Análisis – Outriders
Tras un largo camino recorrido entre tormentas de balas, trincheras y coberturas, People Can Fly se ha aliado con Square Enix para dar vida a un nuevo título del género looter shooter.
Outriders busca hacerse un hueco entre titanes del tamaño de Destiny 2, Gears of War 5 o Borderlands 3 gracias a su retoque especial a la fórmula sobre la que se basa este género de videojuegos que tan de moda está en los últimos años, jugando la baza de apoyarse fuertemente en la narrativa y aderezándola con un sistema de combate rápido y ágil.
¿Consigue Outriders estar a la altura del desafío? Dentro análisis.
Sentenciados por La Anomalía
La humanidad ha conseguido lo que todo el mundo esperaba pero nadie se esforzó por evitar: Destruir la Tierra. Por ello, los vestigios de la civilización se ven forzados a abandonar el planeta en busca de otro ecosistema en el que sobrevivir. Todo apunta a que Enoch será el Jardín del Edén donde volver a empezar, con aire respirable, fauna y flora.
Pero en este nuevo planeta algo pone en jaque a los pocos humanos que han conseguido llegar hasta allí: La Anomalía. Esta gran tormenta destruye todo a su paso, excepto a unos pocos afortunados a los que convierte en Mutaciones, personas con poderes sobrenaturales.
Nosotros/as somos una de esas Mutaciones además de un Outrider, un cuerpo de élite de la humanidad creado como vanguardia frente a los peligros que pudieran avecinarse.
Con esta premisa comienza el título, dejándonos crear un personaje y seleccionar una de las cuatro ramas de Mutación disponibles por el momento, cada una con sus propias habilidades y estilos de juego, lo cual aporta una gran riqueza al gameplay posterior, ya que las clases se sienten muy diferenciadas entre sí y se nota el enfoque al juego multijugador que se le ha dado a Outriders.
En mi caso elegí el Piromancer, una clase diseñada para la ofensiva a media distancia y el control de masas. La mejor parte de estas clases son los distintos rasgos que tiene cada una, con los que se marca un estilo de juego concreto. Por poner un par de ejemplos: Piromancer cura su vitalidad al asesinar enemigos que estén en llamas previamente, por lo que reservar alguna habilidad para un enemigo a punto de morir y recuperarnos al instante para seguir con la ofensiva es fundamental, mientras que el Trickster se cura al asesinar en rangos cortos tras utilizar sus magias de ilusión, lo que lo expone mucho al peligro a cambio de una gran recompensa.
Al comenzar el juego apenas se nota la diferencia ya que tanto las armas como las habilidades que tenemos son muy limitadas, pero conforme nuestro personaje va progresando salen a la luz las múltiples posibilidades jugables que ofrece cada clase.
Una apuesta poco arriesgada
El título ofrece una campaña de una duración considerable (15-20 horas) en función de si decidimos ir directamente a por las misiones principales o somos más completistas. Como he comentado al principio, este título ha apostado por una fuerte carga narrativa, con multitud de personajes y cinemáticas con las que ofrecer una historia competente.
Esta trama se desarrolla a lo largo de quince escenarios separados entre sí, con un recorrido principal para la misión de campaña y diferentes subzonas en las que se desarrollan las misiones secundarias que vayamos adquiriendo por el camino. Este diseño de niveles no da pie a la exploración, ni tampoco lo pretende, ya que apenas hay nada interactivo quitando las cajas de munición o las de botín.
El problema está precisamente en este diseño tan directo. Cada vez que queremos pasar a una subzona distinta tenemos una cinemática, en la que simplemente vemos al personaje saltar una zanja o abrir una puerta, a veces hasta dos seguidas en menos de uno o dos minutos, lo que rompe por completo la experiencia de juego.
El desarrollo de las misiones es idéntico durante toda la campaña: Avanzar, despejar una zona con coberturas, avanzar. Apenas hay variedad en este sentido, por lo que si en sus primeras horas de juego no os engancha este modelo, no esperéis mucho cambio a lo largo de la aventura.
Lo mismo ocurre con los enemigos, quienes quitando los combates con los jefes finales (los cuales son realmente espectaculares), son muy genéricos y se repiten constantemente sin apenas variar ni sus diseños ni su estilo de combate.
En contraposición a esto, tenemos las Categorías de Mundo, que vienen a ser la manera de nivelar el poder de los enemigos respecto al nuestro, al igual que las recompensas que recibimos. Es decir, si ajustamos la Categoría del Mundo a un nivel superior al que nos corresponde, obtendremos mucho mejor botín a costa de que los enemigos sean más duros de lo normal, por lo que siempre podemos ajustar este «riesgo-recompensa» a placer para adaptar nuestra partida según nos apetezca.
En el botín y lo que deriva de él, es decir, el desarrollo y progreso del personaje, es donde más puntos fuertes le veo a Outriders. Por un lado, conforme completemos misiones y abatamos enemigos, nuestro personaje sube de nivel y obtiene nuevas habilidades además de Puntos de Clase con los que dar forma a nuestro estilo de juego dentro de la rama de Mutación que hayamos elegido, dando más importancia a las habilidades propias del personaje o a las armas de fuego, por poner un ejemplo.
Por otro, debemos equipar al personaje con diferentes piezas de armadura y armamento. Vuelve el sistema de colores para distinguir la rareza del equipo que se nos vaya proporcionando, y al superar el color azul, el equipo tiene además diferentes pasivas que nos ayudan a conformar nuestra build.
Así pues, podemos obtener un subfusil con balas congelantes para parar las ofensivas en rangos cortos, mientras que intercambiamos a un rifle de asalto con vampirismo para curarnos a la vez que acabamos con los enemigos más alejados. Por otro lado, los guantes equipados pueden fortalecer la Ola de Calor del Piromancer aumentando su rango mientras que el casco aumente el daño de la Bomba Explosiva, otra de las habilidades del personaje.
El principal problema que suelen tener estos sistemas de looteo es que conforme avanzamos encontramos armas que, pese a ser de una rareza más común que la que llevemos equipadas, poseen más daño base y llegan a superar a armas o equipo más peculiar aunque éste posea pasivas que hagan sinergia con nuestras habilidades, cosa que quita la gracia por completo a este sistema de rarezas.
Outraiders soluciona eficientemente este problema gracias a un sistema de fabricación y mejora de equipo que desbloqueamos en un punto concreto de la aventura y que nos permite destruir equipamiento para aprender sus pasivas e incorporarlas a armas nuevas. De esta manera, si os habéis encariñado con vuestro subfusil morado con balas venenosas pero habéis obtenido otro subfusil más común pero con más daño base, podéis destruir el primero y equipar esa pasiva al subfusil nuevo, además de aumentar su rareza para potenciar sus estadísticas siempre que tengáis los materiales suficientes.
Gracias a esto, tanto las pasivas de las armas como de la armadura pueden combinarse y descombinarse a placer para adaptar la build en todo momento según más nos convenga, lo que hace muy placentero el lootear y experimentar sin miedo a perder potencial en el proceso. Si este sistema lo combinamos con las Categorías de mundo explicadas anteriormente, conseguimos un sistema de progresión equilibrado y divertido.
Tras concluir la historia, tenemos acceso a un modo de juego completamente diferente llamado Expediciones, una suerte de arenas de combate que funcionan a modo de Postgame en los que completar una serie de objetivos en el menor tiempo posible para obtener mejores recompensas.
A pesar de que hay unas cuantas disponibles de lanzamiento, este modo de juego palidece mucho como contenido con el que alargar la vida útil de juego si lo comparamos con otros títulos del mismo género tales como Borderlands o Destiny, cosa que es de extrañar ya que Outriders está planteado para seguir siendo jugado tras terminar la historia principal.
Una de cal y otra de arena
Tal y como he comentado durante todo el análisis, Outriders combina diferentes mecánicas jugables dentro de su género para hacerse un hueco propio en el mismo, y lo consigue… en parte.
El título centra su acción en el constante movimiento entre trincheras y protecciones para obligarnos a combinar tanto nuestro poder balístico como nuestras habilidades de Mutación, añadiendo mecánicas por parte de los enemigos tales como granadas o ataques desde diferentes posiciones para que no nos acomodemos y debamos gestionar todo el rato el escenario en busca de coberturas y flanqueos.
Aunque las animaciones correspondientes a las coberturas son rápidas y fluidas, en muchos momentos fallan, dejándonos expuestos tras utilizar una habilidad o separarnos ligeramente de las mismas, recibiendo cantidades considerables de daño como injusto castigo, por lo que constantemente el juego obliga a fijarnos en si nuestro personaje decide parapetarse correctamente tras realizar alguna acción, siendo frustrante en bastantes ocasiones.
El gunplay (sensaciones al disparar y ser disparados) es bastante correcto, dando un buen feedback a la hora de apuntar y disparar, y sentir cómo las balas y sus diferentes efectos realmente dañan y frenan a los enemigos, aunque hay ciertas mecánicas, como la capacidad de los enemigos más fuertes o los bosses de volverse invulnerables temporalmente a efectos de control de masas que distorsionan un poco esa sensación, convirtiéndolos en esponjas de balas.
A nivel visual, Outriders es realmente espectacular en muchos momentos del gameplay, sobre todo gracias a las animaciones de las habilidades, convirtiendo el campo de batalla en un verdadero infierno de efectos y partículas sin que el rendimiento ni la tasa de frames sufra apenas bajones o tirones. Lo mismo ocurre con su apartado sonoro, con una banda sonora notable sin llegar a destacar y un doblaje al castellano muy competente.
El mayor problema actualmente de este título (y por fortuna, el más corregible con parches y tiempo) es la inestabilidad de sus servidores. El matchmaking está diseñado para buscar un grupo al que unirte que esté en la misma situación que nosotros respecto al desarrollo de la historia principal, pero en muchas ocasiones nos empareja con gente que va tres o cuatro horas de juego más retrasadas, obligándonos a repetir muchos escenarios si queremos jugar en cooperativo. A esto hay que sumarle la constante caída de las partidas online, perdiendo progreso continuamente y forzandonos a jugar en solitario buscando estabilidad a pesar de ser un título mucho más disfrutable si se juega con más gente.
En definitiva, si os gusta la fórmula que Outriders ofrece y tenéis amigas/os con los que echar unas cuantas horas, este título os divertirá con creces, pero para mi gusto no consigue superar a juegos como Destiny 2, Borderlands 3 o Gears of War 5 en ninguna de las diferentes mecánicas del género al que pertenece, no habiendo muchas excusas para jugar este título en vez de otros similares si no es por curiosidad. Esperemos que estos graves problemas de conectividad que sufre el juego sean solucionados con rapidez, o perderá su mayor baza: La diversión que ofrece el jugarlo con otras personas y combinar así tanto estrategia como habilidades.
Este análisis ha sido realizado gracias a una copia de prensa facilitada por Koch Media.