias» para cada personaje de forma independiente. La dificultad para comprender a la perfección el manejo de cada personaje es todo un aliciente, pero los problemas que hemos encontrado a la hora de jugar online (y eso teniendo en cuenta que no hace más que un par de meses desde su lanzamiento en japón) nos hacen pensar si realmente vale la pena mejorar nuestra técnica.
Cualquier comprador del juego debe tener en cuenta, además, que el juego está íntegramente en inglés, con lo que, si no domináis el idioma, no podréis disfrutar plenamente del modo Historia.